Amigos que compraram este livro e desejam ver o código de exemplo não querem colocar o CD na unidade de CD-ROM para lê-lo. As "Notas de aula Crazy Android" do professor Li Gang são um livro prático que apresenta o desenvolvimento de aplicativos Android. Ele apresenta de forma abrangente todos os aspectos do desenvolvimento de aplicativos na plataforma Android 2.3. Se você não está familiarizado com a instalação do JDK e com a sintaxe básica do Java, este livro não é adequado para você. Este livro usa apenas um capítulo para apresentar como construir um ambiente de desenvolvimento Android e uma estrutura de aplicativo Android. É claro que também explica brevemente a história de desenvolvimento do Android. Este livro é apenas um livro que apresenta o desenvolvimento real do Android. Não é um livro sobre as chamadas "ideias". Não espere que o estudo deste livro melhore suas chamadas "ideias do Android", portanto, leitores que esperam. para melhorar suas idéias de programação são aconselhados a não lê-lo. Índice: Capítulo 1 Aplicativo Android e ambiente de desenvolvimento 1.1 Desenvolvimento e história do Android 1.1.1 Desenvolvimento e introdução do Android 1.1.2 Arquitetura e recursos da plataforma Android 1.2 Construindo o ambiente de desenvolvimento Android 1.2.1 Baixe e instale o Android SDK 1.2.2 Instale Plug-ins Ecli PSe e ADT 1.3 Uso de ferramentas comuns de desenvolvimento Android 1.3.1 Criar, excluir e navegar no AVD 1.3.2 Usar Android Emulator (Emulador) 1.3.3 Usar DDMS para depuração 1.3.4 Uso do Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Usar DX para compilar aplicativos Android 1.3.6 Usar Android Asset Packaging Tool (AAPT) para empacotar recursos 1.3.7 Usar mksdcard para gerenciar cartões SD virtuais 1.4 Iniciar o primeiro aplicativo Android 1.4.1 Usar Eclipse para desenvolver o primeiro aplicativo Android 1.4.2 Passar ADT executa aplicativos Android 1.5 Análise da estrutura do aplicativo Android 1.5.1 Criar um aplicativo Android 1.5.2 R.java gerado automaticamente 1.5.3 descrição do diretório res 1.5.4 Arquivo de manifesto do aplicativo Android: AndroidManifest.xml 1.5.5 Permissão do aplicativo descrição 1.6 Introdução aos componentes básicos de aplicativos Android 1.6.1 Atividade e visualização 1.6.2 Serviço 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent e IntentFilter 1.7 Resumo deste capítulo Capítulo 2 Programação de interface de aplicativos Android 2.1 Programação de interface e Visualizar (Visualizar) Componentes 2.1.1 Visualizar componentes e componentes de contêiner 2.1.2 Usar arquivos de layout XML para controlar a interface UI 2.1.3 Controlar a interface UI no código 2.1.4 Usar uma mistura de arquivos de layout XML e código Java para controlar o Interface UI 2.1.5 Desenvolver visualização personalizada 2.2 Gerenciador de layout 2.2.1 Layout linear 2.2.2 Layout de tabela 2.2.3 Layout de quadro 2.2.4 Layout relativo 2.2.5 Layout absoluto 2.3 Componentes básicos da interface 2.3.1 Função e uso da caixa de texto ( TextView) e caixa de edição (EditText) 2.3.2 Funções e uso dos componentes Button e ImageButton 2.3.3 Usando imagens 9Patch como fundos de botões 2.3.4 Introdução e aplicação de RadioButtons e CheckBoxes 2.3.5 Status Função e uso do botão switch (ToggleButton ) 2.3.6 Função e uso do relógio (AnalogClock e DigitalClock) 2.3.7 Função e uso da visualização de imagens (ImageView) 2.4 Componentes avançados da interface 2.4.1 Preenchimento automático da caixa de texto (AutoCompleteTextView) Função