그들은 잠재적인 영웅이기 때문에 틈새 시장에 있어야 합니다. 모든 사람이 자신의 잠재력을 아는 것은 아니기 때문에 참고용일 뿐입니다. 최근 그에 대한 개선으로 야생 몬스터에 대한 스킬 1 다트의 피해가 증가했을 뿐만 아니라 양쪽 수정으로 날아갈 수 있는 설정도 전자가 기본적으로 첫 번째 레벨에서 유용합니다. 정글을 클리어할 때 일반적으로 벽을 먼저 올라가고 내려오는 경우가 많습니다. 다트는 기본적으로 나중에 사용되지 않으므로 개발 속도가 약간 빨라집니다.
수정을 점프하는 것은 게임의 품질이 높을수록 이 메커니즘이 더 유용합니다. 왜냐하면 바람에 맞서는 모든 사람은 무모하게 돌진하는 대신 수정 아래에 머물면서 반격해야 한다는 것을 알고 있기 때문입니다.
이전 약화로 인해 많은 분들이 포기하셨는데요. 궁극기는 2차 스킬 CD를 갱신하지 못하고, 재사용 대기시간도 6초로 고정되었으며, 컨트롤도 약화되었습니다.
실제로 그는 벽점프 빈도를 조절하는 데 여전히 매우 유연하며, 경제가 유리할 때는 상당히 빠릅니다.
게다가 무서운 사실을 비밀로 말씀드리자면, 게임당 평균 킬률이 5.82로 모든 영웅 중 1위가 되었고, 이후 사마의와 난령왕이 2위, 3위에 올랐습니다. .
벽을 오를 수 있는 유일한 영웅이기 때문에 벽을 걸을 수 있을 뿐만 아니라 벽을 이용해 스킬을 얻을 수도 있습니다. 두 번째 스킬로 벽에서 뛰어내리면 스킬이 긴 CD에 쌓이고 궁극기 이동은 새로 고칠 수 없기 때문에 많은 분들이 플레이를 하십니다. 벽은 브러싱 스킬을 위한 장치로만 생각하는데, 사실 벽에 올라가면 추가 이동 속도 보너스가 있습니다.
그래서 우리가 샘에서 나올 때 방향을 결정할 때 직접 벽에 올라가서 가장 가까운 곳에서 내려오는 것이 이 맵의 주행 효율이 더 높습니다.
많은 플레이어들이 211을 고정콤보로 간주하는데, 사실 완전히 묶는 것은 권장하지 않습니다. 스킬 2는 벽으로 올라가고, 이때 스킬 1의 두 번째 단계는 새로워집니다. 스테이지는 컨트롤 뿐만 아니라 마법의 추격 스킬도 가지고 있습니다. 두 스테이지는 기본 출력이 우선입니다. 이때는 스킬 1을 따라가는 것이 낫지 않을까요?
궁극기 공격으로 적을 공격하면 두 번째 스킬의 쿨타임이 6초 감소됩니다. 두 번째 스킬을 1시간 동안만 사용할 경우 기본적으로 몇 초 내에 초기화됩니다. , 연속적인 오르락 내리락 벽을 수행 할 수 없으므로 일부 플레이어는 이중 점프를 사용하는 것보다 도망가는 것을 선호합니다.
사실 이것도 오해입니다. 가끔 파이터 기회가 사라지고, 팀원들이 좋은 그룹을 출시하고, 뒷줄이 섬광과 피해로 가득 차 있으면 두 번째 단계의 성공은 말할 것도 없습니다. 두 번째 스킬 CD의 50%를 반환할 수도 있습니다.
크라우칭 그래스 1차 스킬보다 더 완벽한 콤보는 없습니다. 먼저 칼을 사용하여 피를 갈고, 벽을 내려간 후 큰 움직임으로 세트를 치고 다시 벽을 오르락내리락합니다. 체력이 바닥을 친 후, 큰 움직임의 두 번째 단계를 수행하고 스타일을 유지하십시오.
제가 직접 사용하는 세트인데 섀도우 배틀 액스 + 가시건틀렛이 초반을 지원하는데, 중반에는 그랜드마스터의 위력으로 충분히 데미지를 줄 수 있습니다.
장비도 논란이 좀 있는 편인데, 엔드리스 글레이브의 경우 군대 파괴 데미지가 높다고 생각하는 사람도 있지만 가격이 너무 비싸고, 궁극기 2단계에서는 살상력이 늘어나지 않을 것 같다. 주펑 공격속도가 좋다고 생각하는 분들도 계시던데, 테스트해본 결과 데미지가 훨씬 낮아진 것을 확인했는데, 그래도 인피니트 블레이드가 더 낫다는 느낌이 듭니다.
인스크립션의 경우, 레드는 제가 가져오는 문제의 근원입니다. 첫째, 정글 클리어의 효율성을 높일 수 있고, 둘째, 후반 단계에서는 엔드리스 글레이브의 치명타 효과를 극대화할 수 있습니다.