많은 플레이어들은 Ark of Destiny 게임의 캐릭터 패널에 있는 모든 속성에 대한 계산 메커니즘과 개선 방법이 무엇인지 알지 못할 수 있습니다. 아래 편집기에서는 Ark of Destiny 캐릭터 패널의 전체 속성 계산 메커니즘과 개선 전략을 제공합니다. 관심 있는 친구들은 이에 대해 함께 배울 수 있습니다.
캐릭터 패널의 전체 속성 계산 메커니즘 및 개선 방법:
1. 기본 공격력, 무기 공격력 및 주요 능력치
기본 공격력 = Floor( sqrt( 무기 공격력 * 주속성 / 6 )
무기 공격력의 주요 원천 : 무기 강화 레벨, 팔찌, 인챈트
주요 속성의 주요 소스: 방어구 강화 레벨, 보석, 팔찌, 마법부여, 수집품, 패션 효과
실제 공격력 = 기본 공격력 * 추가 공격력 배율 영역
추가 공격력 배율 영역 = 각인된 공격력 배율 영역 * 자신의 버프 공격력 배율 영역 * 다른 소스의 버프 공격력 배율 영역
스킬 패널 데미지 = 스킬 기본 데미지 + 스킬 데미지 배율 영역 * 기본 공격력
실제 스킬 데미지 = 스킬 패널 데미지 * 추가 공격력 배율 영역 = (스킬 기본 데미지 + 스킬 데미지 배율 영역 * 기본 공격력) * 추가 공격력 배율 영역
2. 추가 피해(독립 라이딩 영역)
주요 출처: 무기 품질, 군단장 슈트 효과, 마법부여 효과, 셀프 버프, 보조 버프.
팔찌 무기 품질, 인챈트 효과, 군단 사령관 슈트 효과는 동일한 배수 구역에 있으며, 셀프 버프와 보조 버프는 독립된 배수 구역입니다.
3. 전투 속성(치명적/전문성/빠름 등)
주요 출처: 보석, 수집품, 애완동물 보너스
Deadly는 치명타 확률을 제공합니다.
전문성은 직업에 따라 다양한 직업 특성 보너스와 각성 데미지를 제공합니다.
공격속도, 이동속도, CD감소를 빠르게 제공
제압은 제어 레벨 2(기절/기절) 및 레벨 3(기절, 공포, 마비 등)의 영향을 받은 유닛에게 피해를 주고, 마비된 적에게 피해를 줍니다.
인내는 방어를 제공합니다. 방패 보너스와 자기 복귀 보너스. (스스로 부여한 실드/혈액반환, 팀원이 부여한 실드/혈액반환, 약을 복용하여 가져온 혈반환을 포함하되 이에 국한되지 않으며, 자신이 팀원에게 제공한 실드량/혈액반환은 제외)
숙달은 당신의 약점 값, 즉 다른 사람에게 가해지는 레벨 3 제어의 지속 시간을 증가시키며, 다른 사람이 당신에게 가하는 제어의 지속 시간을 단축시킵니다. (주요 적용 시나리오는 길드전의 능숙한 흑인 미치광이와 지옥의 능숙한 군벌입니다)
4. CD 줄이기
주요 소스: 삼각대, Swift, Suit, Conviction, Inscription, Gemstone
마법의 흐름 비문을 제외하고 cd와 cd 사이의 모든 계산 방법은 독립적인 곱셈 영역입니다.
마법의 흐름에 의한 CD 감소와 속도는 동일한 곱셈 영역에 있습니다.
스킬의 실제 CD = (스킬 패널 CD - 삼각대에서 제공하는 축소 CD) * 곱셈 영역 1 * 곱셈 영역 2 * ...
5. 공격속도/이동속도
주요 소스 : 속도, 세트 효과, 자기 버프, 팀원 버프
공격 속도와 이동 속도의 일반적인 상한은 140%입니다. 실제 게임에서는 일부 장면의 이동 속도가 140%를 초과할 수 있습니다. (예를 들어 섬에 나침반 보너스가 있는 경우)
스킬 해방 속도는 공격 속도에 정비례하며, 스킬 자체와는 독립적인 곱셈 영역입니다.
