디아블로 4는 최근 버전 업데이트를 거쳤습니다. 새 버전에서는 "디아블로 4"의 100% 치명타 얼음 주문 BD 아이디어에 대한 세부 사항이 그중 하나입니다. 아래 편집자는 "디아블로 4"에서 100% 치명타 적중 얼음 주문에 대한 BD 아이디어의 세부 사항을 살펴보도록 안내합니다.
1. 핵심 전력의 선택
모든 BD에는 BD의 영혼이자 팀 빌딩의 핵심인 핵심 능력이 있습니다.
마법사들의 공격력을 모두 살펴보았더니 "마나가 100을 넘으면 치명타 확률이 20~40% 증가한다"는 딱 한 가지만이 눈길을 끌었다. 노란색 텍스트로 가득한 화면이 더 매력적일까요? 대답은 '아니오'입니다. 치명타율 100%는 독입니다. 누군가가 BD에 대해 질문할 때 질문 하나만 물어보면 됩니다. 왜 데미지 글꼴이 흰색인가요? 우리는 같은 게임을 하고 있나요?
2. 무기 선택
치명타 100%를 원하시니 한손무기는 쓰레기통에 버려주세요. 양손무기 핵심 위력 200% 보너스를 받아야 하므로 위력 설명은 "마나 수치가 100을 초과하면, 치명타 확률이 40~80% 증가합니다.", 이때 롤 포인트의 70% 이상, 무기 항목: 폭발 피해, 취약성, 핵 피해, 지능이 있는 전력이 필요합니다.
3. 나머지 20~30%의 치명타율은 어디서 나오나요?
캐릭터는 기본 5%로 나오며, 민첩은 약 8% 정도의 크리티컬 확률 보너스를 제공하며, 장갑과 반지의 남은 크리티컬 확률은 장비에 따라 보충해주세요.
4. 마나는 어느 정도가 적당합니까?
자신의 장비 소모 감소 정도에 따라 최소 2회(3회 권장) 마나를 방출할 수 있는지, 얼음 조각이 100포인트 이상 유지되는지 확인하시기 바랍니다.
마나 캡은 어디서 나오나요? 스킬은 9개의 마나 캡을 제공할 수 있습니다. 장착한 헬멧과 반지에는 최대 정전기 급증과 소환사가 각각 16개와 20개의 마나 캡을 제공할 수 있습니다.
5. 목걸이, 장갑, 반지 선택
장갑 : 양손지팡이 때문에 파멸적인 공격속도가 죽고싶게 만드니 장갑의 공격속도 입문은 필수이고, 스플린터 스킬+4도 필수입니다.
목걸이: 추천 항목: 이동 속도를 과소평가하지 마십시오. 이동 속도가 높으면 이길 수 있으면 싸워야 합니다. , 도망칠 수 없다면 다른 사람만이 달릴 수 있고, 이동 속도가 빠르면 더 잘 움직일 수 있습니다. 파워: 핵심 스킬 치명타는 공격 속도를 증가시킵니다. 치명타는 100%이므로 공격 속도 보너스는 영구적입니다.
글러브 링의 힘 : 스플린터 스플릿, 눈사태 +1, 쿨타임 스킬 마나 회복을 마음대로 분배할 수 있습니다.
6. 마법
얼음 조각 마법에 대해서는 할 말이 많지 않습니다. 핵심은 두 번째 마법에 있습니다.
양손 지팡이 고정 항목은 제어되는 적의 피해를 35% 증가시키며, 전체 레벨에서 50% 이상입니다. 이 항목은 동상, 동결, 고정 및 기절의 세 가지 유형이 있습니다. 아이스링 냉동은 가능하지만, 아이스링에 CD가 들어있어 영구적인 보관이 어렵습니다. 움직이지 못하고 어지러워지는 게 더 힘들어서 그냥 포기했어요. 그렇다면 남은 것은 동상, 딱 한 가지뿐이다.
몬스터에게 동상을 주어야 하는데, 하나는 눈보라를 사용하는 것이고, 다른 하나는 얼음탄에 마법을 부여하는 것입니다.
(1) 블리자드: 블리자드의 문제점은 첫째로 마나를 소모하고 얼음 파편을 방출하는 데 귀중한 마나 한계를 차지한다는 것입니다. 둘째, 느리고 리듬이 좋지 않다는 것입니다. 죽는다.
(2) 인챈트된 얼음 총알: 파편이 직접적으로 동상을 입힐 수 있어 걱정과 노력을 절약할 수 있고, 화재 관련 스킬 포인트 7점도 절약할 수 있다는 장점이 있습니다. 단점은 인챈트된 화염폭탄의 버닝 효과를 잃어 크리티컬 데미지와 마나 회복량이 30% 감소하고, 버닝 관련 데미지 증가, 데미지 감소, 피크 디스크 등이 연속적으로 사라진다는 점이다.
종합적인 고민 끝에 얼음탄 마법부여(순수얼음 마법을 만들기 위해)를 선택했는데, 그냥 간단하고 대략적으로 오른쪽 버튼을 누르고 싶었습니다.
7. 피크 플레이트
이제 동상으로부터 돌아올 수 없는 길에 들어섰으니, 피크 게임의 선택은 활용, 동상, 마법부여, 통제, 파괴 등 비교적 간단하다.
8. 기타 추천 작품
럭키히트 확률, 배리어 럭키히트 확률. 운이 좋은 타격이 눈사태를 유발하도록 하는 것이 마나 회복에만 의존해서는 마나가 100포인트 미만이 되도록 하는 것이 핵심입니다.
9. 행운의 히트에 대해서
지금까지 내가 얻은 이론은 한 번에 한 가지 유형의 행운의 히트 트리거만 발동될 수 있다는 것입니다. 이 전제에 따르면 다른 행운의 히트가 눈사태를 점유하는 것을 방지하기 위해 눈사태의 행운 트리거가 가장 큰 이점을 갖는다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 트리거 공간에서는 눈사태 하나만 유지하기로 선택했습니다. 행운의 히트 트리거 효과입니다. 마나, 혈액, 동결 회복을 위한 럭키히트 등 다른 것들을 취소했습니다. 진술이 잘못된 경우 정정해 주십시오.
10. 밟힌 구덩이
동상 ≠ 감속, 감속 + 피해에 관한 모든 용어는 동상에 적용되지 않습니다.