Como sobreviver ao Escape Room 15 Mysterious Palace? Alguma dica? Onde posso encontrar o guia gráfico para todos os níveis? Escape Room 15 Mysterious Palace é o jogo mais recente da série Escape Room. Acredito que muitos jogadores ainda não sabem exatamente como passar de nível. Abaixo, o editor trará todas as respostas para o detalhado Escape Room 15 Mysterious Palace. guia.
Capítulo Um (Este capítulo é relativamente curto, apenas duas cenas no total)
Cena 1: Delegacia de Polícia: Após a trama, a tarefa principal (restaurar a energia da sala de arquivo)
1. Clique na mesa do meio para pegar o “chaveiro, clique no jornal e por fim pegue a pinça”.
2. Use uma pinça para pegar o “papel de senha” da pilha de tábuas de madeira no chão.
3. Clique na janela da sala de plantão, ligue o interfone para pegar duas baterias, clique no armário de vidro para usar o papel de senha e pegue o “cartão eletrônico da porta”.
4. Clique na caixa de distribuição de energia no lado direito da sala de serviço, pegue a "Lanterna" ao lado dela, substitua-a por uma bateria nova, pressione o botão vermelho e vá para a "Sala de distribuição de energia" à esquerda lado da sala de serviço, use uma lanterna para iluminá-la, e pegue a “Chave Hexagonal”, volte e abra a caixa de distribuição e pegue o “painel de fusíveis”. Volte para a sala de distribuição de energia, instale o painel, puxe o starter amarelo e a energia será restaurada.
5. Vá até a sala do arquivo, use a chave eletrônica para abrir a porta e entre.
Cena 2: Vá até a sala de arquivo, analise o enredo, tarefas principais e verifique o monitoramento do computador
1. Clique no guarda morto e pegue o "Police Badge".
2. Clique na mesa, pegue o “Lápis”, coloque o distintivo da polícia nele e pegue o “Mapa-chave do armário de evidências, apontador de lápis”.
3. Use um apontador para apontar o lápis, depois volte para a janela da sala de serviço na cena anterior com o lápis, trace "Senha do Computador 6412" e rasgue-o. Vá para a sala de arquivo para abrir o computador e jogar um mini. jogo. O minijogo da direita (Figura 1): Mover Linhas, para que todas não se cruzem (deve haver várias soluções para isso, joguei duas vezes, e duas vezes foi um joguinho diferente à esquerda (); Figura 1): De acordo com as instruções nos quatro cantos, coloque as luzes nos correspondentes. Na foto, o quebra-cabeça (Figura 2) é muito rápido e as capturas de tela não são tiradas corretamente.
4. Encontre a chave no chaveiro de acordo com o mapa de chaves e abra o armário de evidências para pegar a “serra”. Use a serra para cortar a pilha de tábuas de madeira, pegue a mala e jogue minijogos com objetos. Depois de completar todos os minijogos, você receberá a "Caixa de ferramentas para coleta de impressões digitais".
Ajuste os dois locais nas posições mostradas na imagem e, em seguida, mova a barra horizontal inferior.
Ajuste em ordem, a direção é para o canto inferior esquerdo.
quebra-cabeça.
5. Use a caixa de ferramentas de coleta de impressões digitais para coletar impressões digitais, em seguida, abra o armário de evidências para obter um "pé de cabra", use o pé de cabra para abrir o armário próximo a ele para obter o "Livro de investigação de arquivos", clique no jornal à esquerda para obter um "mapa", encontre a mansão de Gaylord. Comece um novo capítulo.
Capítulo 2 Mansão de Gaylord (este tem um pouco mais de conteúdo)
Cena 1 Tarefa principal: Encontrar outra maneira de entrar pela porta (Figura 9)
1. A caixa de distribuição no poste telefônico requer um botão triangular para abrir.
2. Clique no monte no canto inferior esquerdo para pegar a “escada de corda e tábua de madeira”, que avisará que há animais.
