[머리말]
최근에 누군가가 질감과 빛을 표현하는 방법을 묻는 것을 봤습니다. 이것은 모두가 기술만을 위한 기술이 아닌 기술의 실제 원칙에 관심을 기울이기 시작했음을 보여줍니다. 이는 PS의 실질적인 개선에 큰 도움이 되는 메뉴와 패널이 아무리 친숙해도 왜 멋진 효과를 내지 못하는 걸까요? 초보자들이 자주 헷갈리는 질문인 것 같아요.
이와 같은 비유를 사용해 봅시다. 훌륭하다는 단어가 무엇을 의미하는지 모두가 알고 있습니다. 누구나 이 단어를 보면 '멋지다'라는 느낌을 떠올린다. 그런데 이 단어는 w, o, n, d, e, r, f, u, l라는 글자로 이루어져 있습니다. 이 글자들만 외우는 것은 지루하지 않나요? 그리고 이별 후에는 아무 의미가 없습니다. 이는 PS 학습과 비교할 때 무엇을 의미합니까? 단순한 메뉴 명령은 지루하고 의미가 없으며, 특별한 기능도 없지만, 잘 조합되어야만 좋은 작품을 만들 수 있음을 보여줍니다.
조합이 신비스러운 것 같아요. 네, PS를 잘 활용하는 비결은 작은 스킬들의 조합에 있습니다. 그렇다면 조합의 영혼은 무엇입니까? 즉, 어떻게 이런 조합을 생각해 낼 수 있습니까? 실생활의 다양한 원리에서 파생되었습니다. 어떻게 얻을 수 있나요? 관찰하다.
당연하게 여기지 마세요. PS의 퍼지 명령을 아시나요? (알고 있어요~) 좋아요, 빠른 답변이군요. 구체의 빛과 어둠의 관계를 아시나요? (조금 알아보세요) 빛과 어둠의 경계는 어디에서 오는 걸까요? (알았어...) 반성? 굴절? 가성? 확산 반사와 금속 반사? 반사 이미징은 어떤 모습인가요? (…)
PS를 사용하여 질감을 표현하는 글을 항상 쓰고 싶었지만 그렇게 하기 어려운 이유이기도 합니다.
질감을 표현하는 것은 정말 생각의 문제이기 때문입니다. 이런 것이 있다는 것을 알고 있다면 아무 도구를 사용하여 표현해도 됩니다. PS와는 아무런 관련이 없습니다. 주제에서 벗어날까 봐 글쓰기를 미뤘습니다.
그러니 이 글을 읽는 것만으로도 뭔가 과장된 효과가 나올 거라 생각하고 너무 큰 기대는 하지 마세요. 사실은 그렇지 않습니다. 솔직히 말해서, 나는 이 글을 쓰는데 오후 내내 시간을 보냈고, 그 예시들도 즉석에서 만들어낸 것이며 확실히 멋지거나 눈부신 효과는 아닙니다. 하지만 얼어붙는 것은 3일 동안 지속되지 않는다는 것을 말씀드리고 싶습니다. 물고기 잡는 법을 가르쳐 준다면 큰 물고기 한 마리밖에 줄 수 없습니다. 물고기 잡는 법을 배우려면 물고기 잡는 법을 가르쳐야 합니다. 그물을 던져 물고기를 잡습니다.
그러므로 한마디로 예제를 싫어하지 마십시오. 이 예제는 매우 미묘한 원리/작동을 결합한 좋은 교재입니다. 단계별로 배우면 확실히 큰 이점이 될 것입니다.
[질감 표현의 기본 기법(1)]
소프트웨어: ps7.01 중국어 간체 버전을 사용하고 있습니다.
재료: 빈 문서, 우리는 허공에서 무언가를 만들고 싶습니다.
좋아, 준비됐어, 시작해 보자. 아니요, 처음에는 모두가 최근 효과를 보고 싶었습니다. (서문에서 언급했듯이) 별로 좋아 보이지는 않지만 먼저 업로드해 볼 가치가 있습니다.
좋아요, 렌더링을 보고 나면 모두가 그것이 유리 그릇이라는 것을 압니다. 왜 그런 무작위 선박을 얻습니까? 왜냐하면 초보자가 처음부터 끝없는 기본 조작에 빠지는 것을 원하지 않고 이러한 기본 조작은 시간이 많이 걸리는 연습이므로 자유롭게 시작하십시오.
