시작하기 전에 이전 강의에서 생각한 질문을 설명하겠습니다. 문제의 핵심은 실제로 다른 각도에서 생각하면 전면 프레임과 후면 프레임의 궤적을 통일하는 것이 어렵다는 것입니다. , 문제는 더 간단해질 것입니다. 총 6개 프레임 아닌가요? 먼저 첫 번째 프레임을 제외한 나머지 5개 프레임의 블록을 동일한 위치로 이동한 다음 처음 두 프레임을 제외한 나머지 4개 프레임을 다음 위치로 이동하는 식으로 진행됩니다.
조작상으로는 실제로는 2~6번 프레임을 먼저 선택하고, 해당 위치로 이동한 후, Ctrl 키를 누른 채 선택한 프레임 2를 빼고, 3~6번 프레임을 다음 위치로 이동한 후, 선택한 프레임 3을 빼는 것입니다. 그리고 프레임 6의 위치 지정이 완료될 때까지 계속됩니다. 이것은 매우 실용적인 운영 기술입니다. 구체적인 작업에 대해서는 설명하지 않습니다. 질문이 있는 경우 이 강의의 비디오 튜토리얼을 참조하세요.
현재 우리의 애니메이션 제작 방식은 여전히 전적으로 수동으로 프레임 단위로 제작하고 있습니다. 예를 들어, 물체의 움직임과 관련하여 우리는 처음부터 끝까지 모든 프레임의 설정에 관여합니다. 이 방법은 개입성을 극대화할 수 있지만 특히 프레임 수가 많은 경우 제작을 매우 번거롭게 만듭니다. 오늘 배울 내용은 프레임 전환을 사용하여 애니메이션을 만드는 것 입니다. 기본 원리는 특정 동작의 시작 프레임과 끝 프레임을 설정한 다음 이 두 프레임 사이에 평균 전환을 만드는 것입니다. 물체의 움직임인 경우 움직임의 시작점 프레임과 끝점 프레임을 먼저 설정합니다.
약 150×150 크기의 새 이미지를 만들고 새 레이어를 만든 다음 사각형을 그려 왼쪽 상단으로 이동합니다. 그런 다음 1 프레임을 복사하고 사각형을 새 프레임의 오른쪽 하단으로 이동한 다음 아래 왼쪽 그림과 같이 대략 레이어 투명도를 10%로 설정합니다. 그다음 빨간색 화살표를 눌러주세요 버튼을 누르면 아래 중간 그림에 표시된 대화 상자가 나타납니다. 빨간색 화살표의 전환 방법은 이전에 두 번째 프레임을 선택했기 때문에 총 2개의 프레임만 있으므로 전환할 수 있습니다. 기본 "이전 프레임"을 선택하고 "첫 번째 프레임"을 선택할 수도 있습니다. 추가할 프레임 수는 전환 프로세스에서 차지할 프레임 수를 나타냅니다. 여기서는 3으로 설정됩니다. 그런 다음 원래 2개 프레임을 더하면 이 애니메이션의 총계는 5개 프레임이 됩니다.
하나의 레이어(배경 레이어는 변경되지 않음)만 애니메이션에 참여하므로 이제 모든 레이어 옵션을 사용할 수 있습니다. 하지만 배경레이어를 선택하지 않으면 투명한 배경이 형성됩니다. 애니메이션 배경 투명도 문제에 대해서는 앞으로 배워보도록 하겠습니다. "위치"와 "불투명도"가 포함된 녹색 화살표의 매개변수에 주의하세요. 소위 매개변수는 애니메이션 전환을 위한 레이어 속성을 참조하며, 앞서 레이어의 위치와 불투명도를 애니메이션화할 수 있다고 말했으며 이는 여기에 반영됩니다.
확인 후 애니메이션 팔레트에 표시되는 효과는 대략 아래 그림과 같습니다. 사각형의 위치와 불투명도가 균일하게 전환된 것을 확인할 수 있습니다. 이전에 전환 설정에서 "위치" 또는 "불투명도" 매개변수가 꺼져 있었다면 분명히 현재 효과가 없을 것입니다.
전환 방식을 사용하여 애니메이션을 만드는 방법은 비교적 간단합니다. 특정 애니메이션의 시작과 끝만 고려하면 중간 프로세스가 자동으로 완료됩니다. 이 경우 시작과 끝의 두 프레임이 전환 모양을 결정하므로 키프레임(KeyFrame)이라고 합니다. 앞으로는 여러 키프레임이 있는 애니메이션도 접하게 될 것입니다.
오늘날 많은 만화에서도 이 키 프레임 전환 방법을 사용합니다. 만화 그림은 훨씬 더 복잡하지만 기본 원리는 동일합니다. 그러나 균일한 전환의 특성으로 인해 그림이 충분히 생생하지 않고 표현력이 부족한 경우도 있습니다. 이는 Photoshop 기능의 제한 사항입니다.
