Este projeto é uma estrutura para codificar movimentos complexos e suaves de IA no motor de jogo Godot, em GDScript, usando comportamentos de direção. Funciona em jogos 2D e 3D .
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Ele suporta todos os comportamentos essenciais de direção, como fugir, seguir, olhar, mas também comportamentos combinados, comportamentos de grupo, evitar vizinhos, seguir um caminho, seguir o líder e muito mais.
Estrutura de IA de direção Godot
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Este repositório contém a estrutura e algumas demonstrações para fins de aprendizagem. Você pode baixar uma cópia clicando no botão verde Código e clicando em Baixar ZIP . Em seguida, copie e cole o diretório addons/
em seu projeto.
Na década de 1990, Craig Reynolds desenvolveu algoritmos para comportamentos comuns de IA. Eles permitiram que os agentes de IA procurassem ou fugissem de um alvo, seguissem um caminho predefinido ou se voltassem em uma direção específica. Eram tarefas simples e repetíveis que podiam ser divididas em algoritmos de programação, o que as tornava fáceis de reutilizar, manter, combinar e estender.
Embora a próxima ação de um agente de IA seja baseada em algoritmos de tomada de decisão e planejamento, os comportamentos de direção determinam como ele passará de um quadro para o outro. Eles usam as informações disponíveis e calculam para onde ir naquele momento.
Unir esses sistemas pode proporcionar movimentos sofisticados e elegantes, ao mesmo tempo que é mais eficiente do que algoritmos complexos de localização de caminhos como A*.
Este projeto é uma estrutura para o motor de jogo Godot. Ele se inspira na excelente estrutura GDX-AI para a estrutura baseada em Java LibGDX.
Cada classe na estrutura estende o tipo Reference de Godot. Não há necessidade de ter uma árvore de cenas complexa; você pode conter o que tem a ver com o movimento da IA dentro das classes GDScript.
No GSAI, um agente de direção representa um personagem ou um veículo. O agente armazena sua posição, orientação, velocidades máximas e velocidade atual. O agente armazena um comportamento de direção que calcula uma mudança linear ou angular na velocidade com base em suas informações.
O codificador então aplica essa aceleração de qualquer maneira apropriada ao personagem para alterar suas velocidades, como apply_impulse
de RigidBody ou move_and_slide
de KinematicBody.
A documentação da estrutura e a referência de código estão disponíveis aqui: Documentação da estrutura de AI de direção Godot
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