전략 게임의 정점인 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3는 밸런스와 전략 측면에서 누구에게도 뒤지지 않았습니다. 그러나 이렇게 엄격한 고전 게임에도 불구하고 20년이 넘는 연구와 숙고 끝에 플레이어는 개발자가 주의를 기울이지 않은 많은 허점과 작은 문제를 발견했습니다.
이러한 작은 문제는 게임 자체의 밸런스에 영향을 미칠 만큼 충분하지 않으며, 일부 문제조차도 더욱 흥미로운 스킬로 바뀌었습니다. 게임을 경험할 때 플레이어의 재미를 향상시킵니다.
우리는 Heroes of Might and Magic 3의 사소한 문제와 기술을 총칭하여 비밀 기술이라고 부릅니다. 과거에 등장한 비기나 기술, 그것이 플레이어에게 어떤 느낌을 주는지 살펴보겠습니다.
이 기술은 아마도 Invincible Heroes에서 가장 잘 알려지고 널리 유통되며 가장 실용적인 기술일 것입니다.
스킬 사용 방법은 매우 간단합니다. 영웅이 마법을 선택하는 인터페이스에서 C 키를 놓지 않고 길게 누르세요. 그런 다음 마법이 배치된 아이콘을 마우스로 클릭하거나 영웅을 클릭하세요. 그러면 이전 마법이 해제된 후 다시 마법을 선택하는 인터페이스가 나타나는 것을 발견하면 놀랄 것입니다.
좋아, 이제 다음 마법을 다시 풀어볼 수 있다. 이는 한 턴에 두 개의 마법 주문을 방출하는 효과를 얻습니다. 물론, 이때 취소하지 않도록 주의하시기 바랍니다. 취소하시면 이번 라운드에 매직 인터페이스를 다시 열 수 없으므로 BUG가 무효화됩니다.
작은 C임에도 불구하고 이 기술의 효과는 다른 어떤 비법과도 비교할 수 없을 만큼 강력합니다. 그 이유는 전략적인 체스 게임에서는 어떤 상태 마법이 계속해서 중첩되면서 실제 효과가 거의 1의 거듭제곱이 되기 때문입니다.
예를 들면, 가장 간단한 것은 가속마법을 사용하고 이어서 느린마법을 사용하는 것이다. 양측의 속도 차이가 갑자기 7~10포인트에 이를 수도 있다. 즉, 대부분의 우리 부대는 상대가 행동을 취하기 전에 먼저 행동을 취할 수 있습니다.
또 다른 예는 두 번의 연속 하트브레이커입니다. 이는 상대의 영웅이 슬프게도 자신의 손에 있는 대부분의 군대가 통제 불능 상태임을 알게 하고 한 라운드에서 직접 전멸될 수도 있습니다.
보다 간단한 접근 방식은 두 번의 폭발 또는 연쇄 번개를 연속으로 발생시키는 것입니다. 게임의 중간 및 초반 단계에서는 전쟁이 시작되기 몇 초 전에 대부분의 상대 병력을 처치할 수 있습니다.
플레이어가 어떻게 조작하든 더블씨는 플레이어에게 더욱 전략적인 조합과 더욱 상쾌한 전투감을 선사할 수 있습니다. 이는 BUG 해결 기술의 가장 성공적인 사례라고 할 수 있습니다.
불행하게도 이 BUG는 SOD 3.1 이전 버전에서 유효했고 3.2 이후 버전에서는 수정되었습니다. 따라서 이 기술은 Heroes of Invincibility의 후속 버전과 MOD의 Follow the Miracle에서는 사용할 수 없습니다.
이 기술은 사용하기 위한 임계값이 높고 작업 단계가 복잡합니다. 그래서 지난해에 비해 더블씨를 아는 사람이 훨씬 적다. 하지만 실제로 구현된다면 이 기술은 말할 것도 없이 히어로즈3에서 가장 특이한 기술이라 할 수 있다.
일반적인 작동 방법은 다음과 같습니다.
먼저 항해사의 모자, 기사의 장갑, 보행용 부츠를 동시에 보유할 영웅이 필요합니다. 둘째, 맵에는 영웅들이 배를 타고 내릴 수 있는 물이 있습니다.
모든 것이 준비되면 작업을 시작할 수 있습니다.
1. 육지에서 배에 탑승할 때에는 모자를 착용하되, 신발이나 장갑은 착용하지 마십시오.
2 배에서 내려 해안으로 이동한 후 신발과 장갑을 착용한 후 해안으로 이동합니다. 이때 가동성이 만족스럽지 않다면 가동성이 좋아졌다는 것을 확실히 확인할 수 있을 것입니다.
