중국에 소개된 지 10년 가까이 된 '크로스파이어'가 아직도 이렇게 인기를 끌고 있는지는 상상하기 어렵다. '크로스파이어'는 2008년 중국에 출시된 이후 지난 10년간 누적 등록 사용자 수는 5억 6천만 명, e스포츠 시청자 수는 100억 명 이상이다. 이 가운데 CF 모바일게임(크로스파이어 영문명 약칭)의 등록 이용자 수가 2억5000만명을 넘어섰고, 3억 모바일게임 플레이어들의 총격전 꿈 실현은 한 걸음 앞으로 다가왔다.
슈퍼데이터(SuperData) 데이터에 따르면 PC 게임 '크로스파이어'는 2017년 14억 달러를 벌어들여 '리그 오브 레전드', '던전 파이터'에 이어 3위, PC 게임 중 3위를 차지했다.
그러나 2017년 말, '크로스파이어'가 출시한 전술 경쟁 모바일 게임 '크로스파이어: 사막섬 훈련'은 주요 제조사들이 전술 경쟁 카테고리의 배당금을 미친 듯이 장악하려는 실험 대상이 될 뻔했다.
당시 전투 상황을 되돌아보면 샤오미와 NetEase는 기민하게 전술 경쟁 모바일 게임 두 개, '샤오미 배틀'과 '와일드 액션'을 각각 2017년 10월 중순과 10월 말에 출시했습니다. Tencent의 자체 개발 제품이 구체화되기 전에는 왼손으로 Giant Network의 "Glorious Mission"을 표현하기로 선택했으며, 오른손으로는 "Cross Fire: Gunfight King" 모바일 게임에 전술적 경쟁 게임 플레이를 추가하고 "Cross Fire: 무인도 훈련' 버전.
같은 종류의 닭고기 제품을 비유하자면 "Cross Fire: Desert Island Training"의 모험은 매우 가치가 있습니다. 제3자 기관 아이리서치 자료도 이를 입증했다. 2018년 5월 '미 슛아웃'의 일일 활성 이용자 수는 3만명, '글로리어스 미션'은 10만명을 넘었고, '나이브스 아웃'은 184만명에 불과했다. '크로스파이어: 킹오브건즈'는 5월 일간 활성이용자 수가 377만 명을 기록했다.
일상 활동의 관점에서 볼 때 "CrossFire: Gunfight King"의 성능은 NetEase의 "Knives Out"보다 우수하며 이는 주로 게임 플레이의 혁신에 기인합니다. 아시다시피 2017년 11월 17일에 "Cross Fire: King of Guns"는 닭싸움 버전인 "Cross Fire: Wilderness Training"을 출시했는데, 이는 일반적으로 Xiaomi 및 NetEase보다 반달 늦었습니다.
하지만 '크로스파이어: 킹 오브 건즈'의 게임 영향력은 아직 더 침투할 필요가 있다는 점은 인정해야 한다. 더 많은 플레이어를 유치하기 위해 모바일 게임 이벤트의 공식 'Cross Fire' 공식 레이아웃도 매우 빠릅니다. 2018년 1월 말, "CrossFire" 모바일 게임 "사막 섬 훈련" 월드 챔피언십의 "사막 섬 훈련" 버전이 시작되었습니다. 또한, 200만 명 이상의 플레이어 등록을 유치한 최초의 국제 전술 경쟁 모바일 게임 대회이기도 합니다.
클라이언트 게임 경험을 다듬는 측면에서 "CrossFire"는 곧 CrossFire 고화질 경쟁 구역(통칭: CFHD)을 만들 것이라고 발표했습니다. 게임 품질 측면에서 CFHD는 게임 엔진, 이미지 품질 성능 등 여러 측면에서 대폭 업그레이드됩니다. 둘째, 최소 40종 이상의 무기와 장비가 있을 예정이며, 무기 값 자체도 최적화 및 조정되어 더욱 균형을 이루고 경쟁에서 선택의 폭이 넓어졌습니다. 마지막으로 CFHD는 혁신적인 게임 플레이를 추가하면서 고전적인 게임 플레이를 유지합니다.
