Este é um conjunto de ferramentas para facilitar o trabalho em mods para Minecraft Dungeons. As ferramentas só funcionarão no Windows.
Se você está procurando ferramentas para criar pacotes de recursos para o jogo, verifique o ramo de resource-packs
do mod kit.
Eles precisam ser instalados para usar as ferramentas:
Você pode baixar o Unreal Engine gratuitamente através do aplicativo Epic Games Store, apenas certifique-se de selecionar a versão 4.22.x. Usar uma versão diferente do UE4 causará todo tipo de problemas estranhos.
Existem alguns arquivos de exemplo incluídos nessas ferramentas que você pode querer remover se estiver criando seu próprio mod:
Você pode removê-los automaticamente usando a ferramenta Tools/clean_up_mod_kit.bat
.
Edite os arquivos de texto na pasta Tools/user_settings
para configurar as ferramentas:
Arquivo | Descrição |
---|---|
diretório_editor.txt | Contém o caminho para a pasta onde estão os executáveis do Unreal Editor. |
pacote_output.txt | Contém o caminho para o arquivo .pak que a ferramenta package.bat cria. |
É recomendado definir o caminho package_output para um arquivo em sua pasta ~mods
para facilitar o teste do mod.
Por padrão, os materiais são configurados para não serem embalados. Se você quiser mudar isso, ou se quiser excluir outros ativos Unreal do pacote, você pode editar Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
. Para incluir materiais, basta remover M_*.u*
e MI_*.u*
. Para excluir determinados arquivos, basta adicionar os nomes dos arquivos na parte inferior, cada um em sua própria linha. Se você remover todos os filtros, também precisará remover /XF
.
Este guia pressupõe que você já esteja familiarizado com os arquivos do jogo e como extraí-los.
Qualquer modelo 3D, arquivo de som, textura que não seja uma textura de bloco e um monte de outras coisas são ativos Unreal . Esses arquivos devem ser gerenciados usando o editor Unreal. Você pode abrir o projeto abrindo o arquivo Dungeons.uproject
na pasta UE4Project
usando o editor.
Ativos irreais precisam ser preparados antes de serem embalados.
Execute a ferramenta cook_assets.bat
para preparar os ativos e copiá-los automaticamente para a pasta Dungeons
, prontos para serem empacotados.
Você pode excluir determinados arquivos editando Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
, como mencionado na seção Configuração acima. Por padrão, os arquivos de materiais são excluídos.
Para ativos Unreal que já estão preparados, por exemplo, arquivos blueprint .uasset modificados, você pode colocá-los na pasta Precooked
e eles serão adicionados automaticamente ao executar a ferramenta cook_assets.bat
. Se você não possui uma pasta Precooked
, basta criar uma na pasta raiz do mod kit, ao lado de Dungeons
, UE4Project
, package.bat
, etc.
Observe que quaisquer ativos preparados que você colocar diretamente na pasta Dungeons
serão excluídos ao executar a ferramenta cook_assets.bat
porque ela precisa limpar os ativos antigos antes de copiar os novos para a pasta.
Qualquer coisa que não seja um ativo Unreal, como arquivos .json de nível, deve ser adicionado à pasta Dungeons
. Esta pasta é o que será transformado em um arquivo .pak.
Para testar seu mod, você pode executar a ferramenta package.bat
para criar um arquivo .pak. Se a ferramenta estiver configurada para colocar o arquivo .pak na pasta ~mods
, você poderá iniciar o jogo assim que ele terminar.
Para empacotar seu mod para lançamento, use a ferramenta Tools/pack_compressed.bat
. Esta ferramenta criará um arquivo compressed_pack.pak
na pasta Tools
. Esse arquivo .pak geralmente leva um pouco mais de tempo para ser criado, mas o tamanho do arquivo deve ser muito menor. Você pode renomear o arquivo .pak para o que quiser.