공격 속도와 초강력 비문/빠른 시전 비문은 독립된 영역입니다. 변위 스킬 사용 시 이동속도는 공격속도에 따라 달라지며, 이동속도와는 관계가 없습니다. (Warlord's Charge, Paladin's Drag Sword, Bard's Laying Eggs 등)
6. 치명타율/치명타 피해량/치명타 발생 시 추가 피해량
치명타율/폭발 데미지의 주요 원천은 치명타, 팔찌, 세트 효과, 인챈트 효과, 셀프 버프, 팀 버프입니다.
치명타 시 추가 피해 발생 원인 : 건슬링거 팀 버프(가장 잘생긴 소년), 인챈트 슈트 효과.
피해 예상 = 기본 피해* (1 + 치명타 확률* (치명타 피해* (1 + 치명타 시 추가 피해) - 1))
7. 활력, 체력 및 최대 혈액량
활력의 주요 원천: 장비 강화 레벨, 보석, 돌, 수집.
체력의 주요 원천은 장비 품질입니다.
최대 혈액량 공식: (기본 체력 + 활력 * 활력 계수(직업별로, 계수별로 다름)) * (체력/140)%
8. 마나량 및 마나 회복 속도
마나의 주요 공급원: 캐릭터 레벨(50~55까지 각 레벨마다 추가, 55 이후에는 추가되지 않음)
마나 회복 속도는 마나량에 비례합니다. (마나량 상한선 +50% == 마나 회복 속도 +50%)
9. 방어력, 방어구 관통력, 데미지 감소
기본 방어력의 주요 원천 : 장비 강화 레벨, 지구력
기본 방어 공식 : (기본 방어 + 장비 방어) * 방어 계수 (직업마다 계수가 다름) * 인내
데미지 감소 공식 : Armor/(Armor + 6500) (6500은 레벨에 따라 달라지며, 60레벨에서는 6500입니다)
중갑옷 조각의 실제 작동 원리는 알려져 있지 않습니다. 이전에 중갑옷이 약화되었을 때, 중갑옷의 구체적인 작동 원리가 변경되었으며, 약화 후에는 테스트 데이터를 찾을 수 없었습니다. 핵심은 측정하기 어렵다. 데미지 감소 공식이 적용되는지, 지구력에 대한 덧셈인지 곱셈인지는 의문이다.
적 갑옷은 캐릭터와 같은 방식으로 작동합니다.
60레벨 몬스터의 방어력은 5800~6500 정도입니다. 6000으로 계산하면 방어력 감소 버프 12% = 데미지 증가 6.1%, 6500으로 계산하면 6.3%이다. (0.2%의 차이는 측정하기가 정말 어려워서 간격을 말씀드릴 수 밖에 없습니다.)
10. 몬스터가 데미지를 받는 탑승지역
몬스터형 데미지 소스(악마 데미지 등) : 독립된 곱셈존, 소스는 카드수집입니다.
약한 속성 대미지(약한 빛, 약한 어둠 등) : 독립 곱셈 영역.
11. 언급되지 않은 다른 피해 증가 영역은 다음과 같이 곱셈 계산이어야 합니다.
원소 피해 증폭 영역: 독립적인 증폭 영역, 모든 보너스가 곱해집니다. (예: 마법사가 화염 피해 보너스를 활성화하고, 소환 전문 조각 피해 보너스가 원소 카드에 곱해집니다)
인스크립션 피해 증폭 영역: 공격력/치명타율/폭발 데미지를 증가시키는 인스크립션을 제외한 모든 주류 인스크립션은 독립적인 증폭 영역입니다.
헤드, 백 히트 보정 : 헤드 히트는 20% 독립 데미지 증폭 영역과 10% 추가 마비 수치를 제공하며, 백 히트는 5% 독립 데미지 증폭 영역과 10% 증가 크리티컬 적중률을 제공합니다.