포럼에서는 네티즌들이 '마음의 꿈'의 설정과 게임 플레이 분석 전략에 대해 자주 논의하고 있습니다. 이제 막 게임을 시작한 초보자들이 헷갈릴 수도 있으니, 신규 플레이어들이 할 수 있도록 자세한 전략을 알려드리겠습니다. 빨리 Heart Abyss Dream Game을 시작해 보세요!
그러나 반면에 이 게임은 Castlevania 경험, 특히 IGA City 경험을 매우 많이 복원한 게임이라고 볼 수 있습니다. 즉, 다양한 무기 공격 특성을 사용하여 마찰 동작을 지원하고 전투 기능이 백보드, 빠른 그리고 쉬운 공격, 스탠드업 공격(주로 BOSS 전투에 반영) 핵심 전투 컨텐츠는 물론, 전투력 강화를 목적으로 한 탐색, 코너 수집 등이 모두 매우 잘 구현되어 있습니다.
전반적인 디자인 수준이 좋을 뿐만 아니라 크기도 놀랍습니다. 기본적으로 Castlevania류 게임의 "Elden's Ring" 수준이라고 볼 수 있습니다. 즉, 좀 더 대략적인 Castlevania류 게임을 5시간 안에 완료할 수 있습니다. 10시간 정도가 매칭 기준인데, 이걸 다 모으지 못한 채 '하트의 꿈'이 끝나는 실제 시간은 40시간 정도인 것 같다. 스케일은 "Dream of the Heart"가 "The Hollow"보다 더 길고 "Knight"가 훨씬 좋습니다.
이 게임에는 피부를 바꾸는 몬스터를 제외하고 독립적으로 디자인된 BOSS가 최대 45개 있습니다. 넓은 맵 영역은 세심하게 계산하지 않아도 20개에 가깝고, 각 맵 영역은 상대적으로 분명한 장면 테마와 몬스터 생태를 가지고 있습니다. 비슷한 주제(거인의 몰락, 맹그로브 숲 등)로 지역과 장면을 넘나들며 존재하는 몬스터들도 있지만, 그럼에도 불구하고 위의 수치는 이미 "Deedlit의 이상한 나라의 모험"과 같이 상당히 무섭고 볼륨이 풍부합니다 》 엄밀히 말하면 큰 지도 영역은 3개 정도밖에 없습니다.
본 게임의 영구 능력 향상 아이템으로는 신의 잎(3개+혈액), 신의 꽃(3개+블루), 신의 씨앗(활성 잔상 수 증가), 신의 씨앗 반지(액세서리 슬롯 증가), 잔상 등이 있습니다. *, 그리고 3단계 연고(무기 업그레이드). 게다가 레어 아이템인 순간이동 물약도 있습니다(웃음, 명품이었으면 좋겠죠? ? 지금은 무릎을 꿇고 있지만 보라색 빛은 순간이동약인가, 아니면 음), 세탁약, 각급 블러드블루약, 물방울기둥(즉, 돈)인가.
*즉, 패시브 능력은 더블 및 트리플 점프가 고정된 패시브 능력입니다. 디바인 시드 활성화는 점프하여 물집을 생성하고 부상을 입어 독 안개를 생성하는 등의 선택적인 패시브 능력입니다.
이러한 수집된 콘텐츠는 기본적으로 Royal City 및 Sunken Temple과 같은 일부 맵을 제외하고는 일방통행 맵을 포함하여 이 게임의 다른 맵의 "밀도"가 매우 큽니다. 벽, 부수면 파괴될 수 있는 표면, 물로 분리된 영역, 풍부하고 다양한 점프 음악, 그리고 고전적인 "남북 고가" 대형 엘리베이터... 또한 물건이 닿는 다양한 사각지대가 있습니다. 숨길 수 있는 일이 많아요. 갤럭시 시티의 오래된 엉덩이에게 쇼핑은 기본적으로 항상 새로운 것입니다. 사진을 찍는 능력이 향상됨에 따라 그 어두운 구석에서도 항상 새로운 것을 찾을 수 있습니다. 유용하지 않을 수 있습니다.(특히 장비는 기본적으로 각 사진에서 완전히 제거되기 전의 상태입니다.)
