Um mecanismo de jogo para rodar jogos Only Connect. Muito inspirado, mas não afiliado ao Only Connect. Não se pretende ser uma réplica exata do Only Connect, mas uma estrutura simples para hospedar jogos em um ambiente de festa.
Confira em https://krawthekrow.github.io/pi-connect/! Você não precisa bifurcar este repositório para usá-lo. Ele começa sem nenhum dado do jogo carregado, então você precisará usar o pi-connect-maker para gerar o arquivo de configuração do jogo e carregá-lo através da interface de configuração.
Carregue um arquivo de configuração do jogo ( out.json
do pi-connect-maker) na interface de configuração (clique em "Config") e pressione "Concluído" para iniciar o jogo. Se você clicar no botão por engano, poderá clicar em "Concluído" para cancelar. Ainda não descobri como fechar o modal quando você clica fora dele, então, por favor, deixe-me saber se você sabe como fazer isso.
Controles gerais:
9:59
e deve estar no formato m:ss
.Os controladores de jogo podem ser usados como campainhas. Os controladores são detectados automaticamente quando são conectados. Se o controlador já estiver conectado quando você abrir o aplicativo, pressione um botão no controlador para permitir que o aplicativo o detecte. Se o seu controlador ainda não for detectado, certifique-se de não ter nenhuma outra guia aberta que também use o controlador. Outra coisa que você pode tentar é desconectar o controlador e conectá-lo novamente.
Um zumbido é disparado quando qualquer botão é pressionado ou não, ou qualquer eixo é movido.
As campainhas afetam apenas a rodada de vogais, uma vez que não há necessidade de resolver disputas sobre "quem tocou primeiro" nas outras rodadas, e algo como bater palmas seria suficiente.
Durante um quebra-cabeça de Conexões ou Sequências, pressione "Avançar" para mostrar a próxima pista. Nada acontece quando o cronômetro expira, então cabe a você decidir como usá-lo. O cronômetro expirou apenas se estiver vermelho, então você pode, por exemplo, permitir que a equipe clique no botão "Parar" para tocar e permitir o palpite apenas se o cronômetro não estiver vermelho.
Se a equipe acertar, aperte o botão ("Corrigir"). Isso dá os pontos à equipe e revela imediatamente a solução, então não clique nele até que as equipes vejam a solução.
Se você apertar o botão de cruz ("Errado"), o outro time adivinhará um ponto e todas as pistas serão reveladas. Apertar o botão "Correto" ou "Errado" revelará a solução, então, mais uma vez, certifique-se de que você concorda com as equipes vendo a solução.
Para quebra-cabeças musicais, a música é reproduzida apenas enquanto o cronômetro estiver funcionando. Se o cronômetro expirar e você quiser reproduzir a música, poderá redefinir e iniciar o cronômetro novamente.
As paredes funcionam exatamente como no Only Connect. Os jogadores podem tentar quantas vezes quiserem adivinhar os dois primeiros grupos e só terão três tentativas para adivinhar os dois últimos. Assim que o cronômetro expirar ou três palpites forem feitos para o penúltimo grupo, a equipe não poderá mais fazer palpites.
Caso a equipe não consiga completar o muro, pressione “Avançar” para revelar os grupos. As equipes serão então convidadas a adivinhar as conexões. Se a equipe acertar todos os grupos, eles serão convidados a adivinhar as conexões imediatamente.
Ao adivinhar as conexões, marque a marca ("Correto") ou cruze ("Errado") se a equipe adivinhar corretamente ou errado. Isso revela imediatamente a resposta, então se, por exemplo, você quiser dar à outra equipe a oportunidade de adivinhar, não aperte esses botões até que as equipes vejam a solução.
Em seguida, clique em “Avançar” para ir para o próximo grupo. Se você clicar acidentalmente em "Avançar" várias vezes, poderá clicar em "Anterior" para voltar.
Se uma equipe encontrar todos os grupos e acertar todas as conexões, ganhará dois pontos extras, assim como no Only Connect.
Para cada categoria, a categoria é mostrada primeiro, seguida pelas pistas. Pressione "Avançar" para avançar pelas pistas.
O cronômetro não faz nada. Você é livre para ignorá-lo ou usá-lo. Em um ambiente de festa, você provavelmente desejará passar por todas as questões sobre vogais em vez de parar em um determinado momento, então provavelmente desejará ignorá-las.
Aperte o botão de seta para a esquerda ou para a direita quando uma equipe entrar. Se a equipe da esquerda entrar, aperte a seta para a esquerda, e se a equipe da direita entrar, aperte a seta para a direita. Em seguida, clique no botão "Correto" ou "Errado", dependendo se acertarem. Se você clicar no botão "Corrigir", a solução será mostrada imediatamente, então não clique até que as equipes vejam a solução.
Se você apertar o botão "Errado", a equipe que adivinhou perde um ponto e a outra equipe adivinha. Se eles acertarem, aperte o botão "Corrigir" para dar um ponto e, caso contrário, aperte o botão "Errado". Qualquer um dos botões revela imediatamente a solução, portanto, mais uma vez, não os pressione até que as equipes vejam a solução.