Uma lista selecionada de recursos, ferramentas e aplicativos de desenvolvimento do MUD.
Inspirado na incrível lista.
Se você quiser adicionar algo a esta lista, abra um problema ou uma solicitação pull.
Lista de clientes que você pode usar para conectar-se a diferentes MUDs, agrupados por sistema operacional. Inclui uma lista de protocolos MUD com os quais o cliente é compatível ( embora possa ser uma lista incompleta, ajuda é bem-vinda! )
Links para antigos projetos abandonados de clientes de lama de código aberto, talvez algo útil aí:
Aplicativos de servidor que permitem que um cliente web se conecte a um servidor mud/telnet:
Os MUDs evoluíram do jogo original (criado em 1978 na Universidade de Essex por Roy Trubshaw e Richard Bartle), em famílias de jogos relacionados, baseados principalmente nas tecnologias utilizadas para implementá-los.
Criado em 1987 na Universidade de Aberystwyth, foi o primeiro MUD popular de código aberto. Portado para C em 1988 no AberMUD2 e publicado como GPL no AberMUD V. Inspirou as próximas três bases de código principais: TinyMUD, LPMud e DikuMUD.
Lançado por Jim Aspnes em 1989, rodando em Unix e escrito em C.
MU* , às vezes chamada de família Tiny , é uma abreviatura que se refere coletivamente a uma família que compreende: TinyMUD, MUSH, MOO, TinyMUCK. Tem seu próprio wiki.
Principais variações: PennMUSH, TinyMUSH, TinyMUX e RhostMUSH.
Escrito por Stephen White em 1990. Mais tarde naquele ano, ele lançou MOO.
Escrito por Stephen White em 1990, derivado do TinyMUCK, com design orientado a objetos. Pavel Curtis fez modificações substanciais no código MOO, criando o LambdaMOO, que foi hospedado no Xerox PARC.
Lançado por Lars Pensjö em 1989, tentando combinar a extensibilidade do TinyMUD com as aventuras do AberMUD. Ele projetou a linguagem LPC (de Lars Pensjö C) e o driver/intérprete , tentando facilitar o processo de extensão do jogo, separando o Mud em duas partes distintas: o driver que atua como uma máquina virtual/intérprete/tempo de execução (programado em C), e o mudlib que implementa o código do jogo (programado em LPC e executado pelo driver ). Alguns jogos antigos que ainda hoje são jogados começaram aqui: Genesis, BatMUD, NannyMUD, Discworld, etc.
Alguma documentação de idioma:
Depois que Lars Pensjö se aposentou do desenvolvimento do LPMud, Joern Rennecke (Amylaar) assumiu o desenvolvimento do driver LPMud e produziu a série 3.2 do LPMud. Isso às vezes é conhecido como driver Amylaar.
Outro grupo de pessoas começou a trabalhar a partir do LPMud v3.0 em 1992, e o renomeou para MudOS, que terá diversas versões até 2003. ( mudos.org , sua página original está extinta, mas você pode encontrar algumas das últimas versões em o repositório maldorne e use-os com Docker). Poderia usar soquetes no nível mudlib (com código LPC), o que permitia criar uma rede TCP intermud. Este protocolo evoluiu até o Intermud 3.
Paralelamente às últimas versões do Mudos (a última foi v22.2b14, 2003), os desenvolvedores do Discworld o bifurcaram e o renomearam como FluffOS. Ainda mantido. Tinha as versões 1.0 a 1.36, 2.0 a 2.27, e desde 3.0 o mantenedor é Yucong Sun, e versões principais foram lançadas com os nomes FluffOS 2017 e 2019.
Lars Düning continuou o desenvolvimento do driver LPMud renomeando-o para LDMud (mas mantendo os números de versão do Amylaar, começando com 3.2.2). LDMud ainda está sendo mantido.
Felix 'Dworkin' Croes desenvolveu em 1993 o DGD (Dworkin Game/Generic Driver), não derivado do LPMud (portanto, não usando a mesma licença), mas compatível com a linguagem LPC. Ainda mantido e de código aberto desde v1.4 (2010).
Inspirado no AberMUD e no LPMud, criado em 1990/91 no DIKU ( Datalogisk Institut Københavns Universitet —o departamento de ciência da computação da Universidade de Copenhague—) em Copenhague, Dinamarca.
Alguns derivados bem conhecidos do DikuMUD: CircleMUD (web, fonte), MERC, Envy, ROM, SMAUG, GodWars, AwakeMUD (web, fonte).