일반적인 '체계적인' 컬렉션 외에도 Se의 금화 컬렉션, 용의 언어 룬(그럼 왜 가십인가? 제갈공룡?), 자신을 더욱 강하게 만드는 마법 등 발견할 수 있는 숨겨진 비밀도 많이 있습니다. 적을 처치할 때의 씨앗과 흑마법사 모자, 음양대, 좌우 고리 등... 특히 시침을 회전시키는 데 사용되는 좌우 고리는 캐슬바니아 치궈궈의 작품일 것입니다. "레드 마크:"Ritual of the Night"에서 밤에 피아노를 연주한 후 가장 만족스러운 "고전의 복원"입니다. 물론 이 게임 전반에 걸쳐 "Castlevania"에 대한 찬사도 매우 분명합니다. 시계탑의 고전적인 오프닝, 후퇴에서 높은 곳까지 점프가 끝나면 전체 달리기 지도 기능을 볼 수 있습니다. 또한 게임에는 Hollow와 Ring에 경의를 표하는 분명한 콘텐츠도 있습니다. 즉, 제작진은 여전히 액션 어드벤처 게임을 많이 해왔고 이런 종류의 게임도 좋아한다고 볼 수 있습니다.
다음은 영혼 고문 세션입니다. "심장의 꿈"이 편안한 게임이 아닌 이유에 대해 - 이 부분이 제대로 수행되지 않아 10시간이 지난 후에도 게임의 긍정적인 평가는 85%에 불과합니다(전체 긍정적인 평가). 78% , 이적 전 67%) 이는 분명히 게임의 품질과 일치하지 않지만 불공평하지는 않습니다. 미디어와 플레이어에게 좋은 평가를 받는 게임은 이러한 측면에서 훨씬 더 나은 완성도를 가질 것입니다. 전투와 춤의 문제는 각각 파트 C와 파트 D에서 논의됩니다.
이 게임은 실제로 "Elden Ring" 스타일의 세계를 구축합니다. 위대한 신은 Engardin이라는 세계를 만들었고, 네 개의 골리앗 거인이 네 방향을 지키도록 남겨두었습니다(큰 축복). 하나) 그의 탐욕 때문에 거인족과 전쟁을 일으키게 되고, '파괴'라 불리는 큰 폭발을 일으키게 되고, 신성한 질서가 무너지고, 인간 사회는 붕괴하는데… 어느 날 그녀의 마을이 공격을 받고 그녀의 멘토인 알로스가 사라지자 소녀는 선생님을 찾고 세상의 진실을 밝히기 위해 여행을 떠난다.
이 부분의 공식 설명(상점 페이지)은 "그래서 르네는 파괴된 마을을 떠나 이 새로운 세계의 운명을 결정하는 일련의 사건을 촉발시키는 설명할 수 없는 여행을 시작했다"입니다. "설명할 수 없음"이라는 단어가 적절하게 사용된 이유는 대부분의 게임 프로세스에서 플레이어의 내러티브 경험을 매우 잘 복원할 수 있기 때문입니다.
게임은 먼저 플레이어를 "너도 알잖아, 다 알잖아, 이해하지 못하면 설명할 시간이 없어"라는 혼란스러운 상태로 직접 몰아넣는다. 처음부터(플레이어에게 정보 앵커가 없음)(참고로 사용할 수 있음), 소개될 기회도 없이 게임의 관점에 들어가는 수많은 게임 캐릭터, 완전히 불분명한 수많은 명사 '심연', '사상', '신의 씨앗' 등의 의미를 담고 있다.