e uso 2.4.2 Função e uso do Spinner 2.4.3 Função e uso do seletor de data e hora (DatePicker e TimePicker) 2.4.4 Função e uso da barra de progresso (ProgressBar) 2.4.5 Barra de arrastar (SeekBar) Função e uso 2.4.6 Função e uso da classificação por estrelas bar (RatingBar) 2.4.7 Função e uso da guia (TabHost) 2.4.8 Função e uso da visualização de rolagem (ScrollView) 2.4.9 Visualização de lista (ListView e ListActivity) 2.4.10 Componente de lista expansível (ExpandableListView) 2.4.11 Grade Funções e uso de visualização (GridView) e alternador de imagens (ImageSwitcher) 2.4.12 Função e uso de visualização de galeria (Galeria) 2.5 Caixa de diálogo 2.5.1 Uso de AlertDialog para criar uma caixa de diálogo simples 2.5.2 Use AlertDialog para criar uma caixa de diálogo de lista 2.5 .3 Use AlertDialog para criar uma caixa de diálogo personalizada 2.5.4 Use PopupWindow 2.5.5 Use DatePickerDialog e TimePickerDialog 2.5.6 Use ProgressDialog para criar uma caixa de diálogo de progresso 2.6 Prompts de mensagens 2.6. Função e uso da Notificação 2.7 Menu 2.7.1 Menu de opções e submenu (SubMenu) 2.7.2 Usar ouvintes para ouvir eventos de menu 2.7.3 Criar itens de menu de verificação e itens de menu de rádio 2.7.4 Definir a atividade associada ao item de menu 2.7 .5 Menu de contexto 2.8 Resumo deste capítulo Capítulo 3 Processamento de eventos 3.1 Processamento de eventos Android 3.2 Processamento de eventos baseado em escuta 3.2.1 Modelo de processamento de escuta de eventos 3.2.2 Eventos e ouvintes de eventos 3.2.3 Classe interna como classe de ouvinte de eventos 3.2.4 Classe externa como classe de ouvinte de eventos 3.2.5 Atividade em si como ouvinte de eventos 3.2.6 Classe interna anônima como classe de ouvinte de eventos 3.2.7 Ligação direta a tags 3.3 Baseado no processamento de eventos de retorno de chamada 3.3.1 Mecanismo de retorno de chamada e mecanismo de escuta 3.3.2 Retorno de chamada- propagação de eventos baseada em 3.3.3 Reescrevendo o método onTouchEvent para responder a eventos de tela sensível ao toque 3.4 Respondendo a eventos definidos pelo sistema 3.4.1 Introdução à classe Configuration 3.4.2 Reescrevendo a resposta onConfigurationChanged Mudanças nas configurações do sistema 3.5 Mecanismo de passagem de mensagens do manipulador 3.5.1 Introdução para a classe Handler 3.5.2 Casos de uso do manipulador 3.6 Resumo deste capítulo Capítulo 4 Compreensão aprofundada da Atividade 4.1 Estabelecer, configurar e usar a Atividade 4.1.1 Estabelecer a Atividade 4.1.2 Configurar a Atividade 4.1.3 Iniciar, fechar a Atividade 4.1.4 Usar Pacote para trocar dados entre atividades 4.1.5 Iniciar outras atividades e retornar resultados 4.2 Mecanismo de retorno de chamada de atividade 4.3 Ciclo de vida da atividade 4.3.1 Demonstração do ciclo de vida da atividade 4.3.2 Semelhança entre diferenças de atividade e servlet 4.4 Resumo deste capítulo Capítulo 5 Usando Intent e IntentFilter Capítulo 5 Comunicação 5.1 Explicação detalhada dos objetos Intent 5.1.1 Usando Intent para iniciar componentes do sistema 5.2 Atributos de intent e configuração do filtro de intent 5.2.1 Atributos do componente 5.2.2 Atributos de ação, categoria e configuração do filtro de intent 5.2.3 Especificar ação e categoria para chamar a atividade do sistema 5.2.4 Dados, atributos de tipo e configuração do filtro de intenção 5.2.5 Atributo extra 5.3 Usar a página Intent para criar a guia 5.4 Resumo deste capítulo Capítulo 6 Recursos de aplicativos Android 6.1 Tipos