RetroArch é o frontend de referência para a API libretro. Exemplos populares de implementações para esta API incluem emuladores de sistemas de videogame e motores de jogos, bem como programas 3D mais generalizados. Esses programas são instanciados como bibliotecas dinâmicas. Nós nos referimos a eles como "núcleos libretro".
libretro é uma API que expõe retornos de chamada genéricos de áudio/vídeo/entrada. Um frontend para libretro (como RetroArch) lida com saída de vídeo, saída de áudio, entrada e ciclo de vida do aplicativo. Um núcleo libretro escrito em C ou C++ portátil pode ser executado perfeitamente em muitas plataformas com muito pouco ou nenhum esforço de portabilidade.
Embora RetroArch seja o frontend de referência para o libretro, vários outros projetos usaram a interface do libretro para incluir suporte para emuladores e/ou motores de jogo. libretro é totalmente aberto e gratuito para qualquer pessoa usar.
cabeçalho da API do libretro
Os binários mais recentes estão atualmente hospedados no buildbot.
Para entrar em contato com os desenvolvedores, crie um problema aqui no GitHub, crie um tópico no fórum, converse no discord ou visite nosso canal de IRC: #retroarch @ irc.freenode.org. Você pode criar uma postagem no Reddit com talento de suporte técnico .
Consulte nosso Centro de Documentação. No Unix, páginas de manual são fornecidas. Mais coisas centradas no desenvolvedor podem ser encontradas aqui.
RetroArch tenta ser pequeno e enxuto e ao mesmo tempo ter todos os recursos básicos úteis esperados de um emulador. Ele foi projetado para ser muito portátil e possui uma interface de usuário com tela sensível ao toque e centrada no gamepad. Ele também possui uma interface de linha de comando completa.
Em algumas áreas, RetroArch vai além e enfatiza recursos técnicos não tão comuns, como suporte a shader multi-pass, retrocesso em tempo real (estilo Braid), gravação de vídeo (usando FFmpeg), remoção de latência de entrada antecipada, etc. .
RetroArch também enfatiza a facilidade de integração em vários frontends de lançadores.
RetroArch foi portado para as seguintes plataformas:
Não existem verdadeiras dependências rígidas por si só.
No Windows, o RetroArch pode ser executado apenas com Win32 como dependência.
No Linux, não existem dependências verdadeiras. Para uso ideal, as seguintes dependências são recomendadas:
A porta OSX do RetroArch requer as versões mais recentes do Xcode para ser construída.
RetroArch pode utilizar estas bibliotecas se habilitadas:
RetroArch precisa de pelo menos uma destas bibliotecas de driver de áudio:
Para funcionar corretamente, o RetroArch requer a presença de uma implementação de libretro; no entanto, como normalmente é carregado dinamicamente, não é necessário no momento da construção.
As portas de console têm suas próprias dependências, mas geralmente não exigem nada além do que os respectivos SDKs fornecem.
Sua placa de vídeo precisa suportar pelo menos a especificação OpenGL 1.1.
Sombreadores : N/A
Suporte ao driver de menu : MaterialUI, XMB, Ozone e RGUI devem funcionar corretamente. O XMB não terá efeitos de pipeline de shader devido à já mencionada falta de suporte a shader.
Sua placa de vídeo precisa suportar pelo menos a especificação OpenGL 2.1.
Shaders: você pode escolher entre shaders NVIDIA Cg (obsoleto, requer tempo de execução separado para instalação em seu sistema) ou shaders GLSL.
Suporte ao driver de menu: MaterialUI, XMB, Ozone e RGUI devem funcionar corretamente.
Sua placa de vídeo precisa suportar pelo menos as especificações de recursos principais do OpenGL 3.2.
Shaders: Você poderá usar shaders de gíria modernos com este driver.
Suporte ao driver de menu: MaterialUI, XMB, Ozone e RGUI devem funcionar corretamente.
Sua placa de vídeo precisa suportar pelo menos a especificação Direct3D11 11.0. A placa também precisa suportar pelo menos o Shader Model 4.0.
Shaders: Você poderá usar shaders de gíria modernos com este driver.
Suporte ao driver de menu: MaterialUI, XMB, Ozone e RGUI devem funcionar corretamente.
Sua placa de vídeo precisa suportar pelo menos a especificação Vulkan 1.0.
Shaders: Você poderá usar shaders de gíria modernos com este driver.
Suporte ao driver de menu: MaterialUI, XMB, Ozone e RGUI devem funcionar corretamente.
A configuração padrão é definida em config.def.h
. Não é recomendado alterar isso a menos que você saiba o que está fazendo. Posteriormente, eles podem ser ajustados usando um arquivo de configuração. Um arquivo de configuração de amostra é instalado em /etc/retroarch.cfg
. Este é o arquivo de configuração de todo o sistema.
Na inicialização, o RetroArch criará um arquivo de configuração em $XDG_CONFIG_HOME/retroarch/retroarch.cfg
se ele não existir. O usuário só precisa configurar uma determinada opção caso o valor desejado seja diferente do valor definido em config.def.h.
