Após a atualização do Baldur's Gate 3, o problema do Karak RP do Baldur's Gate 3 aparece frequentemente ao recomendar construções e combinações de equipamentos.
1. A ocupação inicial dos companheiros não será alterada significativamente, e os empregos de meio período estarão de acordo com o enredo.
2. Não considere usar elixires para abrir atributos de cartas.
3. Não há necessidade de pegar equipamentos entre profissões. Todas as armas e armaduras lendárias serão usadas por alguém.
4. Seguindo a premissa acima, facilite o processo de atualização e adição de pontos e tente não ter que recriá-lo no meio do caminho. (Claro que não importa se você pensar sobre isso)
5. Embora algumas regras sejam limitadas para evitar jogar por força excessiva, o núcleo ainda deve ser o mais forte possível.
Karak também é considerado um jogador de linha de frente muito capaz da equipe e é o personagem mais confortável de se conviver. Para destacar meu amor por Karak, recomendo dois conjuntos de BD.
Karak tem apenas duas características de identidade e ela lhe dirá claramente quando o jogador a conhecer pela primeira vez.
Uma Ela é a capanga de Zariel.
2. Ela pode pegar fogo por todo o corpo.
O primeiro e mais popular BD
Nível completo: 12 Bárbaro (Berserker)
Pontos de bônus: 12 bárbaros
Especialidades: Lutador de Taverna (Força) + Sólido como Rocha (Destreza) + 2 pontos de Força
Habilidades proficientes: autoatribuídas
Esse atributo BD é relativamente técnico, principalmente porque alguém da equipe consegue digerir a lendária arma tridente, então Karak, um bárbaro, se transforma em arremessador. A vantagem é que o equipamento é extremamente suave.
Claro, o bárbaro é um tipo de arremessador entre as profissões corpo a corpo e tem um alto nível de RP.
O mais importante é que o poder de combate do Bárbaro Arremessador é extremamente duradouro. Pessoas que não gostam de descansar devem levá-la com eles.
O equipamento inicial do primeiro capítulo pode ser formado e a eficácia do combate inicial é muito forte.
Porque vem com vigilância, é muito forte no médio prazo.
Equipamentos lendários chegam muito cedo e são muito, muito poderosos na fase posterior.
(Incluindo espelho 3 pontos)
Como alguns jogadores achavam que o BD dos meus companheiros anteriores não era RP suficiente, então dei a Karak um conjunto de BD com 120% de RP.
Nível completo: 7 bárbaros (berserker) + 5 bruxos (demônio + vínculo de lâmina)
Pontos bônus: 1 Bárbaro + 5 Bruxo + 6 Bárbaro
Talentos: Brigão de Taverna (Força) +2 Carisma/Artista
Habilidades proficientes: autoatribuídas
propriedade:
Invocação Mágica: Visão do Diabo + Palavras Indutoras
Para permitir que Karak reflita a vantagem de sua própria resistência ao fogo como um BD, adicionar pontos aos seus atributos não pode ser considerado estranho, só pode ser considerado muito estranho.
Em primeiro lugar, como todos sabemos, as armas que estão vinculadas ao contrato mágico de um feiticeiro não podem ser lançadas, mas se a sua arma de arremesso estiver na sua mochila, você ainda poderá acertá-la três vezes. Então, graças a esse mecanismo, Karak pode finalmente pegar seu amado machado e matar pessoas em combate corpo a corpo. O momento da carga depende de quantos arremessos ela tem na mochila.
Em segundo lugar, o projetista projetou cuidadosamente um conjunto completo de equipamentos contra incêndio para Karak, sobre o qual falarei mais tarde.
[Aviso de spoiler] No final, Karak ainda terá que enfrentar a restrição do Arquiduque Diabólico Zariel até o fim, então é bastante razoável que ela tenha um contrato mágico (física). Afinal, ela era apenas uma pessoa comum no começo. Para estar em pé de igualdade com gente como Mizorah Yug, ela deve ter recebido o poder de Lariel.
Leva em consideração tanto o combate corpo a corpo quanto o arremesso de longo alcance.
Karak também pode ser furtivo e atacar como Yug.
A presença de Karak não está mais limitada ao canto superior esquerdo. A desaprovação de Karak não está mais lá, e agora ela também pode falar pessoalmente.
(Incluindo espelho 3 pontos)
Equipamento principal:
Um tridente lendário que não está especificamente vinculado a ninguém. Se Karak puder usá-lo, então dê-o a Karak. Todos os personagens, exceto vários murlocs, concordam.
Não é um equipamento particularmente crítico, mas os dedos de Karak estão calejados do primeiro capítulo ao fim.
O escudo lendário de Shadowheart, a fortaleza ambulante de Viconia. Mesmo se você fizer a linha Shadow Heart, você pode não necessariamente obtê-la, então ela não foi mencionada no equipamento de Shadow Heart antes.
Se você acidentalmente conseguir, e Shadowheart ainda guarda rancor do nome e não quer aceitá-lo, dê-o a Karak.
O equipamento do Karak Warlock BD gira em torno de um I que pode entrar em combustão espontânea. Todos esses equipamentos devem estar escondidos nos cantos e recantos do Capítulo 1.
O anel é um item inicial mais crítico. Usar o Fury primeiro ou não pode ser discutido pelos companheiros de equipe.
Se o anel de Will for arrancado dele novamente, Karak também pode organizar o feitiço do medo e o feitiço da invisibilidade.
Sem o anel, Karak também pode se inflamar abraçando o oponente.
O esfaqueamento de Karak fará com que ele queime mais intensamente.
Se a outra parte olhasse para Karak primeiro, Karak definitivamente iria olhar de volta.
Um machado imbuído do charme de Karak. Depois de obtê-lo, Karak pode alcançar a liberdade abrasadora.
Em resumo, depois de ler este guia recomendado do Baldur's Gate 3 Karak RP para combinação de construção e equipamento compilado pelo editor do Source Code.com, espero que os jogadores possam compreender facilmente as habilidades do jogo e começar a jogar rapidamente, se houver outro jogo. problemas Você pode seguir o site do código-fonte para atualizações de conteúdo do guia Baldur's Gate 3.