Zelda 64: Recompiled é um projeto que usa N64: Recompiled para recompilar estaticamente Majora's Mask (e em breve Ocarina of Time) em uma versão nativa com muitos novos recursos e melhorias. Este projeto usa RT64 como mecanismo de renderização para fornecer algumas dessas melhorias.
Obrigado Blaze por apoiar este projeto fornecendo Linux ARM64 e Apple Silicon macOS Github Action Runners!
Uma GPU com suporte para Direct3D 12.0 (Shader Model 6) ou Vulkan 1.2 é necessária para executar este projeto. As GPUs mais antigas que devem ser suportadas por cada fornecedor são:
Também é necessária uma CPU que suporte o conjunto de instruções AVX (Intel Core série 2000 ou AMD Bulldozer e mais recente).
Se você tiver problemas com travamentos na inicialização, certifique-se de que seus drivers gráficos estejam totalmente atualizados.
Basta fornecer sua cópia da versão norte-americana do jogo no menu principal e começar a jogar! Este projeto carregará automaticamente os ativos da cópia fornecida, portanto não há necessidade de passar por uma etapa de extração separada ou construir o jogo você mesmo. Outras versões do jogo poderão ser suportadas no futuro.
Muito cuidado foi tomado no RT64 para garantir que todos os efeitos gráficos fossem renderizados exatamente como eram originalmente no N64. Nenhuma solução alternativa ou "hacks" foram feitas para replicar esses efeitos, com as únicas modificações feitas para fins de aprimoramento, como suporte para tela widescreen. Isso inclui efeitos de framebuffer como cenas em tons de cinza e o projétil de bolha Deku, efeitos de profundidade como a lente da verdade, decalques como sombras ou texturas de impacto, iluminação precisa, efeitos de sombreamento como flechas de fogo e explosões de bombas e várias texturas que são frequentemente renderizadas incorretamente.
Configurações de jogo, configurações gráficas, mapeamentos de entrada e configurações de áudio podem ser definidas no menu de configuração do jogo. Todos os menus podem ser usados com mouse, controlador ou teclado para máxima comodidade.
Jogue em qualquer taxa de quadros que desejar, graças à funcionalidade fornecida pelo RT64! Objetos e terreno do jogo, rolagem de textura, efeitos de tela e a maioria dos elementos do HUD são renderizados em altas taxas de quadros. Por padrão, este projeto está configurado para ser executado na taxa de atualização do seu monitor. Você também pode jogar na taxa de quadros original do jogo, se preferir. Alterar a taxa de quadros não afeta a jogabilidade.
Nota : Limitadores de taxa de quadros externos (como o Painel de controle NVIDIA) são conhecidos por causar problemas, portanto, se você notar alguma falha, desligue-os e use o controle deslizante de taxa de quadros manual no menu gráfico do jogo.
Qualquer proporção é suportada, com a maioria dos efeitos modificados para funcionar corretamente em widescreen. O HUD também pode ser posicionado em 16:9 ao usar proporções ultralargas, se preferir.
Nota : Algumas peculiaridades da animação podem ser vistas nas bordas da tela em certas cenas ao usar proporções de aspecto muito amplas.
Jogue com um layout de controle analógico duplo, como nas entradas posteriores da série! Quando esta opção estiver habilitada, o controle direito controlará a câmera. Você ainda pode mapear os botões C para o controle direito, se desejar, desde que também os mapeie para outros botões no controlador. As entradas do botão C do controle direito serão "silenciadas", exceto quando você retirar a ocarina, para que você ainda possa tocar a ocarina com o controle direito.
Ao jogar com um controlador compatível, itens de primeira pessoa, como o arco, podem ser apontados com o sensor giroscópio do controlador. Isso inclui (mas não está limitado a) controladores como Dualshock 4, Dualsense, Switch Pro e a maioria dos controladores Switch de terceiros (como o 8BitDo Pro 2 no modo Switch).
Nota : Mapeadores de gamepad como BetterJoy ou DS4Windows podem interceptar dados do giroscópio e impedir que o jogo os receba. A maioria dos controladores tem suporte nativo, portanto, é recomendável desligar os mapeadores do gamepad se você quiser usar o giroscópio.