"Cross Fire는 순위 매커니즘, 맵 등 고전적인 블래스팅 모드를 계승하는 기반으로 계속 발전할 것입니다. 우리는 단순히 화면을 업그레이드하고 싶지 않습니다. 이를 통해 "Cross Fire" 전체가 새로운 게임 플레이 시도 측면에서 팀은 또한 가장 인기 있는 전술적 경쟁 게임 플레이도 시도할 예정입니다. 그러나 이 단계에서는 리소스가 더욱 집중됩니다. Tencent Interactive Entertainment FireWire 협력 부서 이사는 "클래식 콘텐츠에 대해" 라고 말했습니다. Xu Guang 매니저는 말했습니다.
공식 '크로스파이어'는 모바일게임이나 PC게임의 구속과 달리 IP 파생물 제작에 있어서는 다소 '급진적'이다.
이르면 지난해 여름 '크로스파이어'가 첫 건걸 팬 애니메이션 '건걸'을 출시해 누적 조회수 3억 4천만회를 기록했다. '건걸'은 VIP만이 시청할 수 있는 유료 애니메이션이고, 비회원은 간헐적으로 무료로 시청할 수 없다는 점을 언급할 필요가 있다. 3억 4천만 건의 재생 데이터를 확보하는 것이 쉽지 않다.
'건걸' 2부 역시 집중 준비, 제작 중인 것으로 알려졌다. 평면적인 팬들을 더욱 사로잡기 위해 '건걸' 후속편에서는 텐센트 애니메이션, 펭귄필름앤텔레비전, 아하 애니메이션, 35인터랙티브 엔터테인먼트 등 첫 시즌 파트너사 외에 빌리빌리도 선보인 것으로 전해졌다. 새로운 파트너로서. 결국 Bilibili는 이제 A2D 팬이 가장 많이 집중된 커뮤니티이며, "Z세대"(1990년에서 2009년 사이에 태어난 중국 사용자)가 무려 82%를 차지합니다. 물론, 이는 '건걸'의 영향력이 핵심적인 2차원 원형으로 방사됐다는 측면에서도 입증된다.
또한, 크로스파이어의 첫 공식 3D 애니메이션 시리즈 '크로스파이어: 고스트 프로젝트'도 올 여름 출시될 예정이다. 이번 '크로스파이어: 고스트 프로젝트'는 '건걸'의 C 포지션 히로인과 달리 남성 블레이드의 시점에서 진행된다.
온라인 드라마 부문에서는 2억 위안을 투자해 탄생한 '크로스파이어'의 첫 번째 실사 시리즈가 2018년 말 파일럿 방송을 통해 방영될 예정이다. 소식통에 따르면 유명 시나리오 작가 척 호건은 맞춤형 영화 '크로스파이어'의 대본을 다듬는 데 2년을 투자했다. 분노의 질주' 시리즈와 '나는 전설이다' '오리지널필름'은 수준 높은 블록버스터를 제작해 온 할리우드 유명 영화 제작사. 다만, 맞춤형 영화 '크로스 파이어'의 구체적인 개봉일은 아직 불투명하다.
"전체 브랜드 팀에는 전체 마케팅, IP 매트릭스 및 창의적인 콘텐츠를 담당하는 약 12명의 직원이 있습니다." Tencent Interactive Entertainment의 협력 마케팅 부서 총괄 관리자인 Zhu Zhengrong은 TMTpost에 말했습니다.
아울러 '크로스파이어'의 IP 파생 기획과 내·외부 파트너 선정 등은 모두 전적으로 팀이 주도해 전문적인 인력에게 맡겨야 IP의 가치가 극대화될 수 있다고 강조했다.
Zhu Zhengrong은 IP 파생 수익과 관련하여 현재로서는 'Cross Fire'의 장기적인 가치가 단기적인 상업적 수익보다 훨씬 크다고 말했습니다. 플레이어의 정서적 유지와 인정이 우선입니다. 무엇보다도 좋은 작품임에 틀림없습니다.