Diablo 4의 게임 플레이는 매우 무료이며, 신중하게 디자인된 레벨 장면을 통해 플레이어는 쉽게 몰입할 수 있습니다. 이런 게임에서 '디아블로4'의 치명적인 매력 치명타율 알고리즘의 분석 전략을 접하게 되면 모두의 게임 진행이 지연되기 때문에 매우 괴로운 일이다. 여기서 편집자는 이 문제에 대한 최신 솔루션을 제공하므로 이 문제를 쉽게 해결할 수 있습니다.
저는 페이탈 어트랙션의 치명타율 18%가 추가된 것이 아니라 독립적으로 계산된 치명타율이라는 것을 항상 인식해 왔습니다.
예를 들어 패널 치명타율이 50%라면 Fatal Attraction을 사용하면 커터의 치명타율은 50%+18%=68%가 아니라 1-(1-50%)×(1-18%)가 됩니다. =59%.
테스트를 위해 세 가지 방법을 사용했습니다. (테스트 개체는 여전히 동일한 장소인 대지의 상처의 문입니다. 내 패널의 치명타율은 항상 43.4%였으며, 최고점과 스킬 포인트는 다른 치명타를 제외한 모든 치명타를 제거했습니다. 치명적인 매력)
1차 테스트
테스트 방법: S1 시즌 치명타 보석을 사용하여 치명타율 82% 이상을 얻고, 선조 망치가 건강한 문에 커터로 맞은 선조 망치가 보석이 있으면 치명타가 맞지 않는지 확인합니다. 버프가 크리티컬 히트가 아니면 페이탈 어트랙션이 추가되지 않는다는 의미입니다. (패널 43.4% + 전체 ROLL 치명타율 40%의 S1 시즌 보석, Fatal Attraction을 제외한 총 치명타율은 83.4%)
테스트 결과: 10번 이상 테스트한 결과, 치명타가 몇 개밖에 나오지 않았습니다. 치명적인 매력은 덧셈이 아니라고 설명하세요.
#참고: 저를 포함한 많은 사람들이 시즌 보석의 치명타 적중률을 가산적으로 측정했습니다. 따라서 이 테스트를 통해 기본적으로 Fatal Attraction이 덧셈이 아님을 확인할 수 있습니다.
2차 시험
테스트 방법: 부상당한 적에 대한 치명타율이라는 용어를 사용하여 82% 이상의 치명타율을 얻고, 부상당한 문에 대한 절단기의 공격이 치명타가 되지 않으면 치명적인 매력을 의미합니다. 추가사항이 아닙니다. (패널 43.4%에 전작의 부상치명타 13.5%와 목걸이의 징계력인 부상치명타 26%를 더한 것이다. 치명상 유인이 없는 부상자에 대한 전체 치명타율은 82.9%이다.)
테스트 결과: 10번 이상 테스트한 결과, 치명타가 몇 개밖에 나오지 않았습니다. 치명적인 매력은 덧셈이 아니라고 설명하세요.
#참고: 부상당한 적의 치명타율은 가산되는 것으로 추측됩니다. 또한 부상당한 문에는 부상당한 치명타 입력이 유효할 것으로 추측됩니다.
3차 테스트
위의 두 가지 테스트가 설득력이 부족하다고 생각하는 분들도 있을 것 같고, 페이탈 어트랙션의 치명타율이 어떻게 계산되는지 알 방법이 없어 세 번째 테스트를 진행하게 되었습니다.
테스트 방법: 중요한 보석이 없거나 손상된 중요한 항목이 없습니다. 치명적인 매력의 문양으로 패널의 치명타율 43.4%를 사용하고, 서로 다른 두 무기의 기본 스킬을 사용하여 헬스 게이트를 578번 회전시키고, 치명타율을 화면에 기록하면 됩니다. 치명타율이 61.4%에 가까우면 Fatal Attraction을 가산해야 한다는 뜻이고, 53.6%에 가까우면 독립적으로 계산해야 한다는 뜻이다. (제압을 유발하는 데이터는 제외. 왜 578번인지는 거의 10분동안 입력했는데 578번이니까)
테스트 결과: 처음 100번은 54%로 53.6%에 매우 가깝습니다. 하지만 뒤로 갈수록 치명타율은 낮아져 578회의 총 치명타율은 45.7%가 됩니다. . 나는 말문이 막혔다. . 어쩌면 그들은 정말로 아프리카인일지도 모릅니다.
결과를 종합해 보면 Fatal Attraction의 치명타 확률은 거의 확실히 합산되지 않는다고 생각됩니다.
디아블로4는 지금 엄청난 인기를 누리고 있는 게임입니다. 에디터가 전해드리는 '디아블로4' 치명적인 어트랙션 치명타 적중률 알고리즘 분석 가이드 내용이 여러분의 게임 진행에 더 이상 뒤처지지 않도록 모든 분들께 도움이 되기를 바랍니다. 그 외의 경우, 더 많은 전략 콘텐츠를 보려면 이 사이트의 후속 업데이트에 주의를 기울이십시오!