Mod VR do Unreal Engine Universal (4/5)
4,8 - 5,4
Antes de iniciar, certifique-se de ter instalado o SDK do .NET 6.0. Ele deve informar onde instalá-lo ao abri-lo pela primeira vez, mas se não, você pode baixá-lo aqui. A maioria das pessoas deve clicar em x64 na tabela superior esquerda, na coluna Instaladores, próximo ao Windows.
Baixe a versão mais recente na página de lançamentos
-nohmd
para a linha de comando do jogo e/ou exclua plug-ins de VR do diretório do jogo se o jogo contiver plug-ins de VR existentesHardware Accelerated GPU Scheduling
nas Graphics settings
do Windows Pressione a tecla Insert ou L3+R3 em um controlador baseado em XInput para acessar o menu do jogo, que abre por padrão na inicialização. Com o menu aberto, segure RT para vários atalhos:
Quando funciona, tem a melhor aparência e o melhor desempenho (geralmente). Pode causar travamentos ou bugs gráficos se o jogo não funcionar bem.
Efeitos temporais como TAA estão totalmente intactos. DLSS/FSR2 geralmente funciona perfeitamente sem fantasmas neste modo.
Renderização ocular totalmente sincronizada. Funciona com a maioria dos jogos. Usa o pipeline de renderização estéreo real no Unreal Engine para obter uma imagem estereoscópica.
Uma forma de AFR. Pode corrigir muitos bugs de renderização introduzidos com Native Stereo. Renderiza dois quadros sequencialmente de forma sincronizada no mesmo tick do mecanismo.
Renderização ocular totalmente sincronizada. O mundo do jogo não avança o tempo entre os frames.
Parece normal, mas efeitos temporais como TAA terão efeito fantasma/duplicação. O desfoque de movimento precisará ser desativado.
Esta é a primeira opção alternativa que deve ser usada se o Native Stereo não estiver funcionando conforme o esperado ou se você encontrar bugs gráficos.
Skip Draw ignora o desenho da janela de visualização no próximo tick do mecanismo. Geralmente funciona melhor, mas às vezes os efeitos das partículas podem não ser reproduzidos na velocidade correta.
Skip Tick ignora completamente o próximo tick do motor. Geralmente apresenta erros, mas corrige efeitos de partículas e às vezes traz desempenho superior.
Renderização de quadros alternados. Renderiza cada olho em quadros separados de maneira alternada, com o mundo do jogo avançando o tempo entre os quadros. Causa dessincronização ocular e geralmente náusea junto.
Não sincronizado. Geralmente não deve ser usado, a menos que os outros dois sejam inutilizáveis de alguma forma.