Este modelo visa estabelecer um guia de proteção contra incêndio em torres com certo significado de referência.
Aqui estão alguns conceitos:
Fogo frontal: Fogo que causa dano ao inimigo na frente
Poder de fogo lateral: um ataque lateral ao grupo inimigo que "devora os soldados que passam" lateralmente
Frente: A posição mais acessível na estrada que o inimigo pode alcançar
Portanto, com base nas configurações acima, podemos facilmente tirar uma conclusão muito básica: "Quando o poder de fogo frontal for forte o suficiente, a linha de frente recuará; quando o poder de fogo for insuficiente, a linha de frente avançará e o jogo falhará."
Portanto, “controlar a linha de frente” é um elemento-chave nos jogos de defesa de torre.
A razão pela qual a linha de frente avança é que o poder de fogo frontal é tarde demais para destruir os seguintes inimigos, então podemos obter a fórmula
O poder de fogo frontal mínimo necessário para controlar a linha de frente = (HP do inimigo - poder de fogo lateral) × velocidade de movimento do inimigo
Ok, dada a premissa acima, vamos imaginar o que aconteceria em uma estrada estritamente vigiada.
1. Período de promoção
Na fase inicial, quando o inimigo acaba de entrar na estrada, não há poder de fogo lateral, então a demanda por poder de fogo frontal é alta e geralmente não pode ser atendida. Neste momento, a linha de frente avançará.
2. Período de controle
À medida que a frente avança, os flancos do inimigo ficam expostos ao alcance das nossas torres de defesa e, à medida que a frente avança, o poder de fogo dos flancos torna-se cada vez mais forte. Neste momento, a necessidade de poder de fogo frontal é reduzida e geralmente pode ser controlada neste momento. A linha de frente não avançará neste momento.
Uma defesa ideal geralmente pára nesta fase.
3. Período retroativo
Se o jogador aumentar o poder de fogo em tempo hábil, o inimigo será destruído mais rápido do que pode reabastecê-lo e a linha de frente recuará.
Parece que você está complicando um problema simples. Você só precisa calcular a eficiência de produção teórica com base nos dados da torre. Após o combate real, estimar a eficiência de produção real e o desempenho de custo. Depois de conhecer aproximadamente a eficácia de combate de cada torre, você pode simplesmente brincar com ela quando tiver dinheiro. . Por exemplo, torres de flechas múltiplas são melhores do que torres de flechas pequenas, mas são menos econômicas e têm uma taxa de acerto mais baixa. Se você quiser que todas as balas acertem, você terá que colocá-las na beira da estrada, caso contrário a saída será. perdido. Por exemplo, os canhões são económicos e muito poderosos, mas a sua penetração é elevada e é difícil que as balas atinjam todos os alvos. Em contraste, os canhões de fogo contínuo são fáceis de atingir até ao fim. canhões. Neste jogo, as torres têm basicamente uma saída de um centavo por ponto. Contanto que a torre tenha uma posição para ser posicionada e todas as balas da torre acertem, na verdade, todas as torres são praticamente iguais. Este jogo enfatiza a guerra econômica e não incentiva os jogadores a planejarem a colocação de torres.
Esta é a teoria, mas no momento são apenas 2 a 8, e não encontrei tal situação. Na maioria dos casos, é baseado no período de proteção da luz do dia que é atualizado todos os dias.
Por que Three Days of Darkness se transforma em um ponto de interrogação no canto superior direito, mostrando o número de dias? ? ? , e a Torre Solar não liberará ondas depois de acumulada e não poderá ser pausada.
Suplemento: Poder de fogo é o dano real sofrido pelo inimigo, não o dano causado. Portanto, o dano por transbordamento não será incluído no poder de fogo.
Por que só posso trazer 6 cartas?
Várias análises de casos especiais podem ser feitas aqui: por exemplo, canhões, enquanto o alto dano fornece um poderoso poder de fogo, a penetração dos projéteis de artilharia fornece um "poder de fogo lateral" considerável, de modo que a eficácia do combate é relativamente alta. No entanto, ao encontrar um grande número de inimigos com pouca saúde, o seu poder de fogo será limitado pela saúde do inimigo.
Aqui podemos até estender e expandir a fórmula de velocidade de avanço = velocidade de movimento do inimigo - (volume de sangue inimigo - intensidade do fogo lateral) ÷ intensidade do fogo frontal A fórmula não é muito rigorosa, mas é suficiente para análise.