Adobe® Flash® CS3 Professional é a ferramenta de autoria padrão para a produção de conteúdo web poderoso.
Os componentes são os blocos de construção para criar essas aplicações ricas da Internet. Um "componente" é um clipe de filme com parâmetros que você pode usar para personalizar o componente durante a criação no Flash ou em tempo de execução, bem como métodos, propriedades e eventos do ActionScript™. Esses componentes são projetados para permitir que os desenvolvedores reutilizem e compartilhem código, bem como para encapsular funcionalidades complexas para que os designers possam usá-lo e personalizá-lo sem escrever ActionScript.
Os componentes facilitam e agilizam a criação de aplicativos poderosos com aparência e comportamento consistentes. Este manual descreve como criar aplicativos usando componentes do ActionScript 3.0. A interface de programação de aplicativos (API) de cada componente é descrita na Referência de componentes e linguagem do ActionScript 3.0.
Você pode usar componentes criados pela Adobe, baixar componentes criados por outros desenvolvedores e criar seus próprios componentes.
Este capítulo contém as seguintes seções:
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Público-alvo Este manual é destinado a desenvolvedores que estão criando aplicativos Flash e desejam usar componentes para acelerar o desenvolvimento. Você já deve estar familiarizado com o desenvolvimento de aplicativos Flash e com a escrita de ActionScript.
Se você não é novato na escrita do ActionScript, você pode adicionar um componente ao seu documento, definir seus parâmetros no inspetor de propriedades ou no inspetor de componentes e, em seguida, usar o painel Comportamento para manipular seus eventos. Por exemplo, você não precisa escrever nenhum
código ActionScript, você pode anexar o comportamento "Ir para a página da Web" a um componente Button, que abre uma URL em um navegador da Web quando o usuário clica no botão.
Se quiser criar um aplicativo mais poderoso, você pode criar componentes dinamicamente, usar o ActionScript para definir propriedades e chamar métodos em tempo de execução e usar o modelo de ouvinte de eventos para manipular eventos.
Consulte Capítulo 2, “Trabalhando com Componentes” na página 31 para obter mais informações.
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