Algumas informações sobre alguns drivers/motores de jogo/bases de código modernos criados muito tempo depois dos jogos MU* originais.
Criado por Greg Taylor em 2006, Samuel "Griatch" Regandell assumiu o projeto em 2011. Biblioteca moderna para criação de jogos de texto multijogador online em Python puro. A codificação é feita usando módulos Python normais importados para o servidor em tempo de execução. Licença BSD.
Criado por Bo Zimmerman em 2000, criado 100% em Java. Suporta qualquer banco de dados JDBC/ODBC, inclui servidor web integrado. Licença Apache.
Transmita diretamente a entrada do cliente mud, necessária para BBSes, servidores *NIX, Roguelike MUDs e interação com outros softwares de console.
Conecte-se a servidores *NIX e BBSes usando negociações TELOPT.
Exibe interfaces de texto do lado do cliente e do servidor.
Negociar sobre o tamanho da janela . Envia o tamanho da janela do cliente mud para o servidor. RFC 1073.
Existem duas RFCs sobre negociação de telnet: 854 e 855. Alguns dos próximos protocolos são implementados como opções de telnet, expandindo esses dois.
Protocolo Genérico de Comunicação de Lama . O GMCP é implementado como uma opção Telnet. Usa sintaxe JSON para definir dados estruturados e digitados.
Protocolo de cliente de lama . Uma tentativa de fornecer um formato de mensagem padrão no qual construir aplicativos cliente-servidor baseados em MUD.
Mud Client Compression Protocol versão 2 e 3. MCCP2 é implementado como uma opção Telnet. Permite que um servidor MUD comprima a saída para o cliente receptor usando a biblioteca de compactação zlib. Criado em 1998, o MCCP versão 2 foi criado em 2000. Em 2019, o MCCP versão 3 foi criado como um protocolo separado.
Protocolo de dados do servidor Mud . O MSDP é implementado como uma opção Telnet. Desenvolvido em 2009, fornece uma maneira padronizada de definir variáveis, matrizes, tabelas e comandos sem tipo. MSDP sobre GMCP oferece tratamento genérico padronizado de eventos, além de enviar dados estruturados.
Protocolo de link do servidor Mud . Permite a criação de links clicáveis no lado do cliente. MSLP é negociado usando o padrão MTTS.
Protocolo de status do servidor Mud . MSSP é implementado como uma opção Telnet. Protocolo para rastreadores MUD coletarem informações detalhadas sobre um MUD, incluindo informações dinâmicas como tempo de inicialização e a quantidade atual de jogadores online. Veja também GSGP.
Padrão de tipo de terminal de lama . Padrão transparente e direto para os Mud Clients comunicarem suas capacidades de terminal. Veja também MNES.
Protocolo Mud Master Chat para mensagens instantâneas e transferências de arquivos em conexões P2P privadas. É um protocolo de chat descentralizado que permite que clientes MUD se comuniquem entre si por meio de uma conexão TCP/IP.
Protocolo de extensão MUD .
Protocolo de som MUD .
Protocolo de mídia do cliente MUD . Um padrão para carregar, reproduzir e parar arquivos de mídia com clientes MUD através do GMCP que se destina a modernizar o MSP.
Formato de bate-papo. Semelhante ao MMCP, mas não compatível.
Protocolo de jogo do jogo Scry . GSGP é uma estrutura JSON padronizada que você pode disponibilizar para GameScry ou outros sites para fazer ping de dados em tempo real sobre um jogo, seus jogadores ativos, tabelas de classificação, etc. Veja também MSSP.
Protocolo de cliente Telnet Achaea . Utilizando o código TELNET 200, foi implementado pelo cMUD em 2008. Em 2010 evoluiu para ATCP2 utilizando o código TELNET 201. Posteriormente foi renomeado para GMCP. Achaea, Aardwolf, MUME, Avatar, Gensis e MUSHclient fornecem definições de pacote modeladas a partir do rascunho do ATCP2.
Semelhante ao ATCP, o Aardwolf inclui um canal oculto de informações que você pode acessar.
Lama Novo Padrão Ambiental . Implementado como uma opção Telnet. Procura complementar o MTTS, fornecendo uma maneira direta de usar a opção telnet NEW-ENVIRON para trocar e atualizar várias configurações de cliente e servidor.
Protocolo de mapeamento de lama . Protocolo IronRealms como uma forma de exportar nossos dados de mapas do jogo para que os clientes (ou jogadores) possam acessar e baixar facilmente esses dados.
Protocolo de comunicação. PENDÊNCIA.