Quais são as joias para atirar em zumbis? "Shoot at Zombies" é um jogo de ação e tiro para celular baseado na sobrevivência do Juízo Final. Neste mundo cheio de zumbis, você desempenhará o papel de um corajoso sobrevivente, usando as armas em suas mãos para lutar contra o exército de zumbis que se aproxima. Das movimentadas ruínas da cidade ao deserto desolado, cada passo está cheio de incógnitas e perigos. Deixe-me compartilhar com vocês a análise da combinação de gemas para atirar em zumbis.
1. Gênero de armas de fogo
1. Capacete: penetração de arma de fogo +1 de dano +20%, dano de explosão de bomba termobárica +28% de alcance +21%
2. Roupas: Salva de arma +1 de dano +10%, dano de explosão de bomba termobárica +28%, alcance +21%
3. Sapatos: Após a explosão da bomba termobárica, uma área em chamas será gerada por 5 segundos. O dano da explosão da bomba termobárica +28% e alcance +21%.
4. Armguard: Depois que uma bomba termobárica atinge, uma bomba termobárica aprimorada é acionada.
5. Calças: Todas as habilidades com atributos de penetração possuem +3 de penetração, e a cada 120 tiros acionam poder de fogo ilimitado com duração de 7 segundos.
6. Luvas: Penetração de armas de fogo +1 de dano +20%, efeito de queima de balas termobáricas adicional de +2% de dano3
2. Escola eletromagnética de transição
1. Capacete: Após a morte eletromagnética de monstros, o tempo de espera de todas as habilidades é de -12%. Quando o elétron de salto atinge, há 30% de probabilidade de liberação adicional.
2. Roupas: 20% de chance de acionar a punção eletromagnética novamente após acertá-la, faixa de pulverização catódica da punção eletromagnética +100% de dano +21%, ejeção de elétrons de transição +5 vezes
3. Sapatos: 20% de chance de acionamento novamente após golpes de punção eletromagnética, 30% de chance de liberação adicional quando o elétron de transição atinge.
4. Protetores de braço: Os elétrons de salto ejetam +5 vezes. Os elétrons de salto causam 30% de dano aos inimigos no caminho. Calças: 30% de chance de liberação adicional quando os elétrons de salto atingem.
5. Luvas: Após um golpe eletromagnético, ele libera um elétron de transição que salta 8 vezes, e o elétron de transição salta vezes +54
3. Gênero de explosão de gelo com bomba de gelo seco
1. Roupas: Dano de explosão de gelo +44%, alcance +28%
2. Sapatos: Lançamento inicial da bomba de gelo seco +1, dano da explosão de gelo +44%, alcance +28%, explosão de gelo atinge um monstro pela primeira vez, cooldown -80%
3. Armguards: 30% de chance da explosão de gelo ignorar o congelamento absoluto causado pela resistência
4. Calças: Quando a bomba de gelo seco atingir, ela provocará uma explosão de gelo.
4. Correspondência de gemas do gênero de física de veículos blindados
1. Capacete: Cada vez que a linha de defesa perde 4% de sua saúde, um veículo blindado será liberado. Cada vez que um veículo blindado matar um monstro, seu cooldown será de -2%, com limite máximo de 25%. O míssil é lançado, sua taxa de acerto crítico aumenta em 10% e é eliminado na próxima rodada.
2. Roupas: Cada vez que a linha de defesa perder 20% de sua saúde, 7 veículos blindados serão liberados. Cada vez que a linha de defesa perder 4% de sua saúde, ela liberará um bombardeio. +3 segundos, e dano de bombardeio +42% e alcance +28%
3. Sapatos: Dano de bomba +42% Alcance +28%
4. Armguards: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
5. Calças: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
6. Luvas: Dano de veículo blindado +42%, efeito de repulsão +28%, dano de bombardeio +42%, alcance +28%
5. Recomendações para correspondência geral de gemas
1. Capacete: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400, dano -14
2. Roupas: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400, dano -14
3. Sapatos: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14, cada vez que a linha de defesa é atualizada, ela recupera 7% da vida.
4. Armguards: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 ferimentos, a linha de defesa HP +1400 de dano -14, o dano da habilidade flutua aleatoriamente dentro de 70% e cada vez que um monstro é morto, 5 pontos de vida são restaurados.
5. Calças: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 danos, HP da linha de defesa +1400 de dano -14, dano de acerto crítico +70%, todos os danos de habilidade +14%
6. Luvas: A linha de defesa é imune aos primeiros 7 danos, HP da linha de defesa +1400 de dano -14, dano de acerto crítico +70%, todos os danos de habilidade +14%
6. Sequência recomendada para refinar pedras preciosas
1. Dê prioridade às três partes da roupa, calças e capacetes para refinar as gemas, com prioridade para os atributos roxos.
2. Para peças de roupas, as gemas que dão novos efeitos de habilidade aos equipamentos têm prioridade, e calças e capacetes têm acertos críticos limitados.
O texto acima é todo o conteúdo da análise de correspondência de gemas de "Fire at Zombies". Para mais estratégias de jogo, clique no site do código-fonte.