이제 우리는 애니메이션을 완벽한 루프, 즉 A에서 B로 그리고 다시 A로 재생하는 방법에 대한 새로운 주제에 직면했습니다. 이러한 방식으로만 왕복 애니메이션이라고 하는 완전한 사이클이 형성될 수 있습니다. . 현재 애니메이션의 경우 프레임을 복사하고 이동하여 "뒤로 돌아가기" 프로세스를 수행할 수 있습니다. 먼저 프레임 4를 복사합니다. 복사한 후 프레임 4와 프레임 5는 동일한 내용을 가지며 원본 프레임 5는 프레임 6이 됩니다. 그런 다음 프레임 5를 프레임 6의 뒤로 수동으로 이동하여 두 프레임의 순서를 바꿉니다. 프로세스는 아래 그림에 나와 있습니다. 이 작업을 통해 복사된 프레임이 모두 마지막에 나타나는 것이 아니라 원본 프레임 뒤에 나타나는 것을 알 수 있습니다.
프레임 3을 프레임 7로, 프레임 2를 프레임 8로 복사하려면 이 방법을 따르세요. 프레임 9는 재생 후 다시 프레임 1이 되고 두 내용이 동일하기 때문에 프레임 1을 프레임 9로 복사할 필요가 없습니다. 실제로는 동일한 프레임을 두 배 더 길게 재생합니다.
실행 취소 작업이 5개 프레임에만 도달하면 이제 또 다른 간단한 방법을 도입합니다. 즉, 프레임 5를 선택한 다음 프레임 전환을 다시 실행하고 전환 모드를 "첫 번째 프레임"으로 설정합니다. 이는 현재 프레임(프레임)에서 시작함을 의미합니다. 5) ) 프레임 1로 전환하려면 추가된 프레임 수를 3으로 유지하거나 더 큰 값을 설정할 수 있습니다. 확인 후 왕복 애니메이션이 표시됩니다. 아래 그림은 7개의 프레임을 추가한 효과를 보여줍니다.
이 왕복 애니메이션을 재생하면 문제가 발견됩니다. 즉, 블록이 "반환"하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 물론 동일한 거리에 더 많은 프레임을 사용하기 때문입니다. 프레임 6에서 프레임 12까지의 지연을 0.05로 설정하면 이전과 거의 동일해집니다.
전체 시간이 거의 동일한데 왜 7프레임 전환을 설정해야 합니까? 이전과 같이 3프레임이면 충분하지 않을까 하는 질문이 있을 수 있습니다. 여기에는 애니메이션 정밀도 문제가 포함됩니다. 움직임을 표현하는 애니메이션으로서 프레임이 많을수록 표현할 수 있는 순간이 많아지고, 프레임 간의 차이가 작아지고 전체적인 전환 효과가 부드러워집니다. 물론 생산과 보관에 불편함도 따르게 된다. 따라서 일반적으로 보기 요구 사항을 충족하는 한 많은 수의 프레임을 설정하는 것은 적절하지 않습니다.
이런 문제는 영상제작에도 존재하며 원리는 동일합니다. 영화의 초당 프레임 수는 24라고 했으므로 고속 카메라를 사용하여 48FPS로 영화를 촬영한 다음 일반적인 24FPS로 재생하면 우리가 보게 될 사진은 다음과 같습니다. 일반 모션 속도보다 2배 느립니다. 이것이 액션 영화의 슬로우 모션이 만들어지는 방식입니다.
일반 카메라로 촬영한 영화에서 슬로우 모션을 구현하려면 각 프레임의 지속 시간을 연장해야 합니다. 두 배 느린 효과를 얻으려면 각 프레임의 지연을 1/24에서 1로 조정해야 합니다. /12, 실제로 매 프레임마다 초당 12프레임만 방송되므로 사진의 비트가 더 뚜렷하게 느껴집니다. 그래서 진짜 슬로우모션은 "보통 정리하고, 천천히 재생"이 아니라 "빠르게 쏘고, 정상적으로 재생"하는 것입니다.
마찬가지로 저속 사진 촬영이란 매우 낮은 프레임 속도로 촬영한 다음 정상적으로 재생하여 빨리 감기 효과를 만드는 것을 의미합니다. 꽃이 피는 장면, 일몰 장면 등 오랜 기다림이 필요한 장면을 촬영한 뒤 빠르게 관객에게 선보일 때 자주 사용됩니다.
이번 강의에서 마스터해야 할 것은 프레임 전환을 사용하여 애니메이션을 만드는 방법과 키 프레임의 개념입니다. 이를 사용할 때 전환 방법의 옵션에 주의해야 합니다. 프레임" 또는 "첫 번째 프레임". 일반적으로 말하면, 필드는 왕복 애니메이션을 형성하기 위해 "반환 필드"를 생성하는 데 사용됩니다. 앞으로 모두가 제작하는 애니메이션은 보다 완벽한 루프 효과를 형성하기 위해 왕복 방식을 우선시해야 합니다.
다음 섹션에서는 애니메이션의 디자인 사고를 소개합니다.