그런 다음 플레이어가 혼란스러운 얼굴로 길을 떠날 때 첫 번째 작업은 지도의 가장 왼쪽에서 가장 오른쪽으로 이동하는 것입니다. 중앙에 있는 갈림길은 제외하고 약 10개의 지도를 건너야 합니다. 동쪽에는 무엇이 있습니까? 먼저 극복해야 할 장애물이 있습니까? 지도에는 관심 지점이 표시되어 있지 않습니다. 그러면 당신은 마을로 돌아가고 밖에 있을 것입니다. 내가 쇼핑 중이고 아직 순간 이동하지 않았을 때 어디로 가야할지 모르겠고 팁이 필요합니다.
일회성 서술은 이 게임의 혼란스러운 모습의 일부입니다. 나머지는 기본적으로 여기에 반영됩니다. 어떤 아이템을 얻을 때, 보라색과 녹색 외에는 그것이 무엇인지 직관적으로 알 수 없습니다. 보라색, 그것은 아마도 당신에게 그 희귀성을 말할 수 있습니다 - 당신이 금 가치로 얻는 것은 신성한 씨앗일 수도 있고 잔상일 수도 있습니다. 물약도 된다. 열쇠를 얻었다는 것은 어딘가의 문을 열 수 있다는 뜻이지만, 예외 없이 이 '어딘가'는 결코 인상에 남지 않을 것이다. 예를 들어 왕도의 열쇠는 '열림'이라는 과정을 통해 자연스럽게 깨닫게 될 것이다. 지도 전체 왼쪽 상단에 자물쇠가 있나요?
간단히 말하면, 이 게임에는 많은 "명사"와 많은 배경 스토리 설정이 있지만, 좋은 "개념 형성" 과정을 완성하지도 못하고, 환경 서사 및 장면 서사의 효과도 전혀 달성하지 못합니다. "Lily of the End", "Dark Soul", "Hollow Knight"에서는 장면에서 스토리를 읽을 수 있습니다. 예를 들어 "Lily of the End"에서는 모든 White Miko가 쓰러진 장면 외에도 , 각 BOSS가 해당 영역에 세심하게 배치되어 있는 이유도 있습니다(Quagmire에 분석한 게시물이 있으며 관심이 있는 경우 검색할 수 있습니다). 마찬가지로 "Dark Soul"의 Abyss Walking을 읽을 수 있습니다. 작가의 이야기와 마그마 속의 악마에 관한 진실을 통해 '할로우 나이트'에 얽힌 운명의식을 이해할 수 있다.
어쩌면 전통적인 캐슬바니아의 스토리는 그다지 중요하지 않을지 모르지만, 새로운 시대의 게임은 이에 더 주목하게 될 것이며, 이러한 콘텐츠는 사람들이 게임을 깊이 사랑하고 오랫동안 잊지 못할 수 있는 내적 이유가 됩니다. 그리고 이런 자연스러운 안내는 서사적 차원에서 구성될 수 있는데, 예를 들어 줄거리의 진행을 보면 다음 항목이 무엇인지, 그 뒤에 숨겨진 이야기가 무엇인지 대략적으로 알 수 있습니다. 상세한 정보가 자연스럽게 연결될 수 있습니다. 그렇다면 이야기 서사를 보면 『마음의 꿈나라』는 이런 점에서 전혀 부족하다. 『환경지도』라 할 수 있는 것은 나뭇가지만이 나무의 위치를 암시한다는 점이다.
또한 Hollow, Soul 및 Lily와 마찬가지로 모두 "약화된 버전의 학습 메커니즘을 도로에서 플레이하고 최종 BOSS는 "Dream of the Dream"의 BOSS인 Emmm과 유사한 설정을 가지고 있습니다. 하트'는 캐쥬얼하고 비의식적인 느낌을 강조하고 있으며, BOSS 역시 장면과의 연관성이 거의 없고(전부는 아니지만 꽤 많음) 전투 메커니즘과 관련된 학습도 거의 없습니다. 석화된 BOSS나 왕도의 얼음과 불을 물리치기 전에 미끄러지고 삽질하는 방법을 가르쳐 주는 유사한 몹은 없습니다. 마법사 BOSS에는 이 메커니즘이 있지만 BOSS를 물리친 후 약화된 버전을 만나면 매우 혼란스럽습니다... 하지만 가장 혼란스러운 점은 아무런 경고 없이 BOSS 방에 들어가고, 아무런 경고 없이 전투를 시작했다는 것입니다... .... 이 게임에서 맵 실행의 자유로움과 함께, 실수로 BOSS 방에 들어가면 고급 맵의 BOSS 룸에서는 기본적으로 경험치를 버리고 나갈 수밖에 없습니다.
