"네온 시퀀스"는 횡스크롤 레벨 파괴 게임입니다. 게임의 스타일과 설정이 매우 흥미롭습니다. 이 게임에 대해 더 알고 싶으시면 "에서 가져온 "네온 시퀀스"의 배경 스토리 소개와 게임 플레이 분석을 읽어보시기 바랍니다. hjyx01" 아래. , 모두에게 도움이 되기를 바랍니다.
세상은 '소음'에 의해 침식되고 타락해 갔다. 소음에 동요된 인간은 조울증에 빠지고, 심지어 괴물로 변해버렸다. 동시에 사람들은 전자음악이 이러한 소외에 저항하고 사람들의 정신을 회복할 수 있다는 것을 발견했습니다. '전자음악의 힘'을 가진 젊은이들, 노이즈 제거 여행을 떠나자!
——'네온 시퀀스' 스팀 상점 소개 중에서
이 소개에는 "마법으로 마법을 물리친다"(음악 게임 버전)라는 의미가 약간 포함되어 있으며, 게임의 전반적인 요소 디자인은 집에서의 잠재적 공명, 정보 메뉴 등 음악의 특성에 상당히 적합합니다. . 대부분 CD의 디스크 모양 디자인을 채택했습니다 ——BTW 이 게임의 UI는 꽤 좋고, 꽤 좋은 캐릭터 그림과 함께 전체적인 모양과 느낌이 꽤 편안합니다.
이 세계관 설정 자체는 꽤 멋지다고 해야되나 - 명사만 잔뜩 나오니까 으흠, 즉 9시간 동안 10라운드 정도 플레이했는데 기본적으로 그 안에 있는 명사들이 기억나지 않았다. 아이템, 스킬, 시스템까지 모두 무슨 뜻인지, 어떤 기능인지는 잘 이해하고 있지만, 용어 자체에 대한 인상은 없습니다. 하지만 UI 아이콘이나 콘텐츠 가이드라인은 여전히 좋다는 것을 알 수 있습니다.
물론 CEO에게 쥐어짜는 직원들(주인공 집단) 등 줄거리는 여전히 사회주의적 성향이 강하고, 줄거리도 다소 구식이다(반역자를 찾았다). 시각적 요소 디자인, 오디오 게임 게임 플레이 측면은 여전히 다소 피상적입니다. 예를 들어 "Hi-fi Rush"는 실제 ACT 오디오 게임을 만들 수 없었지만 매우 중요한 의미를 지닌 ACT 게임만 만들었습니다. 리듬감이 있어서 '네온 시퀀스'는 '음악 게임이라기보다는 '하데스'의 수평적 버전에 더 가까울 수도 있다.
게임플레이의 핵심 기능
게임의 전체적인 틀을 소개하기에 앞서, 먼저 이 게임의 흥미로운 측면, 즉 완벽한 플래시, 리드미컬한 비트, 리드미컬한 링크 및 요소 상호작용이 무엇인지 간략하게 설명하고 싶습니다.
퍼펙트 플래시(Perfect Flash)는 완벽하게 발광했을 때 '네온 상태'로 진입하는 것을 의미하며, 최대 1초 이상의 무적 프레임이 연속적으로 나타나며, 캐릭터 특성에 따라 적에게 매우 강력한 데미지나 제어 효과를 부여하기도 한다. 게임 내 몬스터 더미는 상당히 심각하지만, 이 네온 상태 설정은 일반적인 수평 버전의 몬스터 더미로 인해 발생하는 "턴 기반" 전투 효과를 매우 잘 해결하여 플레이어가 공격에서 공격으로 전환할 수 있도록 합니다. 방어는 매우 신선한 결과를 가져올 수 있습니다. 일반적으로 "퍼펙트 닷지"는 시스터 베이와 마찬가지로 마녀의 시간 확장에 따른 혜택을 받도록 설정될 수 있지만, 직접적으로 강력한 반격을 제공하는 설정을 많이 본 기억은 없습니다. 상쾌함을 누리세요.
리듬 비트는 게임의 기술에 두 가지 버전이 있다는 것을 의미합니다. 일반 버전과 단계별 버전은 약간의 음악적 게임 플레이 감각을 제공합니다(많지는 않지만).