de recursos e métodos de armazenamento 6.1.1 Tipos e métodos de armazenamento de recursos 6.1.2 Usando recursos 6.2 Usando recursos de string, cor e tamanho 6.2.1 Definição de valores de cores 6.2.2 Definindo arquivos de recursos de string, cor e tamanho 6.2.3 Usando recursos de string, cor e tamanho 6.3 Recursos de array 6.4 Usando recursos (Drawable) 6.4.1 Recursos de imagem 6.4.2 Recursos StateListDrawable 6.4.3 Recursos LayerDrawable 6.4.4 Recursos ShapeDrawable 6.4.5 Recursos ClipDrawable 6.4.6 Recursos AnimationDrawable 6.5 Usar recursos XML originais 6.5.1 Definir XML original recursos 6.5.2 Usar arquivos XML originais 6.6 Usar recursos de layout 6.7 Usar recursos de menu 6.7.1 Definir recursos de menu 6.7.2 Usar recursos de menu 6.8 Recursos de estilo e tema 6.8.1 Recursos de estilo 6.8.2 Recursos de tema 6.9 Recursos de atributos 6.10 Usar recursos originais 6.11 Internacionalização e adaptação de recursos 6.11.1 Ideias de internacionalização Java 6.11.2 Idiomas e países suportados por Java 6.11.3 Internacionalização completa do programa 6.11.4 Fornecer recursos internacionais para aplicativos Android 6.11.5 Internacionalizar aplicativos Android 6.12 Resumo deste capítulo Capítulo 7 Gráficos e processamento de imagens 7.1 Usando imagens simples 7.1.1 Usando objetos Drawable 7.1.2 Bitmap e BitmapFactory 7.2 Desenho 7.2.1 Noções básicas de desenho Android: Canvas, Paint, etc. 7.2.2 Classe Path 7.2.3 Animação de jogo de desenho 7.3 Efeitos especiais gráficos processamento 7.3.1 Usar Matrix para controlar a transformação 7.3.2 Usar drawBitmapMesh para distorcer imagens 7.3.3 Usar Shader para preencher gráficos 7.4 Animação quadro a quadro 7.4.1 AnimationDrawable e animação quadro a quadro 7.5 Animação Tween 7.5.1 Tween animação e interpolador 7.5.2 Animação de interpolação com mudanças de posição, tamanho, rotação e transparência 7.5.3 Interpolação personalizada Animação de intervalo 7.6 Usando o SurfaceView para implementar animação 7.6.1 Mecanismo de desenho do SurfaceView 7.7 Resumo deste capítulo Capítulo 8 Armazenamento de dados e E/S do Android 8.1 Usando SharedPreferences 8.1.1 Introdução ao SharedPreferences e ao Editor 8.1.2 Local de armazenamento e formato de SharedPreferences 8.1.3 Lendo e gravando outras aplicações Shared Preferences 8.2 Armazenamento de arquivos 8.2.1 openFileOutput e open FileInput 8.2.2 Lendo e gravando arquivos no SD card 8.3 Banco de dados SQLite 8.3.1 Introdução ao SQLiteDatabase 8.3.2 Criando bancos de dados e tabelas 8.3.3 Usando instruções SQL para operar o banco de dados SQLite 8.3 .4 Use a ferramenta sqlite3 8.3.5 Use métodos específicos para operar o banco de dados SQLite 8.3.6 Transações 8.3 .7 Classe SQLiteOpenHelper 8.4 Gesto (Gesto) 8.4.1 Detecção de gestos 8.4.2 Adicionar gestos 8.4.3 Reconhecer gestos do usuário 8.5 Leitura automática (TTS)) 8.6 Resumo deste capítulo Capítulo 9 Usando ContentProvider para implementar Capítulo 9 Compartilhamento de dados 9.1 Compartilhamento de dados Padrão: Introdução ao ContentProvider 9.1.1 Introdução ao ContentProvider 9.1.2 Introdução ao Uri 9.1.3 Use o ContentResolver para operar dados 9.2 ContentProvider do sistema operacional 9.2.1 Use o gerenciamento do ContentProvider Contato 9.2.2 Use o ContentProvider para gerenciar conteúdo multimídia 9.3 Implemente o ContentProvider 9.3.1 Etapas para criar o ContentProvider 9.4 Monitorar alterações de dados do ContentProvider 9.4.1 Introdução ao ContentObserver 9.5 Resumo deste capítulo Capítulo 10 Serviço e transmissão Capítulo 10 Receptor 10.1 Introdução ao serviço 10.1.1 Criar e configurar o serviço 10.1.2 Iniciar e parar o serviço 10.1.3 Vincular serviço local e comunicar-se com ele 10.1.4 Ciclo de vida do serviço 10.2 Serviço de chamada entre processos (serviço AIDL) 10.2.1 Introdução ao serviço AIDL 10.2.2 Criar arquivo AIDL 10.2.3 Expor a interface ao cliente 10.2. 