젤다의 전설: 왕국의 눈물에서 많은 플레이어들은 "젤다의 전설: 왕국의 눈물"과 야생의 숨결의 차이점을 모릅니다. 이 문제는 사실 상대적으로 해결하기 쉽습니다. 모두가 게임을 주의 깊게 연구한다면 올바른 해결책을 찾을 수 있습니다. 모든 사람이 이 문제를 신속하게 해결할 수 있도록 여기 편집자가 자세한 전략을 제시합니다.
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첫째: 야생의 숨결 이전에 젤다의 전설 줄거리와 왕국의 눈물의 부활절 달걀과 데자뷰를 강제로 연결하여 소위 야생의 숨결과 왕국의 눈물을 찾으려고 하지 마십시오. 젤다의 전설 타임라인 위치.
둘째: Breath of the Wild의 많은 자료가 처음 두 컨셉 PV와 공식 PV에서 Breath of the Wild의 많은 자료가 사용되었다고 해서 Tears of the Kingdom에 새로운 콘텐츠가 없으며 단지 Breath of the Wild의 초대형 DLC일 뿐이라고 결론을 내리지 마십시오. PV1.
셋째: 불안해하지 마세요~
첫 번째 요점에 관해서는 실제로 학자들을 대상으로 한 것입니다.
Zelda를 아는 친구들은 Nintendo가 Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda에서 The Legend of Zelda: Skyward Sword까지 모든 주요 작품의 완전한 타임라인을 편집했다는 사실을 알아야 하며 심지어 Ocarina of Time 덕분에 시간 여행 설정은 세 가지 다른 타임라인.
따라서 일부 친구들은 타임라인에서 야생의 숨결과 왕국의 눈물의 위치를 찾아보겠지만 그럴 필요는 없습니다, 친구들.
우선, 이미 야생의 숨결 개발 중반부터 많은 사람들이 야생의 숨결의 맵 디자인의 일부가 황혼의 공주에서 따온 것이기 때문에 야생의 숨결은 황혼의 공주 이후의 이야기라고 말했습니다. 이번 사건과 너무 비슷하네요.
따라서 페이페이, 하늘섬, 더게이트와의 기시감만으로 소풍과 왕레이의 타임라인을 억지로 결정할 수는 없다.
둘째, 이 점에 대한 아오누마 에이지의 인터뷰는 이미 Master's Book에 언급되어 있습니다.
야생의 숨결과 왕국의 눈물은 모두 오픈 월드 비선형 흐름 게임이기 때문에, 시간이 된다면 야생의 숨결과 왕국의 눈물에 대한 자신만의 스토리를 플레이해 보시기를 젤다 제작진이 희망하고 있습니다. 정해진 대사는 타인이 말하고 수행하는 이야기이다.
시간의 공주 디도 이야기, 이것을 시간의 오카리나와 연결하기 위해 실제 망치로 사용하고 싶지 않습니다.
전체적으로 전작에서 친근감이 강한 이런 요소들에 대해 공식적인 포지셔닝은 '이스터 에그'와 '헌정'이다. ", 그리고 그 이상은 없습니다.
두 번째로 제가 말씀드리고 싶은 점은 야생의 눈물 플레이어들이 야생의 눈물이 야생의 숨결의 많은 재료를 재사용하는 것을 보고 야생의 눈물이 새로운 것이 없고 그저 단순한 것이라고 생각하는 것입니다. 어설픈 작품입니다. 는 Breath of the Wild의 대규모 DLC입니다. 가장 좋은 예는 시간의 오카리나와 마쥬라의 가면입니다.
공식 성명은 다음과 같았습니다.
"DLC에 넣을 아이디어가 너무 많기 때문에 그냥 속편으로 만들었습니다." 개인적으로 여러분이 이 말을 따르고 Tears of the Kingdom을 Breath of the Wild의 세 번째 DLC로 지정하는 것을 원하지 않습니다.
애초에 속편을 내는 이유가 'DLC가 들어가지 않는다'라고 하더라도, 속편이 정해지면 제작진에서는 '대형 작품'이 아닌 별도의 신작으로 포지셔닝하기 때문이다. scale DLC"라는 말이 있는데, 관계자는 플레이어가 이를 DLC로 해석하는 것을 원하지 않습니다. 인터넷에 다음과 같은 말이 있습니다.
플레이어가 Tears of the Kingdom을 "Breath of the Wild"의 속편으로 배치한다면 실제로 Zelda 팀의 실패입니다.
마조라의 가면을 시간의 오카리나 2라고 부를 사람이 없는 것처럼. 즉, 재료의 재사용과 스토리 라인의 지속을 제외하면, 눈물의 왕국은 시간의 오카리나와 마조라의 가면처럼 야생의 숨결과는 완전히 다른 두 게임입니다.
또한, 게임 플레이를 포기하는 것은 실제로 Zelda 팀에게 흔한 일입니다. 이것은 Majora's Mask가 Ocarina of Time의 많은 게임 플레이를 포기한 것처럼 이러한 게임 플레이가 실패하고 재미 없다는 것을 의미하지 않습니다. of Time에는 결함이 있거나 실패했지만 현재 개발 중인 게임에는 필요하지 않습니다. 사실 제작팀은 이미 이 작업의 기초가 된 후속편을 개발하기로 결정했습니다.
마찬가지로, 우리는 야생의 숨결 플레이어들이 공식적으로 포기한 피크닉 게임 플레이가 공식적으로 불완전하고 재미없다고 생각하는 게임 플레이라고 생각하는 것을 원하지 않습니다. 눈물의 왕국을 만들기로 한 결정은 이미 제작 단계에 있습니다. 팀의 Breath of the Wild 확인.
"젤다의 전설: 킹덤 티어스"와 "브레스 오브 더 와일드"의 차이점은 무엇이며, 세부적으로 어떻게 완성할 수 있나요? 게임 플레이도 비교적 다양하며 게임에서 완료해야 할 작업이 많이 있습니다. 여기에서는 여러분을 위한 자세한 전략 튜토리얼이 있습니다. , 살펴 보겠습니다.