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1. Gênero de armas de fogo
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1. Capacete: penetração de arma de fogo +1 de dano +20%, dano de explosão de bomba termobárica +28% de alcance +21%
2. Roupas: Salva de arma de fogo +1 de dano +10%, dano de explosão de bomba termobárica +28% Alcance +21%
3. Sapatos: Após a explosão da bomba termobárica, uma área em chamas será gerada por 5 segundos. O dano da explosão da bomba termobárica +28% e alcance +21%.
4. Armguard: Depois que uma bomba termobárica atinge, uma bomba termobárica aprimorada é acionada.
5. Calças: Todas as habilidades com atributos de penetração possuem +3 de penetração, e a cada 120 tiros acionam poder de fogo ilimitado com duração de 7 segundos.
6. Luvas: penetração de arma de fogo +1 de dano +20%, efeito de queima de balas termobáricas adicional de +2% de dano3
2. Escola eletromagnética de transição
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1. Capacete: Depois que o eletromagnético mata o monstro, o tempo de espera de todas as habilidades é de -12%, 30% de probabilidade de liberação adicional quando o elétron de salto atinge, e o elétron de salto seleciona um alvo inicial adicional.
2. Roupas: 20% de chance de desencadear punção eletromagnética novamente após bater, faixa de pulverização catódica de punção eletromagnética +100% de dano +21%, ejeção de elétrons de transição +5 vezes
3. Sapatos: 20% de chance de acionamento novamente após golpes de punção eletromagnética, 30% de chance de liberação adicional quando o elétron de transição atinge
4. Armguards: Os elétrons saltam ejetam +5 vezes, os elétrons saltam causam 30% de dano aos inimigos no caminho
5. Calças: 30% de chance de liberação adicional quando o elétron de transição atinge
6. Luvas: Após um golpe eletromagnético, ele libera um elétron de transição que salta 8 vezes, e o elétron de transição salta vezes +54
3. Gênero de explosão de gelo com bomba de gelo seco
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1. Roupas: Dano de explosão de gelo +44% de alcance +28%
2. Sapatos: Lançamento inicial de bombas de gelo seco +1, dano de explosão de gelo +44%, alcance +28%, explosão de gelo atinge um monstro pela primeira vez, cooldown -80%
3. Armguards: 30% de chance da explosão de gelo ignorar o congelamento absoluto causado pela resistência
4. Calças: Quando a bomba de gelo seco atingir, ela provocará uma explosão de gelo.
4. Correspondência de gemas do gênero de física de veículos blindados
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1. Capacete: Cada vez que a linha de defesa perde 4% de sua saúde, um veículo blindado será lançado. Cada vez que um veículo blindado matar um monstro, seu cooldown será de -2%. é liberado, sua taxa de acerto crítico aumenta em 10%. Ele será eliminado na próxima rodada.
2. Roupas: Cada vez que a linha de defesa perder 20% de sua saúde, 7 veículos blindados serão liberados. Cada vez que a linha de defesa perder 4% de sua saúde, ela liberará um bombardeio. +3 segundos, e dano de bombardeio +42% e alcance +28%
3. Sapatos: Dano de bomba +42% Alcance +28%
4. Armguard: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
5. Calças: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
6. Luvas: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
5. Recomendações para correspondência geral de gemas
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1. Capacete: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14
2. Roupas: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14
3. Sapatos: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14 e a linha de defesa recupera 7% da vida cada vez que é atualizada.
4. Armguard: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14, o dano da habilidade flutua aleatoriamente dentro de 70% e cada vez que um monstro é morto, 5 pontos de vida são restaurados.
5. Calças: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 danos, HP da linha de defesa +1400 de dano -14, dano de acerto crítico +70%, todos os danos de habilidade +14%
6. Luvas: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 danos, HP da linha de defesa +1400 de dano -14, dano de acerto crítico +70%, todos os danos de habilidade +14%
6. Sequência recomendada para refinar pedras preciosas
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1. Dê prioridade às três partes da roupa, calças e capacetes para refinar as gemas, com prioridade para os atributos roxos.
2. A prioridade é dada às peças de roupa que dão gemas que dão novos efeitos de habilidade aos equipamentos. Calças e capacetes têm acertos críticos limitados.
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