이 게임은 플루트, 플루트, 피아노, 현악기 등의 악기를 많이 사용합니다. 전체적인 느낌은 '요정음악'입니다. 링크와 선율적인 음악은 사람들을 졸리게 만들고 강렬한 BOSS 전투 장면은 분위기에 거의 영향을 미치지 않습니다.
많은 분들이 경험하셨겠지만 간단히 말해서 이 게임은 전체적인 밝기가 너무 높고, 색상 차이가 뚜렷하지 않으며, 근접 및 원거리 촬영의 레이어링이 부족합니다. 몬스터와 장면의 구분이 부족합니다. 명확하지 않고 장면의 '상호작용'도 명확하지 않습니다. —예를 들어 두꺼운 나무판이 뛰어내릴 수 없는 얇은 나무판이라면 탄소 기반 유기체가 올 수 있는 설정이 아닙니다. (색만 바꿔서 구별할 수는 없나요?)
"Heart Abyss Dreamland"에는 점핑 음악 측면에서도 몇 가지 하이라이트가 있습니다. 우선, 이 게임의 움직임과 회전은 매우 거칠습니다. 돌아서 특정 위치에서 벗어나고, 두 번째로, 이 게임의 질주 거리는 다음과 같습니다. 수정되고 마침내 캐릭터가 가장자리를 잡지 못하는 경우, 이는 초기 단계에서 캐릭터의 물리적 성능이 비활성화될 때 점프 경험에 대한 치명적인 부정적인 피드백입니다. 게다가 이 게임은 애니메이션 퍼포먼스 측면에서도 문제가 꽤 많다. 예를 들어 점프할 때 캐릭터가 이동의 관성을 전혀 느낄 수 없고, 날개의 이중 점프가 부자연스러운 등의 문제가 있다. 상부 및 하부 플랫폼의 가장자리에는 세밀한 페인팅이 부족하여 보는 사람의 관점에서 보기가 어렵습니다. 경험(움직이는 거친 느낌)이 매우 이상하며 이 이상한 경험도 가시에 닿으면 수십만 마일을 출발점으로 돌아가게 하는 설정입니다.
이렇게 표현하면, 게임 도중 땅에 떨어진 가시에 부딪히면 원점으로 되돌아가는 '심장의 꿈'에 대해 강한 거부감을 느낀 적이 있기 때문이다. 이 게임의 점핑 음악의 밀도는 상당히 높으며, 초기 단계에서 많은 것들이 필요합니다. 난이도는 크지 않지만 작업 창이 매우 짧고 점핑 음악이 피를 많이 소모합니다. 초대형 맵과 적은 세이브 포인트로 인해 불안감이 생기며, 순간이동을 하지 않으면 첫 번째 버전보다 불안감이 두 배로 커집니다.
하지만 이 문제는 실제로 게임이 진행됨에 따라 점차 문제가 되지 않습니다. 주된 이유는 캐릭터의 신체 성능이 점점 강해지고 있으며, 다중 점프, 질주, 무기 베기(수평 거리 연장)를 마음대로 조합할 수 있기 때문입니다. 그리고 이 게임의 점핑 음악의 난이도는 정말 낮습니다. 다른 Galaxy City 점핑 음악 마니아인 "Grime"과 비교해 보세요. 이 게임에는 "통과" 난이도를 넘는 점핑 음악이 소수에 불과합니다. 물론 단순한 점핑 음악은 핸디캡과 원점 복귀를 반복하기 때문에 더욱 짜증이 나지만…