3 이 작업을 무한히 반복합니다. 실제로 수십 번 반복하면 기본적으로 임계점을 돌파하고 무한 이동을 달성하게 됩니다. 누군가가 이 버그가 정말 무한한지 확인하려고 시도한 적이 있는데, 영웅이 실제로 2시간 동안 걷고 나면 멈출 수 있다고 하는 것 같습니다.
이 버그가 왜 있는 걸까요? 영웅 이동 공식을 살펴보겠습니다.
대상 위치의 남은 이동성 = 대상 위치의 최대 이동성 * (현재 위치의 남은 이동성 / 현재 위치의 최대 이동성)
직설적으로 말하면, 영웅의 기동력이 2000이라고 가정하면, 배에 오르는 것은 한 걸음을 내딛는 것으로 간주되어 1900이 됩니다.
이때 해상에서의 기동성은 3000(기본 1500 + 모자 1500)이다.
해상에서 남은 기동성은 3000*(1900/2000)=2850입니다.
다시 상륙하는 것은 2000*(2750/3000)=1833
단, 이때 지상에서의 최대 기동력은 2000인데, 배에 탈 때 장갑과 신발을 벗으면 기동력은 1000이 된다.
해상에서 남은 기동성은 3000*(1900/1000)=5700입니다.
다시 상륙하면 2000*(5600/3000)=3733
이런 식으로 우리 영웅의 이동성은 계속해서 증가하게 됩니다. 남은 이동성이 일정 범위를 초과하면 공식은 음수가 됩니다. 이것은 우리 영웅에게 약 백만 걸음의 이동성을 제공합니다.
그렇다면 이것은 매우 변태적인 기술인가?
이 기술은 쓸모가 없지만 매우 숨겨져 있습니다.
컴퓨터와 동맹을 맺고 보물 가게를 가져야 합니다. 이 조건이 충족되면 연맹 도시에 들어갔을 때 이때 보이는 모든 보물의 가격이 0위안이라는 사실에 놀라게 될 것입니다. 돈 낭비 걱정 없이 원하는 만큼 구입할 수 있습니다.
전투라면 상대가 행동을 취할 때, 자신의 도시를 열어 보물 창고를 보면 상대의 보물 내용도 보고 구매할 수 있다. 물론 이때 구매하는 것은 소용없다.
처음 두 가지와 비교하면 이 기술은 기본적으로 쓸모가 없다고 할 수 있습니다. 결국 보물가게에서 파는 물건들은 그다지 좋은 보물은 아닙니다.
하지만 무료 쇼핑의 즐거움을 누릴 수 있다는 것은 게임을 마친 후에도 여전히 육체적, 정신적으로 행복한 느낌을 줄 수 있습니다.
그래서 할 일이 없을 때 컴퓨터 동맹을 찾으면 보살핌을 받는 느낌을 즐기는 것으로 볼 수 있습니다.
지형은 영웅의 움직임에 큰 영향을 미치는 경우가 많습니다.
병참 스킬을 갖고 있어 평지에서도 빠르게 달릴 수 있는 영웅은 사막, 눈, 늪 등 특별한 지형에 들어가면 병참 스킬과 좀비를 안고 다니지 않으면 일반 영웅만큼 빨리 달릴 수도 없습니다.
이때 이 기술의 역할이 갑자기 드러났다.
우선, 지형에 해당하는 생물을 데려와서 이동 속도를 정상으로 회복할 수 있습니다. 예를 들어, 우리가 사막을 행군할 때는 유목민을 데리고 가고, 늪지대를 걸을 때는 요새 도시의 군대를 데리고 다니고, 잠자리 같은 생물도 날듯이 빠르게 걸을 수 있습니다.
물론, 우리 영웅이 길 찾기 능력을 갖고 있다면 이 방법은 별로 쓸모가 없을 것입니다. 하지만 말하자면, 모두는 여전히 제한된 스킬 그리드를 해방하고 궁술, 공격, 방어와 같은 더 유용한 스킬을 제공하기를 희망합니다.
따라서 타워 클랜, 포트리스 클랜 및 기타 종족의 경우 이 기술은 자신의 모든 병력을 전투에 투입하는 또 다른 이유를 제공합니다.
이것은 가장 역겨운 특수 기술 중 하나입니다.
우리 모두 알고 있듯이, 영웅들은 땅에서 보물을 찾을 수 있습니다. 성배를 파내든, 땅바닥에는 파낸 흔적이 남습니다. 이 흔적은 지나갈 수 있지만 사람이 그 위에 머물 수는 없습니다.
누군가 이 기능을 사용하여 다음과 같은 사기 수법을 고안했습니다.
먼저, 적의 함선이 착륙하기 전에 영웅들을 해안으로 보내 보물을 발굴합니다. 몇 사람을 더 보내거나 며칠 더 발굴하면 됩니다. 그런 다음 착륙 지점 주변에서 가능한 모든 착륙 지점을 구덩이에 파낼 수 있습니다.