1. 경로 도구 경로 도구에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 학습할 가치가 있는 Zhao Peng의 "경로 종료 튜토리얼"을 찾아보세요! 새 문서를 만든 다음 회색을 배경으로 사용한 다음 새 레이어를 만들고 펜을 사용하여 닫힌 곡선 모양을 그립니다. 그림과 같이:
2. Ctrl+Enter를 눌러 경로를 선택 항목으로 변환한 다음 어두운 청록색으로 채우고 선택 항목을 취소하고 레이어의 투명도를 잠급니다.
3. 사람들이 입체감을 느끼는 이유 중 하나는 인간의 눈이 사물과의 거리를 구별하는 능력이고, 또 다른 하나는 빛의 명암의 변화입니다. 대부분의 물체는 빛을 받는 쪽은 밝고, 빛을 받지 않는 쪽은 어둡습니다. 먼저 어두운 부분을 설명하겠습니다. 펜 도구를 사용하여 필요한 어두운 영역을 덮는 경로를 그립니다(광원이 왼쪽 위에서 오른쪽 아래로 빛난다고 가정합니다).
4. 선택 영역으로 변환한 후 이 부분을 어둡게 할 준비가 되었습니다. 그러나 어두워지는 것은 일시적인 변화이지 색상의 둔한 변화가 아닙니다. 어떻게 해야 하나요? 선거구가 역할을 하는 영역이 전환적일 수 있기를 바랍니다. 무엇을 해야 할까요? 우리는 “깃털”을 생각합니다. 선택 항목을 페더링하면 자연스럽게 전환 선택이 생성되고, 어둡게 하기 작업을 적용하면 자연스럽게 전환이 됩니다.
5. 선택 영역에 깃털이 있으므로 더 어둡게 만들어야 합니다. 착색을 사용 하시겠습니까? 아니요, 그것은 우리의 습관과 너무 일치하지 않습니다. 우리는 이렇게 말해야 합니다. 더 어둡게 하면 더 어두워집니다. 어떤 작업을 수행할 수 있나요? Ctrl+U, 색조 및 채도 명령.
6. 보시다시피 세 가지 매개변수는 우리의 생각과 일치합니다. 색상은 색상입니다.이 오렌지색은 아직 익지 않은 경우 녹색입니다.이 변화는 어두워지면 오렌지색이 더 회색으로 변하며 이는 채도의 변화입니다. . 페인트로 이것을 생각해보십시오. 빨간색에 흰색을 조금 더하면 연해집니다. 즉, 불순해지며, 이는 일반적으로 "분홍색"이라고 하는 채도가 감소하는 상황입니다.
먼저 밝기를 낮춰야 합니다.(더 어두워져야 합니다. 그렇죠?) 어두워지면 회색으로 보일 것입니다(물론 채도는 감소하고 검게 변합니다). 더 밝아지므로 채도를 적절하게 높입니다.
7. 보시다시피 전환이 매우 좋습니다. 일반적으로 입체감을 높이기 위해서는 물체의 가장자리를 더 어둡게 만들어야 합니다. 그림과 같이 이 레이어의 선택 항목을 로드합니다.
그런 다음 선택 항목을 반전하고 페더를 적용합니다. 전환이 너무 많이 필요하지 않기 때문에 페더 값은 10과 같이 더 작을 수 있습니다. 그런 다음 동일한 색조 및 채도 작업을 수행합니다.
8. 어두운 부분은 기본적으로 완성되었으며, 같은 경로를 이용하여 밝기의 윤곽선도 그려줍니다.
9. 먼저 일반 하이라이트를 조정합니다. 넓은 영역의 전환이 필요하므로 페더링 값은 20 정도로 높아야 합니다.
10. 색조와 채도를 조정할 때 색상이 정확할 수 있도록 채도를 높여야 합니다. 그렇지 않으면 흰색으로 변합니다.
11. 큰 하이라이트 다음에는 작은 하이라이트 영역이 있습니다. 또한 작은 영역을 표시하려면 펜을 사용하십시오.
12. 어두운 부분에는 반사가 항상 존재한다는 점을 기억하세요. 밝은 부분과 함께 잡힐 경우 물체의 빛과 어둠을 구분하는 선이 형성됩니다. 따라서 어두운 영역에서 반사 영역을 선택해야 합니다.
13. 반복적으로 페더링하고 색조와 채도를 조정합니다.
14. 개구부가 있는 것처럼 보이도록 모양을 다듬습니다.