DOTA2는 다양한 캐릭터를 선택하고 사용할 수 있는 게임으로 플레이어의 힘과 전략을 테스트합니다. 이 게임을 잘 플레이하려면 'DOTA2' 7.33 빅쇼 매칭 메커니즘 조정 문제를 해결해야 합니다. 사실 이 문제에 대한 해결책은 매우 간단합니다. 편집자가 아래에서 자세히 설명하겠습니다.
솔직히 말해서 지구상에는 80억 명의 사람들이 있고 그 중 99.99%가 Dota를 제대로 플레이하지 못합니다(공식 불만 사항). 이는 매치메이킹이 어려울 수 있다는 것을 의미합니다. 특히 누군가가 Dota를 잘하고 자신만큼 Dota를 잘하지 못하는 사람들과 플레이하는 것을 좋아한다면 더욱 그렇습니다. 우리는 모든 기술 수준의 플레이어를 위해 전반적으로 매치메이킹의 품질을 향상시키기 위해 많은 노력과 고민을 해왔습니다.
매치메이킹 시스템 등급은 실제로 순위 포인트와 순위 신뢰도라는 두 가지 숫자로 구성됩니다. 귀하의 래더 점수는 귀하의 레벨에 대한 추정치이며, 귀하의 래더 신뢰도는 우리가 귀하의 추정치를 얼마나 신뢰하는지를 나타냅니다. 플레이하는 동안 승패에 따라 래더 포인트가 조정되며, 이제 더 많은 데이터가 있으므로 래더 자신감이 높아질 것입니다.
Dota는 개선된 버전의 Elo 알고리즘을 사용하여 래더 점수와 래더 신뢰도를 변경해 왔습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 우리의 접근 방식이 몇 가지 문제를 야기한다는 것을 알게 되었습니다. 예를 들어 래더 포인트의 분포가 점차 아래쪽으로 이동하기 시작했고 0~1000 세그먼트에 원하지 않는 클러스터링이 발생했습니다. 또 다른 문제는 선수들이 휴식을 취하고 복귀하지만 과거의 수준이 더 이상 대표적이지 않기 때문에 정확한 래더 점수에 도달하기 어렵다는 것입니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 우리는 비슷한 기술 수준을 가진 다른 플레이어를 빠르고 정확하게 일치시킬 수 있는 다른 Glicko 알고리즘을 사용하도록 전환했습니다. 수학적 관점에서 Glicko를 사용하면 플레이어의 래더 신뢰도를 계산에 더 잘 통합할 수 있으므로 래더 포인트의 증가 또는 감소를 결정할 때 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다.
새로운 매칭 시스템은 새로운 래더 시즌과 약간 비슷할 것입니다.
모든 플레이어는 더 짧은 보정 모드에 들어가며 초기 점수는 원래 래더 점수가 됩니다.
보정 프로세스는 더 이상 고정된 수의 게임이 아닙니다. 이제 플레이어는 래더 신뢰도가 특정 임계값에 도달하는 한 보정 프로세스가 완료된 것으로 간주할 수 있습니다.
캘리브레이션이 완료된 후에는 원래의 메달과 다른 사다리 메달이 될 수 있습니다. 하지만 메달이 완전히 다르더라도 비슷한 실력의 플레이어와 매칭될 것입니다.
게임의 결과는 더 이상 래더 포인트의 고정된 증가 또는 감소가 아닙니다. 이제 순위 점수 및 순위 신뢰도를 포함한 여러 요소를 기반으로 하는 변수입니다. 그러나 특히 부정적인 결과를 피하기 위해 게임마다 증가 또는 감소에 한도를 설정합니다.
플레이어가 게임을 중단한 후에는 래더 자신감이 점차 감소합니다.
우리는 한동안 두 가지 매치메이킹 시스템을 비밀리에 운영해 왔으며 이러한 변화에 대한 확신을 가질 수 있었습니다. 우리는 정확한 래더 점수가 매치 품질에 영향을 미치는 많은 요소 중 하나일 뿐이라는 것을 알고 있으며, 이 분야의 모든 변경 사항과 마찬가지로 여러분의 피드백을 듣고 싶습니다.
최고 레벨에 도달하면 래더 포인트보다 다른 플레이어를 이해하고 소통하며 여러 사람의 위치에서 뛰어난 균형을 이루는 것이 훨씬 더 중요합니다. 그래서 우리는 최고의 플레이어를 위한 매치메이킹 시스템을 재설계했습니다.
최고의 경기에는 더 이상 팀이 미리 지정되지 않습니다. 이제 두 주장은 남은 8명의 선수를 각각 선택해 두 팀에 합류해야 하기 때문에 단순히 점수만으로 포지션을 결정하는 것이 아닌 팀 구성이 더 합리적이다. 그러니 이제 게임이 잘 안되면 남 탓도 못하고 자기 탓만 하면 되는 형님 순위.
마지막으로, 이것이 DOTA2에 관한 모든 것입니다. 편집자는 게임을 쉽게 플레이할 수 있도록 다른 전략도 정리했습니다. 관심이 있으시면 DOTA2 섹션으로 오셔서 확인해 보세요!