Personalize sua experiência definindo a zona morta do stick ao seu gosto, bem como ajustando a inversão dos eixos X e Y para a mira e a câmera analógica dupla opcional.
Nunca se preocupe em perder o progresso se faltar energia graças ao salvamento automático! O sistema de salvamento automático foi projetado para respeitar o sistema de salvamento original de Majora's Mask e manter a intenção dos salvamentos de coruja, acionando automaticamente e substituindo o salvamento automático ou salvamento de coruja anterior. No entanto, se você ainda preferir jogar com o sistema de salvamento intacto, simplesmente desative o salvamento automático no menu do jogo.
Este projeto foi otimizado para ter o menor atraso de entrada possível, tornando o jogo mais responsivo do que nunca!
Salvar e carregar arquivos, ir de um lugar para outro e pausar tudo acontece em um piscar de olhos, graças ao jogo rodando nativamente em hardware moderno.
Um binário Linux está disponível para jogar nas distros mais atualizadas, inclusive no Steam Deck.
Para jogar no Steam Deck, extraia a versão Linux para o seu deck. Em seguida, no modo desktop, clique com o botão direito no arquivo executável Zelda64Recompiled e selecione "Adicionar ao Steam". A partir daí, você pode retornar ao modo Gaming e configurar os controles conforme necessário. Consulte a seção de perguntas frequentes sobre mira giroscópica do Steam Deck para obter instruções mais detalhadas.
A recompilação estática é o processo de tradução automática de um aplicativo de uma plataforma para outra. Para mais detalhes, confira a descrição completa de como funciona a recompilação deste projeto aqui: N64: Recompilado.
Ao contrário das portas N64 do passado, este projeto não é baseado no código-fonte fornecido por uma descompilação do jogo. Isso ocorre porque a recompilação estática ignora a necessidade de código-fonte descompilado ao fazer um port, permitindo que os ports sejam feitos sem código-fonte . No entanto, o trabalho de engenharia reversa realizado pela equipe de descompilação foi inestimável para fornecer algumas das melhorias apresentadas neste projeto. Por isso, o projeto utiliza cabeçalhos e algumas funções do projeto de descompilação para fazer modificações no jogo. Muito obrigado à equipe de descompilação por todo o trabalho árduo que realizaram.
Este projeto fornece a mira do mouse como uma forma de permitir o uso do giroscópio no Steam Deck, já que os sensores giroscópios do Steam Deck não podem ser lidos diretamente. Primeiro, inicie o jogo no Modo Jogo, pressione o botão Steam e vá em “Configurações do Controlador”. Escolha "Configurações do controlador" novamente no menu a seguir e defina "Comportamento do giroscópio" como "Como mouse".
Você provavelmente também desejará alterar o comportamento padrão para não precisar tocar o controle direito para permitir a entrada do giroscópio. Para fazer isso, clique no ícone de engrenagem à direita de "Gyro Behavior" e certifique-se de que "Gyro Activation Buttons" esteja definido como "None Selected (Gyro Always On)". Se este não for o caso, selecione essa opção e pressione "Selecionar Nenhum" no menu seguinte.
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
Você não. Este projeto é apenas uma versão de Majora's Mask (e Ocarina of Time no futuro), e aceitará apenas uma ROM específica: a versão americana do lançamento N64 de Majora's Mask. ROMs em formatos diferentes de .z64 serão convertidas automaticamente, desde que seja a ROM correta. Não é um emulador e não pode executar nenhuma ROM arbitrária.
Se você quiser jogar uma ROM modificada ou em outro idioma, observe que o suporte para modding e outros idiomas será adicionado ao próprio projeto no futuro e não dependerá do fornecimento de uma ROM diferente.
A construção não é necessária para jogar este projeto, pois binários pré-construídos (que não contêm recursos do jogo) podem ser encontrados na seção Lançamentos. Instruções sobre como construir este projeto podem ser encontradas no arquivo BUILDING.md.
Agradecimentos especiais aos thecozies por projetar e ajudar a implementar o inicializador e os menus de configuração!