Frog é um projeto experimental de vida artificial com o objetivo final de criar formas de vida simuladas com “expressões autoconscientes”. A arquitetura técnica é baseada em um modelo de cérebro artificial proposto em 2002. Este projeto nunca terá fim. Começa com a simulação de uma forma de vida simples, depois sapos, cães..., e termina com um cérebro artificial com “expressão autoconsciente”, ou seja, termina com robôs substituindo os humanos naquele dia. .
Actualmente, o seu primeiro objectivo preliminar é criar uma verdadeira vida artificial: Paramecium (nota: basicamente concluído). Deve ter as quatro primeiras características abaixo
1. A estrutura cerebral é gerada por um computador: a rede neural é gerada por um algoritmo computacional, mas o algoritmo computacional se limita a simular o ambiente e não participa diretamente da construção da rede neural. por matar vidas não qualificadas e nunca participa ativamente do projeto do cérebro.
2. A estrutura cerebral é hereditária: semelhante ao DNA biológico, as estruturas cerebrais geradas por computador (redes neurais) podem ser descritas por regras de algoritmo simples, e essas regras de algoritmo podem ser compactadas em fragmentos mais curtos para armazenamento e participar da próxima geração de gafanhotos. Construção de verme.
Estrutura cerebral mutável: as regras do algoritmo podem sofrer mutação. A estrutura cerebral da próxima geração de paramécio é geralmente semelhante à da geração anterior, mas existem algumas mutações.
3. Adaptar-se ao ambiente: O Paramecium pode sobreviver em um ambiente virtual simulado. Existem pequenas mudanças no ambiente, ele pode se adaptar ao ambiente e sobrevive de geração em geração e herda a capacidade de se adaptar a esse ambiente.
4. Use ou perca: Esta é uma hipótese. Para os seres vivos, existe um fenômeno de que os órgãos mais usados são propensos a mutações (por exemplo, mastigar noz de betel com frequência é propenso ao câncer oral). acredito que este não é o caso. É um fenômeno acidental, mas uma função útil dos organismos no processo de evolução, para que possam sofrer mutações mais rapidamente para se adaptarem ao ambiente, e é provável que esta mutação afete a próxima. geração através de células genéticas.
Este é um projeto Java, dividido em três módulos: Application, Env e Frog: Módulo de aplicativo: usado para serviços básicos como inicialização e encerramento do projeto. No ambiente Windows, você pode usar run.bat para iniciá-lo e visualizar a demonstração.
Módulo Env: simula uma área de vida biológica, usando diferentes formas de rede gráfica para expressar e simular alimentos, inimigos naturais, obstáculos e outros objetos. Este espaço virtual é totalmente controlado pelo programador e continuará a ficar cada vez mais bonito como o cérebro do Sapo. evolui. Quanto mais complexo for.
Sapo: Este é o corpo principal da vida artificial. Atualmente é chamado de Sapo. Na verdade, pode ser chamado de qualquer coisa igual. Possui principalmente os seguintes órgãos
1. Órgão motor: Conectado aos neurônios motores, possui apenas 4 movimentos: para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita.
2. Órgão alimentar: Quando as coordenadas do Sapo e da comida coincidem, a comida será excluída do Env, e o valor energético do Sapo aumentará de acordo, e os neurônios sensoriais alimentares do Sapo serão ativados. Com o passar do tempo, a energia diminuirá. e a energia se esgotará.
3. Órgão visual: faz parte do modelo cerebral. Durante o experimento, uma área de neurônio no cérebro foi selecionada aleatoriamente como área visual.
4. Órgão cerebral: Este é o problema que os programadores querem resolver e é também o objetivo final que queremos alcançar. A geração do modelo cerebral é gerada por otimização computacional e evolução iterativa cíclica. No entanto, esse algoritmo evolutivo ainda deve ser controlado pelos programadores e explorado passo a passo. de não se adaptarem ao meio ambiente Todos os organismos vivos foram eliminados, fazendo com que o experimento fosse interrompido e impossibilitado de continuar.