그러다가 적의 영웅이 수천 명의 무시무시한 기사들을 이끌고 해안에 도달하려고 할 때 실제로 해안에 도달할 수 있다는 사실에 놀라게 될 것입니다. 착륙 지점. 하지만 하선 장소가 모두 봉쇄돼 당연히 영웅은 착륙할 길이 없었다.
이와 유사한 또 다른 기술은 착륙 지점 주변에 수많은 선박을 주차하는 것입니다. 물론 이 속임수를 깨는 방법이 있는데, 바로 해안에서 배를 파괴하는 마법을 사용하는 것이다.
그러나 이전의 굴착 전술을 해결할 방법은 실제로 없습니다. 가장 역겨운 기술을 갖고 있다고 해도 전혀 문제가 없다.
이 기술은 가장 까다로운 기술입니다.
이 결과를 얻으려면 세 가지 단계가 있습니다.
1. 영웅이 성까지 걸어가도록 하되 수비하지는 마십시오.
2 이때 K 키를 클릭하면 왕국 개요로 진입하며, 이 인터페이스에서는 영웅의 병사를 모두 해산시킵니다. 그러다가 이때 이 영웅은 병사 없이 질주하는 영웅이 된다.
3. 연속 영웅은 이동성이 매우 높지만 사막이나 늪지 지형을 걸을 때는 여전히 영향을 받습니다. 물론 이 영웅은 자원이나 다른 것에 접근하는 데에는 문제가 없지만, 일단 적을 만나면 프로그램에 버그를 일으키고 튀어오르는 현상이 발생할 가능성이 높습니다.
4 영웅의 연속을 실현하는 또 다른 방법이 있습니다. 즉, 전투 중에 우리 군대가 모두 죽어 소환된 군대에 의존하여 승리하거나, 우리 영웅의 땅 마법이 초보적이고 부활에 의존합니다. 이렇게 전투에서 승리한 후에는 부활하고 소환된 유닛들이 사라지기 때문에 우리 영웅들도 연속 영웅이 됩니다.
물론 이후의 기적에 대한 후속 조치도 지휘관의 존재 때문이었다. 따라서 영웅은 연속 공격 후에도 강력한 전투 능력을 가지고 있으므로 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다.
이것은 기술에 관한 것이 아니라 게임에서 잘 알려지지 않은 설정에 관한 것입니다.
일반적인 상황에서는 레벨에 따라 현장에 투입되는 병력의 수가 결정됩니다. 6~7레벨 병사라면 출현 후의 병력은 소수(1~4)일 가능성이 높습니다. 초기 1, 2급 군인 수는 대개 랏(20~49) 또는 호드(50~99)입니다.
야전군 성장율은 주당 10%이며, 누적 가능하다. 따라서 레벨 6과 레벨 7 병사들의 성장은 초기 단계에서 매우 느려서 실제로 매주 숫자가 바뀔 수 있는 지점에 도달하기까지 1~2개월이 걸릴 수 있습니다.
인내심이 강한 사람이라면 약 24~36개월 후입니다. 맵 전체의 야생 몬스터 수가 최대 4000마리에 도달한 것을 확인할 수 있습니다.
야생 몬스터의 상한은 왜 4,000마리인데, 초기 영웅이나 성 수비대의 수가 9,999명에 달하는데, 실제 게임에서는 수십만 명의 병력도 등장할 수 있는 걸까요?
현재 이 비밀에 대해 특별히 명확한 결론은 없습니다. 신비로움을 간직하고 있다고 볼 수 있습니다.
이 기술 자체는 그다지 복잡한 논리를 갖고 있지 않으며 실용성은 보통 수준입니다.
바다의 소용돌이를 통과할 때 군대가 손실을 입는다는 것은 누구나 알고 있습니다. 그러나 손실의 논리는 모든 사람에게 명확하지 않을 수 있습니다.
기본 정의는 소용돌이를 통과할 때마다 전투력이 가장 낮은 팀의 병사 수가 절반으로 줄어든다는 것입니다.
예를 들어 유니콘 100마리와 켄타우로스 대장 200명이 함께 지나간다면 켄타우로스 대장은 100마리가 되고 유니콘은 피해를 입지 않습니다.
이 기능을 활용하면 팀 내에서 가장 약한 1레벨 병사를 유지하고 별도의 그룹을 구성할 수 있습니다. 소용돌이를 통과할 때 한 사람도 죽게 놔둘 수 없기 때문에 병력이 다치지 않는다.
비교적 간단한 기술이라고 해야 할까요?