4 Acesso do cliente AIDLService 10.3 Gerenciador de telefone (TelephonyManager) 10.4 Gerenciador de SMS (SmsManager) 10.5 Gerenciador de áudio (AudioManager) 10.5.1 Introdução ao AudioManager 10.6 Vibrador (Vibrator) 10.6.1 Introdução ao Vibrador 10.6.2 Usar o Vibrador para controlar a vibração do telefone móvel 10.7. Serviço de despertador móvel (AlarmManager) 10.7.1 Introdução ao AlarmManager 10.7.2 Configurar despertador 10.8 Receber mensagens de transmissão 10.8.1 Introdução ao BroadcastReceiver 10.8.2 Enviar transmissão 10.8.3 Transmissão ordenada 10.9 Receber mensagem de transmissão do sistema 10.10 Resumo deste capítulo Capítulo 11 Desenvolvimento de aplicativos multimídia 11.1 Reprodução de áudio e vídeo 11.1.1 Usar MediaPlayer para reproduzir áudio 11.1.2 Usar SoundPool para reproduzir efeitos sonoros 11.1.3 Usar VideoView para reproduzir vídeo 11.1.4 Usar MediaPlayer e SurfaceView para reproduzir vídeo 11.2 Usar MediaRecorder para gravar áudio 11.3 Controle a câmera para tirar fotos 11.3.1 Tire fotos através da câmera 11.3.2 Grave videoclipes 11.4 Resumo deste capítulo Capítulo 12 Desenvolvimento de aplicativos OpenGL e 3D 12.1 Conhecimento básico de imagens 3D e desenvolvimento 3D 12.2 Introdução ao OpenGL e OpenGL ES 12.3 Desenhando 2D gráficos 12.3.1 Usando OpenGL ES em aplicativos Android 12.3.2 Desenhando polígonos no plano 12.3.3 Rotação 12.4 Desenhando gráficos 3D 12.4.1 Construindo gráficos 3D 12.4.2 Aplicando mapas de textura 12.5 Resumo deste capítulo Capítulo 13 Aplicativos de rede Android 13.1 Baseados na comunicação de rede do protocolo TCP 13.1.1 Noções básicas do protocolo TCP 13.1.2 Use ServerSocket para criar um servidor TCP 13.1.3 Use Socket para comunicação 13.1.4 Junte-se a multi-threading 13.2 Use URL para acessar recursos de rede 13.2.1 Use URL para ler recursos de rede 13.2.2 Usar URLConnection para enviar uma solicitação 13.3 Usar HTTP para acessar a rede 13.3.1 Usar HttpURLConnection 13.3.2 Usar Apache HttpClient 13.4 Usar WebView para exibir páginas da web 13.4.1 Usar WebView para navegar em páginas da web 13.4.2 Usar WebView para carregar o código HTML 13.5 Usar o Web Service para programação de rede 13.5 .1 Introdução ao Web Service 13.5.2 Visão geral da plataforma de serviços da Web 13.5.3 Usar aplicativos Android para chamar o Web Service 13.6 Resumo deste capítulo Capítulo 14 Gerenciando o Android Mobile Desktop 14.1 Gerenciando Mobile Desktop 14.1.1 Excluindo componentes da área de trabalho 14.1.2 Adicionando componentes da área de trabalho 14.2 Alterando papéis de parede de telefones celulares 14.2.1 Desenvolvendo papéis de parede animados 14.3 Atalhos da área de trabalho 14.3.1 Criando atalhos na área de trabalho 14.3.2 Adicionando atalhos ao Launcher 14.4 Gerenciando widgets da área de trabalho 14.5 Pastas ativas (LiveFolder) 14.5.1 Usando arquivos live O Clip exibe dados do ContentProvider 14.6 Resumo deste capítulo Capítulo 15 Desenvolvimento de aplicativos de sensores 15.1 Usando sensores Android 15.1.1 Desenvolvendo aplicativos de sensores 15.1.2 Baixe e instale o SensorSimulator 15.1.3 Usando o SensorSimulator