그렇다면 Rhythm Link는 패시브 9제곱 그리드입니다. 흥미로운 점은 9제곱 그리드 외부에 조합 속성이 있다는 것입니다. 이 빌드를 제공하는 결합 속성도 고려해야 합니다. 재미있는 생각을 할 수 있는 특정 공간을 콘텐츠로 만듭니다.
마지막으로, 요소 상호 작용이 있습니다. 이것은 실제로 "Hades"에 존재하지만 "이중 효과"는 기본적으로 한 종류에 불과합니다. "Neon Sequence"에서는 단일 시퀀스의 효과 내용이 더 풍부하고 다양한 화려한 조합 효과가 있습니다. 더 가능합니다.
"Hades"를 모방하지만 개선 사항과 기능이 있음
'네온 시퀀스'는 가문의 육성, 공격 모듈의 구성, 레벨의 논리, 심지어 BOSS의 구조까지 여러 측면에서 '하데스'의 흔적이 강하다는 것을 알 수 있다.
개발 부분에는 컨텐츠가 많기 때문에 다음 부분에 집중하도록 하겠습니다. 공격 모듈 측면에서 게임에는 기본 공격*, CD를 사용한 스킬, 리듬 스킬 및 궁극기 동작이 포함되어 있습니다. 이는 "Hades"의 기본 공격, 스킬, 던지기 및 궁극기 동작과 약간 비슷합니다. 그러나 먼저 이 게임은 수평 액션 게임으로서 점프와 플로팅 설정이 있다는 점에서 차이가 있습니다.
*게임에는 민첩한 전사(유연한 움직임, 중거리 공격), 장거리 마법사(장거리, 강력한 제어), 근접 전사로 이해될 수 있는 태검소녀, 버블건 소녀, 복싱 보이의 세 가지 캐릭터가 포함됩니다. (높은 데미지와 근거리 전투).
둘째, '네온 시퀀스' 제작진은 여전히 각 공격 유형의 특성과 위치를 고려합니다. 예를 들어 게임에는 레벨 마지막에 BOSS를 제외하고 엘리트를 포함한 모든 적에게 기절 값 설정이 있습니다. 몬스터는 해당 능력의 누적 기절 상태 설정을 잃게 됩니다.
그러면 Y 스킬로 시작해 몬스터를 기절시킨 뒤 공격을 이어가는 것이 자연스런 논리가 된다. 리듬 스킬의 경우, 세 캐릭터는 턴 후 일정 시간 동안 무한 회피가 가능하다는 점에서 확연한 차이를 보인다. on(네온 상태는 이 게임의 정밀한 회피와 결합할 때 매우 유용하므로 초기 기본 캐릭터이기도 합니다.), 버블건은 연속 사격용이고 권투는 연속 타격용입니다.
하지만 이 게임의 궁극적인 움직임은 다른 시스템과 상대적으로 다른 것 같습니다. 넓은 범위의 전주파수 데미지와 더불어, 검소녀 릴리아의 무적시간이 길다는 점이 더 큰 의미를 갖습니다. 간단한 QTE 버튼도 포함되어 있습니다.
BOSS 구성으로 보면 이 게임의 2레벨도 지형 데미지를 주는 빅스네이크이고, 3레벨도 와일드맨 + 뒷줄에서 총을 쏘는 쌍둥이 조합인데...음, 구체적인 내용은 그렇지만 움직임과 겉모습은 많이 다르지만 이 디자인 아이디어는 데자뷰가 정말 강하다고밖에 말할 수 없습니다.
레벨 논리 측면에서 볼 때 이 게임에는 현재 3개의 주요 레벨만 열려 있습니다(EA에 있으므로 아직 완료되지 않은 것이 분명합니다). 각 레벨에는 10개의 전투 장면이 포함되어 있으며(세 번째 레벨은 상대적으로 작습니다) 각 레벨 이후에는 , 플레이어는 다음 레벨에 대한 방 유형을 선택할 수 있습니다("Hades" 모드와 동일) - 시퀀스, 리듬 코어, 생명 물약(혈액 반 회복 또는 상한선 15포인트 증가), 돈(게임 내 쇼핑)) 또는 외부 자원.
*그러나 이 게임에는 가샤폰 기계와 유사한 카오스 박스, 긍정적인 효과와 부정적인 효과, 프로세스 점프, 생존, 시간 제한 몬스터 처치 등 일부 "난류" 링크도 포함되어 있어 비교적 독특한 디자인입니다.