하지만 불공평한 부분은 바로 여기에 있습니다. 즉, 컴퓨터가 이끄는 군대는 아무리 많은 사람이 소용돌이를 통과하더라도 손실을 입지 않는다는 것입니다.
이번 작전은 가장 노골적인 부당함의 공식적인 표현으로 보아야겠죠?
우리 모두 알고 있듯이 묘지 클랜의 가장 강력한 점은 심령술을 통해 죽은 유닛을 해골 병사로 부활시킬 수 있다는 것입니다. 그리고 귀왕의 망토를 소유하면 시체마녀로 부활할 수 있습니다.
그러나 일반적인 상황에서 부활한 유닛은 낮은 레벨의 유닛입니다. 유령 왕의 망토가 있다면 몇 번의 전투 후에 수십만 명의 시체 마녀가 나타날 것입니다. 이 병사들이 업그레이드를 위해 도시로 돌아가려면 아마도 수십만 개의 금화가 필요할 것입니다.
그래서 이 시점에서 이 특별한 트릭이 작동하게 됩니다.
우리는 팀에 해골 병사/시체 마녀의 높은 수준의 유닛으로 구성된 팀을 하나 이상 유지하고 다른 그리드를 다른 유닛으로 채우면 됩니다.
그리고 전투에서 승리한 후 다시 소환된 병사들은 높은 레벨의 부대가 되어 이전 병력과 겹쳐지게 됩니다.
물론 이 접근 방식의 장점은 돈을 절약할 수 있고, 영혼을 소환하는 병사들의 자질이 더욱 강해진다는 점이다. 하지만 다들 모르실 수도 있는 문제는 높은 레벨의 병력을 소환할 경우 10% 이상의 수량 손실이 발생한다는 점입니다.
당시 인빈서블 히어로즈의 R&D팀은 이런 허점이 있음을 알면서도 이를 해결하기 위해 가장 합리적인 방법을 사용했던 것 같습니다.
따라서 Cemetery Clan을 플레이하는 플레이어에게는 이런 문제가 항상 존재합니다. 더 많은 하급 병사를 원합니까? 아니면 더 높은 품질을 원하지만 더 적은 수의 고급 장치를 원하십니까?
Invincible Heroes에서는 일반 플레이어가 게임의 스릴을 즐길 수 있도록 개발자가 특별히 일련의 치트 코드를 설정했습니다.
nwcagents = 영웅 유닛의 빈 슬롯에 흑기사 10명 추가
nwclotsofguns = 모든 전쟁 기계 획득
nwcneo = 레벨업
nwctrinity = 영웅 유닛의 빈 슬롯에 대천사 5개 추가
nwcfollowthewhiterabbit = 가장 큰 행운의 토끼
nwcnebuchadnezzar = 무한한 움직임
nwcmorpheus = 최고의 사기
nwcoracle = 보물 지도 표시
nwcwhatisthematrix = 세계 지도 표시
nwcignoranceisbliss = 숨겨진 세계지도
nwctheconstruct = 100,000 골드와 100가지 다양한 자원 획득
nwcbluepill = 즉시 실패
nwcredpill = 즉시 승리
이러한 코드 설정의 목적은 일반 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 물론, 이 그룹의 플레이어를 일반 플레이어와 구별하기 위해 치트 코드를 사용하면 해당 플레이어는 최종 결과 계산에서 치터로 간주되어 점수가 계산되지 않습니다.
하지만 이 상황에서 우리는 아주 특별한 트릭도 발견했습니다. 즉, 치트 코드를 사용할 수는 있지만 치터로 간주될 수는 없습니다.
이 작업 방법은 약간 복잡합니다.
먼저, 운영하려는 성을 선택하고 저장한 후 운영을 시작해야 합니다.
그런 다음 성을 클릭하고 Tab 키를 누른 다음 nwczion을 입력하면 성이 모든 건물을 얻을 수 있습니다.
그런 다음 우리 성이 최대 용량으로 건설되었는지 확인하세요.
이때 방금 저장된 진행 상황을 로드하도록 선택하세요. 무엇이 표시되나요? 이때 성은 이미 완전히 지어졌습니다.
더욱 놀라운 점은 레벨을 통과하기 위해 이런 치팅 방법을 사용했다는 점입니다. 시스템은 당신을 사기꾼으로 취급하지도 않습니다. 다른 일반 플레이어와 마찬가지로 점수를 계산할 수 있습니다. 하지만 그들과는 달리, 당신은 이미 건설하는 데 최소 3주가 걸리는 컴퓨터나 다른 플레이어와 싸울 수 있는 건물로 가득 찬 성을 가지고 있습니다. 들키지 않고 속이는 쾌감이야말로 지금 플레이어들이 정말 원하는 감정이다.
그렇다면 컴퓨터도 속일 수 있는 이 기술이 과연 강력한 기술인가?