플레이어의 오해는 다음과 같습니다. 1. 시스템은 실제로 귀하의 연승 및 KDA 매칭, 즉 연패 또는 최근 게임에서의 성적 부진을 기반으로 점수가 낮은 팀원을 숨깁니다. 소위 필승 게임, 너무 많은 필승 게임은 실제로 순위 품질이 낮은 결과입니다. 이론적으로 필승 게임이 없고 시스템이 게임의 필연성을 보장할 수 없기 때문입니다.
2. 매칭 메커니즘은 레벨을 변경하지 않습니다. 순위는 본질적으로 플레이어의 운영 인식 간의 게임입니다. 수백 또는 수천 개의 게임이 있고 여전히 현재 순위가 표시되는 경우 상위 플레이어가 승리할 수 있습니다. 자신의 힘이 그 정도 수준이고, 안정적인 컨트롤로 수백 게임을 뛸 수는 없을 것이라고.
매칭 메커니즘의 가장 큰 문제는 강제 채우기 메커니즘으로 인해 발생하는 문제입니다. 특히 솔로 플레이어는 해당 포지션을 플레이하지 않고 강제로 할당합니다.
1. 제이드 이하 순위에서는 인간-기계 상황이 발생하지만, 제이드 이상에서는 무릎을 꿇거나 KDA가 낮아도 발생합니다.
2. ELO 메커니즘의 원래 의미는 점수 시스템을 의미하지만 모바일 게임 MOBA에서는 히든 점수가 높은 팀원이 존재하여 히든 점수가 낮은 팀원 옆에 순위를 매겨 이른바 목표를 달성하는 것을 의미합니다. 균형 잡힌 게임 효과.
MMR 메커니즘은 숨겨진 하위 메커니즘을 의미합니다.
3. 마스터 이하의 경우 육각방패와 비연속 무릎꿇기 +15~10을 활용하면 게임 횟수에 따라 포인트가 늘어나는 효과를 얻을 수 있어 플레이어 간 레벨 차이가 크다. (이것은 매우 중요합니다. 많은 사람들이 이것 때문에 게임 격차가 왜 그렇게 큰지 이해하지 못합니다)
4. 그랜드 마스터 킹은 다이아몬드로 순위가 매겨집니다. 즉, 힘에 의존하여 점수를 얻는 사람들은 게임에 의존하여 점수를 얻는 게임에서 매치될 수 있으므로 높은 수준의 게임의 품질도 저하됩니다. (엄밀히 말하면 마스터 이상만 경쟁의 문턱에 들어갈 수 있습니다.)
버전 2.5에서 업데이트된 매칭 메커니즘은 mmr을 기준으로 게임 간의 순위 범위만 조정하고 순위 범위를 늘립니다. 소위 "elo 메커니즘"은 국제 서버가 출시된 이후부터 있었고 항상 일치하고 낮았습니다. 은폐. 팀원을 나누는 메커니즘은 항상 존재해 왔습니다. MMR은 항상 존재했지만, 과거에는 PC 게임에서 동일한 MMR로 게임을 매칭하는 대신 높은 MMR이 낮은 MMR을 가진 팀원과 매칭되었습니다. 그리고 일치 메커니즘에 대한 Riot의 텍스트 설명으로 판단하면 그들은 "elo 메커니즘"의 기본 논리를 변경하고 싶지 않은 것 같지만 아마도 이 메커니즘은 항상 존재할 것입니다!
비슷한 핑 값을 가진 팀원과 상대를 매칭하게 됩니다. 즉, 대부분의 솔로 게임은 자신의 영토와 주변 지역에서 진행되며 멀리 있는 플레이어와 매칭되는 경우는 거의 없습니다. 그러나 가끔 그런 일이 발생합니다.
요약: 매칭 메커니즘은 정말 쓰레기지만, 힘이 있다면 현재 순위에 머물지 않을 것입니다. 메커니즘을 핑계로 삼는 것은 말할 것도 없고, 올라가지 못하는 근본적인 이유는 개인의 인식과 운영입니다. 능력!