Para configurar joypads, use o menu integrado ou configure-os manualmente em retroarch.cfg
.
Instruções para compilar e instalar o RetroArch podem ser encontradas no Centro de Documentação Libretro/RetroArch.
O CRT SwitchRes será ativado instantaneamente. No entanto, você precisará reiniciar o RetroArch para desativá-lo. Com CRT SwitchRes habilitado, o RetroArch iniciará em 2560 x 480 @ 60.
Se você estiver executando o Windows, antes de ativar as opções CRT SwitchRes, certifique-se de ter instalado o CRTEmudriver e alguns modelos. Os modelos mínimos para que todos os jogos troquem corretamente são:
Instale esses modelos substituindo 2560 pela super resolução desejada. As resoluções acima são apenas NTSC, portanto, se você estiver reproduzindo qualquer conteúdo PAL, adicione modelos PAL:
Alguns jogos exigirão resoluções PAL mais altas que também devem ser instaladas:
O ideal é instalar todos esses modelos e tudo funcionará perfeitamente.
A super resolução padrão é 2560. Ela é exibida logo abaixo da opção de chave CRT, que pode ser encontrada nas configurações de vídeo. Isso pode ser alterado no retroarch.cfg. As únicas resoluções compatíveis são 1920, 2560 e 3840. Quaisquer outras resoluções serão ignoradas e a comutação nativa será ativada.
Se as resoluções nativas estiverem ativadas, você precisará de um novo conjunto de modelos:
256 x 240 @ 50.006977 SNESpal
256 x 448 @ 50.006977 SNESpal
512 x 224 @ 50.006977 SNESpal
512 x 240 @ 50.006977 SNESpal
512 x 448 @ 50.006977 SNESpal
256 x 240 @ 60.098812 SNESntsc
256 x 448 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 240 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 224 @ 60.098812 SNESntsc
512 x 448 @ 60.098812 SNESntsc
256 x 192 @ 59.922745 MDntsc
256 x 224 @ 59.922745 MDntsc
320 x 224 @ 59.922745 MDntsc
320 x 240 @ 59.922745 MDntsc
320 x 448 @ 59.922745 MDntsc
320 x 480 @ 59.922745 MDntsc
256 x 192 @ 49.701458 MDpal
256 x 224 @ 49.701458 MDpal
320 x 224 @ 49.701458 MDpal
320 x 240 @ 49.701458 MDpal
320 x 288 @ 49.701458 MDpal
320 x 448 @ 49.701458 MDpal
320 x 480 @ 49.701458 MDpal
320 x 576 @ 49.701458 MDpal
256 x 288 @ 49.701458 MSYSpal
256 x 240 @ 60.098812 NESntsc
256 x 240 @ 50.006977 NESpal
640 x 237 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 240 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 480 @ 60.130001 N64ntsc
640 x 288 @ 50,000000 N64pal
640 x 480 @ 50,000000 N64pal
640 x 576 @ 50,000000 N64pal
256 x 252 @ 49.759998 PSXpal
320 x 252 @ 49.759998 PSXpal
384 x 252 @ 49.759998 PSXpal
640 x 252 @ 49.759998 PSXpal
640 x 540 @ 49.759998 PSXpal
384 x 240 @ 59.941002 PSXntsc
256 x 480 @ 59.941002 PSXntsc
352 x 240 @ 59,820000 Saturno/SGFX_NTSCp
704 x 240 @ 59,820000 SaturnoNTSCp
352 x 480 @ 59,820000 SaturnNTSCi
704 x 480 @ 59,820000 SaturnoNTSCi
352 x 288 @ 49.701458 SaturnPALp
704 x 288 @ 49.701458 SaturnPALp
352 x 576 @ 49.701458 SaturnPALi
704 x 576 @ 49.701458 SaturnPALi
240 x 160 @ 59,730000GBA
320 x 200 @ 60,000000 Perdição
// Arcada
Esses modelos são mais precisos, fornecendo Hz exatos. No entanto, alguns jogos podem apresentar resultados indesejados. Isso se deve às alterações na resolução da linha de varredura intermediária no hardware original. Para obter os melhores resultados, as superresoluções são a melhor opção.
Algumas resoluções de arcade podem ser muito diferentes das dos CRTs de consumo. Há detecção de resolução para garantir que os jogos MAME sejam exibidos na resolução mais próxima disponível, mas desenhados em sua resolução nativa dentro desta resolução. O que significa que o jogo MAME será parecido com o hardware original.
ROMs MAME que rodam em um aspecto vertical como DoDonPachi precisam ser girados dentro do MAME antes que a mudança de resolução e a correção de aspecto funcionem. Faça isso antes de ativar o CRT SwitchRes para que o RetroArch seja executado na resolução da sua área de trabalho. Depois de girar todos os jogos que possam precisar, ligue o CRT SwitchRes.
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