웹 게임의 인기로 인해 점점 더 많은 웹 게임이 시장에 진출하고 있습니다. 그러나 캐주얼 체스 및 카드 게임을 위한 웹 게임은 아직 초기 단계에 있으며, 광저우의 Longyou Technology Wan Yi는 거의 없습니다. 이이(Yi Yi)도 그 중 하나이다. 오늘은 Wanshijie와 같은 캐주얼 보드 및 카드 게임의 수익성을 분석해 보겠습니다.
현재 QQ Games, China Game Center 등 클라이언트 게임에서 Landlord, Upgrade, Military Chess, Mah Jong The 등 가장 인기 있는 여러 체스 및 카드 게임을 결합한 Play(http://wlm.wan1ba.com/) 웹 버전이 개발되었으며 마술, 팀 경쟁 등 QQ 카드 및 체스 게임의 일부 기능도 통합되었습니다. 체스나 카드 게임을 웹 게임의 개념으로 옮긴 것은 정말 좋은 생각이고, 직장인들의 요구에도 부합합니다.
그러나 우리 모두 알고 있듯이 체스와 카드 게임이 수익을 내기 위해서는 더 많은 수의 회원과 온라인 사용자를 기반으로 해야 합니다. 수익성을 달성하기 위해 온라인에서 수십만 명의 회원과 수만 명의 회원만 필요한 전통적인 온라인 게임, 전쟁 전략 및 비즈니스 시뮬레이션 웹 게임과 비교할 때, 체스 및 카드 게임은 수익성을 얻으려면 더 큰 회원 기반을 확보해야 합니다. 이상, 개인적으로 이 규모는 보수적으로 20W 이상으로 추정해야 한다고 생각합니다. QQ Games와 China Game Center의 수익은 수천만 명의 회원과 수백만 명의 온라인 사용자를 기반으로 합니다. 왜 이런 격차가 존재하는 걸까요? 대부분의 사람들이 시간을 보내기 위해 체스나 카드 게임을 하고 있고, 플레이어 간 경쟁의식이 강하지 않기 때문에 게임 소품을 구매하기 위한 재충전 비율이 상대적으로 낮기 때문입니다. 이를 위해서는 더 높은 수준의 기술이 필요합니다. 오직 높은 수준의 회원 기반만이 재충전할 수 있는 충분한 인원을 확보할 수 있습니다. 따라서 플레이어게임 같은 체스카드 웹게임이 수익을 내려면 단기간에 회원수 20만명을 달성해야 한다. 이 수준에 도달하는 방법은 유사 기업의 생존을 위한 기초입니다. 자금이 충분하다면 대규모 홍보와 홍보가 필요하고, 자금이 부족할 경우 가능하다면 모든 SNS, 지역포털, 커뮤니티, 포럼이 공동운영에 참여할 수 있도록 하는 것이 공동운영이 좋은 방법입니다. 특정 금액에 도달하면 가져올 트래픽도 매우 객관적입니다.