para desenvolver aplicativos de sensores 15.2 Sensores comumente usados no Android 15.2.1 Sensor de orientação Orientação 15.2.2 Campo magnético 15.2.3 Sensor de temperatura Temperatura 15.2.4 Sensor de luz Luz 15.2.5 Sensor de pressão Pressão 15.3 Caso de aplicação do sensor 15.4 Resumo deste capítulo Capítulo 16 Desenvolvimento de aplicativos GPS 16.1 Núcleo API que suporta GPS 16.2 Obtendo LocationProvider 16.2.1 Obtenha todos os LocationProviders disponíveis 16.2.2 Obtenha o LocationProvider especificado por nome 16.2.3 Obtenha o LocationProvider de acordo com os critérios 16.3 Obtenha informações de posicionamento 16.3.1 Envie informações de GPS através do simulador 16.3.2 Obtenha dados de posicionamento 16.4 Aviso de proximidade 16.5 Resumo deste capítulo Capítulo 17 Usar o serviço Google Map 17.1 Preparação para chamar o Google Map 17.1.1 Obter a chave da API do mapa 17.1.2 Criar AVD que suporte a API do Google Map 17.2 Posição no mapa com base nas informações do GPS 17.3 Navegação GPS 17.4 Posição baseada no endereço 17.4.1 Resolução de endereço e análise de endereço reverso 17.4.2 Posicionamento baseado no endereço 17.5 Resumo deste capítulo Capítulo 18 Crazy Lianliankan 18.1 Introdução ao jogo Lianliankan 18.2 Desenvolvendo a interface do jogo 18.2.1 Desenvolvendo o layout da interface 18.2.2 Desenvolvendo a interface do jogo componentes 18.2.3 Processando as linhas de conexão entre os blocos 18.3 Lianlian Observe o modelo de dados de estado 18.3.1 Defina o modelo de dados 18.3.2 Inicialize os dados de estado do jogo 18.4 Carregue a imagem da interface 18.5 Implemente a atividade do jogo 18.6 Implemente a lógica do jogo 18.6.1 Definir a interface do componente GameService 18.6.2 Implementar o componente GameService 18.6.3 Obter o bloco touch pointed 18.6.4 Determinar se dois blocos podem ser conectados 18.6.5 Definir o método da ferramenta para obter o canal 18.6.6 Conexão horizontal sem ponto de viragem 18.6.7 Ligação vertical sem ponto de viragem 18.6.8 Ligação com um ponto de viragem 18.6.9 Duas ligações em pontos de viragem 18.6.10 Encontrar a distância mais curta 18.7 Resumo deste capítulo Capítulo 19 Sistema de leilão eletrónico 19.1 Introdução às funções e arquitetura do sistema design 19.1.1 Introdução às funções do sistema 19.1.2 Design da arquitetura do sistema 19.2 Introdução ao JSON 19.2.1 Criando objetos usando a sintaxe JSON 19.2 .2 Crie um array usando a sintaxe JSON 19.2.3 Suporte JSON do Java 19.3 Classe de ferramenta para envio de solicitações 19.4 Login do usuário 19.4.1 Servlet para processar login 19.4.2 Login de usuário 19.5 Visualizar itens não vendidos 19.5.1 Servlet para visualizar itens não vendidos 19.5 .2 Visualizar itens não leiloados 19.6 Gerenciar tipos de itens 19.6.1 Navegar por tipos de itens Servlet 19.6.2 Visualizar tipos de itens 19.6.3 Adicionar tipo Servlet 19.6.4 Adicionar tipos de itens 19.7 Gerenciar itens de leilão 19.7.1 Visualizar seus próprios itens de leilão Servlet 19.7.2 Visualizar seus próprios itens de leilão 19.7.3 Servlet para adicionar itens de leilão 19.7.4 Adicionar itens de leilão 19.8 Participar de licitações 19.8. 1 Selecione o tipo de item 19.8.2 Servlet para navegar pelos itens de acordo com o tipo 19.8.3 Navegue pelos itens de acordo com o tipo 19.8. 4 Servlets participando da licitação 19.8.5 Participando da licitação 19.9 Controle de permissão 19.10 Resumo deste capítulo Captura de tela do software 1
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