Siren Head é um jogo de aventura e quebra-cabeça de suspense. No jogo, os jogadores precisam coletar vários itens de fuga e resolver quebra-cabeças nos campos. Atualmente, alguns jogadores não sabem como passar por alguns lugares. A seguir, vamos apresentar o guia para limpar todos os capítulos de Siren Head.
Capítulo 1:
Nosso protagonista acordou da cama e ficou com tanto medo que quis encontrar sua mãe, mas descobriu que a casa estava vazia, então planejou sair para o campo em busca de vestígios de seus pais, mas encontrou a Cabeça da Sereia do Pesadelo vagando no campo, então o protagonista não se preocupou em olhar mamãe, ligou rapidamente o gerador, abriu a porta e planejou a fuga.
Como o percurso pelos campos é fedorento e longo, e não há pontos de referência ao longo do caminho que possam ser usados para identificar a direção, ainda recomendo que você ative os prompts (clique no prompt no canto superior esquerdo e depois clique no botão texto de prompt) para exibir a rota, caso contrário a experiência do jogo será uma tortura.
Mesmo depois de caminhar um pouco pelos campos, chegamos ao nosso primeiro quebra-cabeça:
Sabe-se que amarelo=4, amarelo-vermelho=2, encontre a cor vermelha.
É uma função linear muito simples de uma variável. Amigos que estudaram as quatro operações aritméticas deveriam ser capazes de entendê-la.
Segundo quebra-cabeça:
Para questões de conexão de tubulação, você só precisa dar alguns passos para frente e depois alguns passos para trás para conectar diretamente. As mudanças de linha são relativamente rígidas e fáceis de entender.
O terceiro quebra-cabeça:
Ah, essa pergunta tem alguma... Sem mais delongas, vamos fazer bom uso dos buscadores.
Então o protagonista é pego por Siren Head em frente à porta que dá para a saída, e então acorda novamente e passa para o próximo capítulo.
Capítulo 2:
No graffiti da sala podemos ver uma dica: o avião de papel vai distrair a cabeça da sereia.
Então você também pode encontrar aviões de papel na sala ao lado e a geladeira no andar de baixo. Quando o Siren Head os descobrir, você pode simplesmente jogá-los fora para salvar sua vida.
Quando você sai, há infinitos campos de culturas desconhecidas. Siga as instruções e chegue ao primeiro quebra-cabeça.
É a conexão do cano de água novamente, basta fazer conforme mostrado na imagem.
Segundo quebra-cabeça:
Pode ser um pouco difícil para amigos estrangeiros, mas todos, de pequeno a grande porte, devem ser muito fáceis.
O terceiro quebra-cabeça:
Isto parece difícil no começo, mas descubra a conexão entre os joysticks: assumindo que os joysticks da esquerda para a direita são A, B, C e D.
Você descobrirá que A acionará C, B acionará C, C acionará B e D acionará C.
Primeiro empurramos A e D para a luz verde. Neste momento, B e C estão na mesma posição. Eles estão sincronizados neste momento. Em seguida, selecione um de B/C para pressionar verde.
Então o protagonista é pego pela cabeça da sereia novamente em frente à porta que dá para a saída, e então acorda novamente e passa para o próximo capítulo.
Capítulo 3:
O protagonista pode ver “ABRA SEUS OLHOS” escrito em vermelho na parede.
Significa que o protagonista ainda não está completamente acordado, talvez esteja preso em um pesadelo sem fim. Há um avião de papel na mesa ao lado da mesa de operação. Pegue-o e converse sobre ele, e depois saia para trazer a primeira descriptografia. :
É apenas um jogo de quebra-cabeça, desde que as cores e formas das bordas das partes adjacentes do quebra-cabeça correspondam.
Segunda descriptografia:
Conexão de tubulação, velho amigo, a solução é como mostra a foto.
A terceira descriptografia:
Que grande oportunidade, na verdade, atualizei para trigonometria. Não é uma boa chance de ir para o ensino médio?
Bem, vamos analisar: todas as potências ímpares de (-1) são -1; a raiz do número 8 e 4*sin45° subtrai para 0;
Então o protagonista é pego pela sirene em frente à porta que dá para a saída, e então acorda novamente e passa para o próximo capítulo.
Atualizando continuamente...