Você gostaria de distritos mais básicos para suas colônias? Talvez você esteja cansado de ser limitado pela construção de slots? Então estes mods são para você! Adiciona um Distrito de Pesquisa, Distrito Comercial, Distrito de Lazer, Distrito Administrativo e Distrito Militar para construção em colônias normais. Acrescenta também um Distrito Administrativo e um Distrito Militar para construção de habitats. Todos os impérios gestalt podem usar Distritos de Pesquisa e Distritos Militares, mas os Distritos de Lazer estão disponíveis apenas para Servidores Renegados. Hive Minds, Machines e Spiritualists têm suas próprias versões do Distrito Administrativo.
Devido à adição de Distritos de Pesquisa, este mod adiciona um novo edifício de apoio à pesquisa semelhante aos edifícios das Fundições de Liga ou das Indústrias Civis.
Solicitado por Vaca Louca.
Pesquisa, Comércio, Lazer, Administrativo/Eclesiástico/Sinapse/Armazém de Dados e Distritos Militares estão agora disponíveis para colônias regulares. Os Distritos Administrativos ( et al ) e Militares estão agora também disponíveis para construção em habitats. Esses novos distritos são considerados distritos "urbanos" semelhantes aos Distritos Industriais. Além disso, este mod adiciona um novo edifício de apoio à pesquisa que funciona de forma semelhante à forma como os Distritos Industriais são aprimorados (os empregos fornecidos pelo distrito, na verdade) pelas Fundições de Liga ou pelos edifícios das Indústrias Civis:
Junto com os novos tipos de distrito, este mod adiciona novas designações de colônias para Mundos Comerciais (focado em Distritos Comerciais) e Mundos de Lazer (focado em Distritos de Lazer), bem como atualiza a designação do Mundo Tecnológico para entender o novo tipo de distrito de pesquisa e oferecer um aumento na velocidade de construção do Distrito de Pesquisa. Os planos de automação do planeta comercial, do planeta unitário e do planeta fortaleza também foram atualizados para compreender os novos tipos de distrito. Cada uma das novas designações de colônia apresenta um plano de automação de construção (incluindo Rogue Servitors for Leisure Worlds).
Todos os distritos respondem às mudanças na educação cívica que alteram os empregos. Por exemplo, os distritos de lazer trocam artistas por duelistas com cultura guerreira e os distritos eclesiásticos trocam um sacerdote por um gerente da MegaCorps espiritualista.
Embora os distritos adicionados por este mod pareçam semelhantes aos distritos existentes, eles são criados como novos distritos para não apresentarem um desafio de compatibilidade ao substituir muitos dos arquivos distritais. As mudanças de distrito devem funcionar com outros mods que adicionam ou alteram distritos.
Também substitui a automação da construção do mundo de pesquisa para usar os novos Distritos de Pesquisa e incluir o novo edifício de apoio à pesquisa. A automação de construção de planeta comercial, planeta unidade e planeta fortaleza é substituída de forma semelhante. Portanto, este mod é incompatível com outros mods que também atualizam esses quatro planos de construção. Qualquer mod que for carregado por último usará sua versão desses arquivos.
Este mod adiciona um Distrito Comercial que também foi construído com compatibilidade para meu mod Distritos Comerciais e Designações Aprimorados. Aproveite a construção de empreendimentos comerciais em praticamente qualquer mundo.
Construído para Stellaris versão 3.8 "Gemini". Não é compatível com conquistas. Compatível com a Diversidade Planetária e segue suas exclusões para alguns tipos de colônias. Compatível com Engenharia Gigaestrutural e segue suas exclusões para alguns tipos de colônias.
Este mod não está incluído intencionalmente no meu modpack Subtle Polish: A Collection of Fixes and Enhancements; no entanto, é totalmente compatível.
Para ver e interagir com os novos tipos de distrito, é necessário usar um mod UI que permite que mais distritos fiquem visíveis. UI Overhaul Dynamic e Bigger Planet View são duas opções possíveis. Se você jogar Stellaris em uma resolução mais baixa (como 1366x768 ou 1600x900), não há muitas ofertas de mod que mostrem muitos distritos sem tornar o planetview muito grande, então criei Basic Planetview: More Districts para enfrentar esse desafio.
Substituir um objeto de jogo faz com que o jogo grave uma linha em seu arquivo error.log. Espere ver treze erros como estes:
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_research already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 6
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 50
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 120
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 190
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 242
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_trophy_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 297
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 385
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 434
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 483
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 522
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 562
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 601
[00:10:02][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: has_trade_designation already exists, using the one at file: common/scripted_triggers/10_more_standard_districts_scripted_triggers_ai_overrides.txt line: 2
district_set
s especiais corretosbuilding_research_lab_X
relevantes são substituídos em vez de todos os edifícios de pesquisascript_values
para ponderar dinamicamente o tipo de colônia de agência (unidade) com base em quantos empregos, edifícios e distritos de unidade estão presenteshas_trade_designation
e consumi-lo para automação de colônia comercialplanet_researchers
que não é mais necessáriaHospedado no GitHub
É melhor clonar este repositório em
e, em seguida, fazer uma conexão com a pasta mod
por meio de uma propriedade path
do arquivo *.mod
. Isso garantirá que o jogo possa ver os arquivos e também que o CWTools os analisará. Observe também que o arquivo README.md existe no diretório mod
, mas está simbolicamente vinculado ao diretório raiz.