Você gostaria que sua Capital Comercial, Estações Comerciais e Mundos Circulares Comerciais tivessem um pouco mais de “força”? Ou talvez você esteja desapontado com o quão longe o Ecumenopolis Commercial Worlds avançou com meu mod Designação de Colônia: Ecumenopolis Commercial. Então este mod é para você! As designações de colônias Trade Capital, Trade Station e Commercial Ring World agora também aumentam a velocidade de construção de edifícios comerciais e dos distritos comerciais relevantes em 25%, bem como o valor comercial geral em 20%. É o mesmo impulso que a designação Comercial Ecumenópolis.
Além disso, os Distritos Comerciais e os Segmentos Comerciais agora oferecem mais empregos de Mercador e menos empregos de Escriturário, desde que a designação da colônia seja Estação Comercial ou Mundo do Anel Comercial, respectivamente. Mas espere, tem mais! MegaCorps e impérios com o cívico Merchant Guilds descobrirão que mais comerciantes substituem os escriturários. Mas espere, tem ainda mais! Nos segmentos comerciais do ringworld, as MegaCorps substituem um escriturário por um gerente e outro escriturário por um executivo (todos esses escriturários precisam de comando). E se isso não bastasse, lançaremos uma interação positiva com a tradição "Empresa Comercial" para outro/mais Comerciante(s) e a tradição "Trickle Up Economics" para outro/mais Escriturário(s).
Substitui as designações de colônia Trade Capital, Trade Station e Commercial Ring World e o Distrito Comercial (para ambos os habitats e o distrito especial para Origem: Anel Quebrado) e distrito de Segmento Comercial. As designações de colônia permitem algumas trocas de empregos de Escriturários para Comerciantes (trocas extras com a tradição de “Empresa Comercial”). As designações também fornecem uma pequena quantidade de bônus de negociação se você atender a diversas condições ocultas relacionadas ao comércio - veja se você consegue descobri-las. Os próprios distritos também trocam de emprego se o proprietário tiver Civic: Merchant Guilds, Civic: Corporate Dominion (para pessoas que não possuem MegaCorp) e MegaCorps.
Também atualiza os distritos regulares da cidade para fornecer parte de um trabalho de Comerciante ou Executivo para Guildas Mercantes, Domínios Corporativos ou MegaCorps conforme apropriado quando combinado com a tradição de "Empresa Comercial". Os segmentos da cidade Ringworld não recebem mais funcionários bônus da tradição "Trickle Up Economics" - em vez disso, esses empregos de funcionário são fornecidos pelos segmentos comerciais.
Substitui os tipos de colônia col_city
, col_capital_trade
, col_habitat_trade
e col_ring_trade
e os distritos relacionados ao comércio existentes: district_city
, district_srw_commercial
, district_hab_commercial
, district_rw_city
e district_rw_commercial
. Este mod é separado da Designação de Colônia: Ecumenópolis Comercial porque a visualização de Arcologias Comerciais requer um mod de UI, e este mod não.
Este mod não funcionará bem com outros mods que fazem alterações nas mesmas designações de colônias ou distritos. Os mods de revisão geralmente fazem alterações nos distritos, mas são mais propensos a sobrescrever o arquivo inteiro. Devido ao funcionamento do carregamento de arquivos Stellaris, a alteração deste mod substituirá o código das substituições de distrito de arquivo completo e aplicará a versão dos distritos comerciais deste mod. Isso é bom para este mod, mas pode interferir em outras modificações feitas por outros mods.
Compatível com Diversidade Planetária e Engenharia Gigaestrutural (não modifica os distritos Gigas, mas exclui esses distritos de gerarem coisas erradas).
Construído para Stellaris versão 3.8 "Gemini". Não é compatível com conquistas.
Este mod pode ser adicionado com segurança ao seu jogo salvo após o início do jogo. Por adicionar objetos de jogo, não deve ser removido durante o jogo.
A substituição de um tipo de colónia ou distrito produz um registo de erros. Espere ver nove entradas em error.log semelhantes a estas:
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_city already exists, using the one at file: common/districts/10_trade_district_enhancements_urban_district_overrides.txt line: 5
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_srw_commercial already exists, using the one at file: common/districts/10_trade_district_enhancements_urban_district_overrides.txt line: 158
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_hab_commercial already exists, using the one at file: common/districts/13_trade_district_enhancements_habitat_district_overrides.txt line: 5
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_rw_city already exists, using the one at file: common/districts/14_trade_district_enhancements_ringworld_district_overrides.txt line: 8
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: district_rw_commercial already exists, using the one at file: common/districts/14_trade_district_enhancements_ringworld_district_overrides.txt line: 117
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_city already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 10
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_trade already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 66
[00:52:16][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_ring_trade already exists, using the one at file: common/colony_types/01_trade_district_enhancements_colony_type_overrides.txt line: 98
[00:52:17][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: has_trade_designation already exists, using the one at file: common/scripted_triggers/10_trade_district_enhancements_scripted_triggers_ai_overrides.txt line: 2
district_set
s especiais corretosdistrict_city
district_srw_commercial
district_hab_commercial
district_rw_city
district_rw_commercial
has_trade_designation
e consumi-lo para automação de colônia comercialHospedado no GitHub
É melhor clonar este repositório em <Stellaris User's Directory>/Paradox Interactive/Stellaris/mod
e, em seguida, fazer uma conexão com a pasta mod
por meio de uma propriedade path
do arquivo *.mod
. Isso garantirá que o jogo possa ver os arquivos e também que o CWTools os analisará. Observe também que o arquivo README.md existe no diretório mod
, mas está simbolicamente vinculado ao diretório raiz.