3. Clique na cabine para pegar o “martelo e pregos”, coloque a tábua na moldura de madeira e corte com uma serra para pegar o “degrau da escada”. parafusos.
4. Clique na janela do lado direito da porta para pegar a “chave”, que avisa que a tábua de madeira precisa de ferramentas para ser removida e o vidro não pode ser recolhido casualmente.
5. Use a chave para abrir a porta e pegue o “alicate e aspirador sem bateria”, o que fará com que o armário exija um botão especial.
6. Use um alicate para cortar a tábua de madeira próxima à janela para coletar três “degraus de escada”. Use degraus de escada e pregos de martelo para consertar as escadas e suba para abrir o terraço da Cena 2.
7. Não desbloqueado: botões especiais dentro do carro;
Cena 2 Terraço (Figura 10)
1. Clique no canteiro de flores à direita e pegue: Válvula
2. Clique no buraco, coloque a escada de corda, resgate o pequeno guaxinim e pegue o “trapo”.
3. Volte para a cena 1, o monte no canto inferior direito, o pequeno guaxinim precisa de comida. Use um pano para pegar o vidro do peitoril da janela.
4. Volte ao terraço, use o vidro afiado para cortar a corda da pilha de entulho no chão, e pegue “luvas de borracha e pá pequena”, o que indica que a chave de fenda precisa de óleo e o alimentador automático precisa de moedas.
5. Use luvas de borracha para afastar os espinhos do canteiro de flores para obter uma "partitura musical" e use uma pequena pá para remover o solo para obter um "botão de energia triangular".
6. Volte à cena 1, coloque o botão liga / desliga triangular na caixa de distribuição do poste e pegue uma “moeda”, indicando que o fusível está quebrado.
7. Volte ao terraço na cena 2, use as moedas para abrir a máquina de alimentação automática para pegar “ração para animais”, volte à cena 1 para alimentar o pequeno guaxinim, inicie o minijogo e caminhe para pegar “2 fusíveis”. (Isso é relativamente simples e não vou entrar em detalhes. Um está à direita e o outro está no canto superior direito.)
8. Abra a caixa de distribuição no poste telefônico e use dois fusíveis para restaurar a energia. Volte ao terraço na cena 2 e clique no abridor de porta próximo à porta para jogar o jogo de conexão.
Comece uma nova cena 3 e chegue ao sótão.
9. Não desamarrado: A chave de fenda nos detritos precisa ser untada; a sujeira da parede é muito quebradiça e requer ferramentas.
Nova cena 3 sótão
1. Clique no piano, coloque a partitura e pressione a tecla correspondente conforme solicitado. O piano está sem um pedal. Saia da tela e encontre o compartimento secreto sob o escudo na parede para abrir e pegar a “lata de óleo”. Volte à cena 2 e use óleo para remover a “chave de fenda” da pilha de entulhos, depois volte à cena 1 e use uma chave de fenda para remover o “emblema” da cabine.
2. Volte ao sótão na cena 3 e coloque o distintivo na besta na parede para pegar uma “besta”, mas você ainda precisa de flechas.
3. Não resolvido: O buraco no chão mostra que o demônio lá embaixo está lutando contra o dono (é necessária ajuda, e o chão está podre). caixa de madeira O conteúdo não pode ser levado diretamente à mão; o piano requer um pedal; o escudo de parede requer ferramentas para remover os parafusos. Agora desça e confira a cena 4.
Cena 4 Salão
Percorra o enredo para obter um "patch de seta".
1. Clique no tubo com vazamento, pressione a válvula no tubo com vazamento para obter uma "chave inglesa", indicando que a fita está presa dentro. Volte ao sótão na cena 3, use uma chave inglesa para remover a grade escondida no escudo da parede e pegue o “código seguro”.
2. Volte para a cena 4, clique na vitrine para pegar a “bateria do aspirador”, mescle-a com o aspirador, use o aspirador para pegar a “bola de papel” embaixo da porta à esquerda, abra o papel bola, e pegue o "crachá, senha gráfica".
