Este trabalho apresenta um novo sistema de movimento intermediário baseado em dados para atingir as poses alvo dos personagens, fazendo uso de variáveis de fases aprendidas por um Autoencoder Periódico. A abordagem utiliza um modelo de rede neural com mistura de especialistas, no qual as fases agrupam movimentos no espaço e no tempo com diferentes pesos de especialistas. Cada conjunto de pesos gerado produz então uma sequência de poses de maneira autorregressiva entre o estado atual e o estado alvo do personagem. Além disso, para satisfazer poses que são modificadas manualmente pelos animadores ou onde certos efetores finais servem como restrições a serem alcançadas pela animação, um esquema de controle bidirecional aprendido é implementado para satisfazer tais restrições. O uso de fases para tarefas intermediárias de movimento aguça os movimentos interpolados e, além disso, estabiliza o processo de aprendizagem. Além disso, movimentos mais desafiadores além dos comportamentos de locomoção podem ser sintetizados. Além disso, o controle de estilo é ativado entre determinados quadros-chave de destino. A estrutura pode competir com métodos de última geração para movimento intermediário em termos de qualidade e generalização do movimento, especialmente na existência de longas durações de transição. Essa estrutura contribui para fluxos de trabalho de prototipagem mais rápidos para a criação de sequências de personagens animados, o que é de enorme interesse para a indústria de jogos e cinema.
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Este projeto é apenas para fins de pesquisa ou educação e não está disponível gratuitamente para uso comercial ou redistribuição. Os dados de captura de movimento e o modelo de personagem 3D da ubisoft-laforge estão disponíveis apenas sob os termos da Licença Pública Internacional Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0.