디아블로4 첫 시즌의 네크로맨서의 힘에 대해 소개합니다. 하트는 첫 번째 시즌의 테마 게임플레이로 매우 강력한 데미지 보너스를 가지고 있으며 각 하트의 효과는 다릅니다. 디아블로4를 보세요. 4. 시즌1에 네크로맨서의 간척 강도가 높나요?
1. 완벽한 무기고
네크로맨서는 현재 가장 다양한 무기를 사용할 수 있는 직업입니다.
- 양손검, 한손검 시스템 : 2차 속성 폭발 데미지, 데미지 중시
- 양손낫, 한손낫 시리즈 : 2차속성 킬 회복, 편안함 강조
- 한손 지팡이 : 보조속성 럭키스트라이크, 기능성 강조
- 오프핸드 집중기 : 궁극기 쿨타임 감소, 공격력 슬롯 추가
-오프핸드 쉴드: 더 많은 방어 속성, 추가 방어 파워 슬롯
이것은 매우 흥미로운 점입니다. 직업적인 측면에서 보면 야만인은 무기의 달인이지만, 게임 장비의 측면에서 보면 네크로맨서는 당연히 진정한 무기의 달인입니다.
두 손, 양손과 보조 손을 전환함으로써 네크로맨서는 무기를 결합하는 것만으로도 다양한 기능적 측면을 다룰 수 있습니다.
T2 무기도 없고 보조 옵션도 없습니다. 네크로맨서는 모든 무기 조합에서 장점과 성능을 발휘할 여지를 찾을 수 있습니다.
강인함이 부족하지 않다면 양손검을 들어올려 최대한의 피해를 입힐 수 있습니다.
끈기가 부족하면 방패를 들고 다닐 수 있으며, 방패는 장비 레벨이 필요하지 않으며, 주손 백자 +80% 설정도 초기 개발에 매우 편리합니다.
후반부에 마술봉 + 에너지 집중 장치가 지원하는 높은 CDR과 행운의 조합을 통해 더욱 기능적인 게임 플레이를 시도할 수도 있습니다.
무기 옵션만 놓고 보면 5대 직업 중 네크로맨서는 단연 최고입니다.
2. 예상치 못한 피해 감소 및 기능 시스템
네크로맨서는 소서러가 아니다.
우리는 갑옷을 입고 검과 방패로부터 보호하는 라트마의 사제들이다.
방어에
- 네크로맨서는 실제로 현재 가장 강력한 데미지 감소 시스템인 Strength Reduction과 추가적인 데미지 감소 시스템인 Shadow Reduction을 가지고 있습니다.
- 네크로맨서는 현재 방패를 사용할 수 있는 유일한 직업이며, 다른 직업에 비해 사용 가능한 방어력 슬롯이 하나 더 많습니다.
기능적 시스템에서
- 네크로맨서는 CD를 감소시키는 노화 저주의 가지를 가지고 있으며, 에너지 집중기의 극한 CD 감소 진입으로 특정 스킬의 CD가 높은 빈도로 갱신됩니다.
현재 네크로맨서가 더 취약하다고 느끼는 이유에 대해서는 나중에 단점 섹션에서 설명하겠습니다...
3. 독특한 시체 자원과 독특한 소환 메커니즘
네크로맨서는 독특한 시체 자원을 가지고 있습니다.
네크로맨서의 4대 키워드 중 시체놀이는 이제 필수 입문과정이 된 것 같다. 그림자, 뼈, 피, 시체.
시체는 다른 세 가지 가지와 결합하여 추가적인 피해 빈도, 버프 보너스 또는 자원 회복을 제공할 수 있는 다용도 기반과 같습니다.
넥 특유의 소환 메커니즘과 맞물려 현재의 스켈레톤 형제는 중후반에서는 그다지 믿음직하다고는 할 수 없지만, 적어도 초기 개발 단계에서는 우리에게 큰 도움이 되고 있다.
동시에 장점과 단점이 있습니다. 현재 네크로맨서의 단점은 다음과 같습니다.
1. 학교 수준의 스킬 계열이 너무 뚜렷함
그림자, 뼈, 피, 시체
그들 각각은 매우 뚜렷한 특성을 가지고 있습니다.
그러나 동시에 언데드의 다양한 가지들은 서로 너무 고립되어 있고 연결성이 부족합니다.
시체는 통합하기 가장 편리한 시스템이어야 하며, 전속 네크로맨서에게 추가 자원을 소비하는 수단을 제공해야 합니다.
현재는 Dead Body Branch만 다른 Branch와 쉽게 연결할 수 있습니다.
하지만 피, 그림자, 뼈가 너무 독립적이어서 다른 계통의 특수 효과를 즐기고 싶다면 스킬 그리드의 대가를 치르고 데미지를 줄여야 하는 경우가 많습니다.
언데드의 피크 플레이트 디자인에서도 이를 엿볼 수 있는데, 각 시리즈의 너무 독립적인 보너스 효과가 결국 현 상황을 초래했다.
더 인기 있는 Bone Spear BD가 가장 좋은 예가 될 것입니다. 언데드에는 힘과 그림자의 이중 피해 감소 시스템이 있지만 힘은 혈액 시스템에 속하고 그림자는 그림자에 속합니다.
Bone Spear BD가 어떤 종류의 데미지 감소 시스템을 도입하려고 하든, 필연적으로 더 많은 추가 작업이 필요하고 데미지가 낮아집니다.
Life Ball과 Dead Skeleton의 두 가지 특수 메커니즘은 윤활 역할을 해야 하지만, 안타깝게도 현재의 여러 문제와 버그로 인해 서로 다른 가지 간의 융합을 위한 윤활제 역할을 제대로 수행할 수 없습니다.
이는 여전히 희생 시스템을 기반으로 하며, 소환 시스템은 여유 스킬이 적고 단일 계열에 더 중점을 둡니다.
결과적으로 네크로맨서는 아름답게 보이는 효과가 많이 있지만 실제 전투에서 이들을 결합하기에는 적합하지 않습니다.
개별적으로 완성도가 높은 작품은 많지만, 전체적인 조합이 1+1>2의 효과를 내지는 않습니다.
이제 네크로맨서는 시작하기 전에 Dead Bones의 기본을 학습한 다음 Blood, Bones 및 Shadows의 세 가지 고급 과정 중 하나를 선택하는 것과 같습니다.
일부 코스에서는 하인을 불러 도움을 받을 수 있고(소환), 일부 코스에서는 혼자서만 목표를 달성할 수 있습니다(희생).
하지만 동시에 두 과목을 수강하는 것은 조금 번거롭습니다.
2. 소환된 사람은 종이 아니라 조상이다.
디아블로 4에서 넥이 소환한 스켈레톤은 역사상 모든 소환수 중에서 단연 최고의 보상을 받았습니다.
장비 부착에 있어서 나만의 끈기보다는 아기의 끈기를 찾아야 한다.
피크보드에서 아기에게 다양한 속성 보너스 제공
전투 중에 회복하지 못하면 아기가 스킬을 사용하여 혈액을 회복할 수 있도록 도와주어야 합니다.
이것은 현재 Nec의 주요 주류 BD가 소환보다는 희생을 선택하는 이유이기도 합니다.
일반적으로 모두가 바라는 소환 시스템은 여러 명의 소년을 불러 일할 수 있는 보다 편안한 운영 방식입니다.
현재의 스켈레톤처럼 조상을 소환하는 대신