3. Retorne ao Sótão da Cena 3 e use o código gráfico para destravar a caixa vermelha e pegar o "Cinzel e Martelo".
4. Continue voltando ao terraço da Cena 2, use um cinzel e um martelo para quebrar a terra da parede e use luvas para pegar o “inserto” e uma “alça”. Neste momento, todas as pistas no terraço da Cena 2 foram pesquisadas, e ainda existe um botão especial no carro da Cena 1.
5. Agora retorne ao lobby da cena 4, use 2 incrustações para abrir a vitrine para pegar uma “flecha”, combine-a com a besta e use o arco para derrubar a corda no topo. Em seguida foi aberto um buraco, abrindo um novo cenário 5, que deveria ser a sala de exposições.
6. Não resolvido: A pintura na parede direita mostra que há algo sob a tinta; indica que a fita está presa dentro, há algo semelhante a um espanador no corrimão do segundo andar que precisa ser derrubado, mas a besta não tem flechas.
Nova sala de exposições da cena 5
1. Clique no armário à direita para obter “fósforos”. Use a alça para abrir o armário e pegue “solvente”.
2. Clique na estátua da águia à esquerda para obter um "cilindro" com cera de abelha. Use os fósforos escolhidos para desembrulhar a cera de abelha (os fósforos precisam ser riscados na lateral da caixa de fósforos para acendê-los) e abra-a. obtenha um "papel de código de tempo". Instale-o com o “Eagle Block” obtido anteriormente e retire o “Pointer”.
3. Clique no relógio do armário de madeira, insira o ponteiro e ajuste a hora para "12::15". Em seguida, abra o gabinete e você encontrará uma tabela de fabricação de explosivos e requisitos.
4. Abra o cofre com a senha de segurança que você obteve anteriormente e obtenha "seta e pedal de piano", que irá lembrá-lo de que há coisas importantes dentro.
5. Volte para a cena 4 e atire no "espanador" lá em cima com uma flecha (Figura 1). Use o espanador para limpar as cinzas da lareira (Figura 2) para obter o “Inserto da Pistola”. Volte ao cofre com o cartucho da pistola e abra a caixa dentro para pegar a "Pólvora".
6. Em seguida, borrife solvente na pintura a óleo no saguão da Cena 4 (Figura 20) e, em seguida, jogue o jogo de correspondência (Figura 21) para obter a “Senha da Caixa de Armazenamento do Carro”.
7. Leve a senha da caixa de armazenamento do carro para o carro na cena 1, abra a caixa de armazenamento e pegue o “dispositivo detonador”.
Até agora, todas as pistas para o Cenário 1 e o Cenário 2 estão completas.
8. Volte para a cena 3, pressione o pedal do piano e pegue a “chave da arma”. Em seguida, retorne à sala de exibição da Cena 5, clique na estátua do cervo, pressione a tecla da arma e continue clicando para jogar o minijogo (o círculo vermelho significa pegá-lo diretamente, e o círculo amarelo precisa ser obtido combinando outros ações). Depois de coletar todas as estátuas, coloque-as no encaixe para pegar uma “Luva de Metal”.
9. Você ainda se lembra da caixa de madeira podre no sótão da cena 3? Volte lá e use as luvas de metal para pegar as “grampos retráteis” de dentro. na cena 4.
10. Retorne à mesa de produção de pólvora e faça "explosivos" a partir dos adereços obtidos anteriormente "dispositivo detonador, pólvora e fita" em ordem. Neste momento, todas as pistas das cenas 1, 2, 4 e 5 foram procuradas. Neste momento, volte para a área do sótão da cena 3 onde você precisa de ajuda. Pressione a dinamite para expandir e percorrer o enredo, depois desça e converse. Entre pela porta esquerda do lobby da Cena 4, inicie um novo capítulo da trama e descubra o propósito do diabo.