하지만 문제는 이 게임에 외부 리소스 유형이 너무 많다는 것입니다. 게다가 전투력 구축의 핵심인 시퀀스에는 바람, 불, 천둥, 얼음, 독, 힘, 파괴가 포함됩니다. "Tianhu"가 되는 것은 어렵습니다. 이에 비해 "Hades"는 축복을 받을 수 있는 기회를 훨씬 더 많이 제공하고 축복의 효과는 대부분 직관적인 반면, "Neon Sequence"는 자원을 많이 차지하는 문제에 직면할 수 없습니다. 위치와 시퀀스 자체에는 회오리바람을 격렬한 바람으로 바꾸는 바람 유형, 번개를 천둥으로 바꾸는 천둥 유형 등과 같은 많은 "조정" 효과가 있습니다. - 전체 "기본 패키지"가 없을 수도 있습니다. 따라서 이러한 희귀한 높은 수준의 효과를 접하게 되면, 사용 여부에 관계없이 어느 정도 당황스러울 수 있습니다. 직접적인 결과는 빌드가 너무 가식적이며 제어 가능성이 충분하지 않다는 것입니다.
레벨에 얽매인 내용이 너무 많지만 다행히 레벨은 그리 어렵지 않습니다.
그렇다면 "Neon Sequence"에는 왜 그렇게 많은 자료실이 있습니까? 그 이유는 이 게임에서 외부 재배에 필요한 자원 요구 사항이 실제로 매우 과장되어 있기 때문입니다.
집에서의 재배 콘텐츠에는 "하데스"의 거울과 대략 동등한 "잠재적 공명"이 포함되어 있으며, 생명은 기본 혈액량과 방어 관련 속성을 증가시킬 수 있습니다. 예를 들어 잔여 혈액 피해 감소), 전투에는 기본 공격과 다양한 스킬과 관련된 피해가 포함되며, 지원은 초기 자금 및 시퀀스 레벨 등을 포함합니다. 차이점은 "네온 시퀀스"의 잠재적 공명에는 일부 고급 잠금 해제 요소가 포함된다는 것입니다. 즉, 외부 링), 외부 링의 업그레이드를 달성하려면 잠금 해제를 완료하는 칩이 필요합니다(플로피 디스크와 마찬가지로 많은 양의 콘텐츠가 소비됩니다).
"잠재적 공명" 외에 가장 중요한 외부 개발 콘텐츠는 "브랜드 인프라"입니다. 기지 및 모험 중 시설 잠금 해제 및 기능 강화를 포함합니다. 더 중요한 것은 BOSS 이후 혈액 회복 강화 및 초기 무기 획득 시퀀스('하데스'의 Y 스킬의 질적 변화와 유사하지만, '네온 시퀀스'에서는 X 기본 공격과 Y 스킬이 모두 질적으로 변경될 수 있으며 일부 글로벌 강력한 패시브도 포함됨), 블랙 문 상공회의소(다양한 글로벌 자원 교환 완료(매번 할인된 제품이 나타남), 전투 결산 중 음식 및 음료(여러 레벨의 임시 BUFF 구매에 돈 지출) 및 리듬 링크(아래에 자세히 설명됨) 등 .브랜드 인프라는 또한 낮은 수준과 높은 수준의 리소스를 소비해야 합니다. ——고급 리소스는 모든 BOSS 전투에서 획득됩니다. 이 콘텐츠는 잠재적인 공명보다 빠르지 않으며 "브랜드 인프라"와 "잠재적 공명"도 잠금 해제됩니다. 이 게임의 "명사 지옥"의 특징을 완벽하게 설명합니다.
'브랜드 인프라'와 '잠재적 공명' 외에도 '하데스'의 NPC 관계 및 선물 시스템도 그대로 계승하고 있다. 디스크는 게임 중에 획득할 수 있으며, 라운드마다 NPC에게 주어 우호적인 대화를 유도하고, NPC와의 관계가 레벨 1, 4, 6에 도달하면 소품도 해당 업그레이드를 완료할 수 있습니다. 각 시퀀스 유형에는 업그레이드를 위해 적을 죽이기 위해 가져와야 하는 특정 파워업 소품도 포함되어 있습니다. 게임의 선물은 레벨을 통과한 후 시퀀스 소품을 하나 더 장착할 수 있다는 것입니다. .. 레벨 중간에 사용할 수 있는 선택은 어느 정도 제어 가능한 디자인이라고 볼 수 있는데, 꽤 좋다고 생각합니다.