Guia Block Escape Paradox para compartilhar todos os níveis com imagens e texto Este é um trabalho da série Escape from the Block, contando a história de um detetive. O detetive da obra se vê preso em dois universos diferentes, e o jogador precisa ajudar o detetive a escapar por meio de interações especiais com o curta-metragem live-action por meio de TV, telefone, gravador, etc. Se você estiver interessado, não perca esta partilha.
Capítulo Um Parte Um.
Primeiro reúna os fragmentos da foto. Já existe uma peça na moldura. Há uma segunda peça na pintura do sofá. Há uma terceira peça na gaveta ao lado da porta. casaco no cabide. Preste atenção no interruptor do lado esquerdo da porta. Depois de acender a luz, vá até a próxima porta e veja a quarta peça na luz. Vá se olhar no espelho e o detetive dirá que está um pouco frio. Vestindo o casaco, o clique da mulher passou rapidamente. Volte para a porta e você verá a quinta foto caindo. Tudo montado na moldura. A sexta peça pode ser obtida desbloqueando o minijogo da penteadeira.
Depois de montada a foto, vire-a e digite “a mulher” na máquina de escrever, e pegue um charuto no cinzeiro. Após digitar “a mulher” na máquina de escrever (lembre-se do espaço no meio), você será solicitado a colorir. Não precisa ser muito preciso, basta pintar ao longo do contorno e por dentro. Finalmente, uma forma de chave aparecerá. Pinte-a para obter a chave. Esta chave pode abrir o gabinete.
Após abrir o armário, pegue a maçaneta, abra a pasta que contém as provas e pegue a fita, o filme e o jornal. De volta à sala, há dois plugues embaixo da TV. O lado esquerdo está quebrado, conecte o lado direito primeiro. Voltei ao armário e descobri que o projetor estava funcionando. Coloquei o filme, cliquei no botão para abri-lo e fui para o lado oposto para olhar a pintura. Instale a alça no pano de projeção da pintura, puxe o pano de projeção para baixo e de acordo com o objeto de referência, primeiro alinhe a parte superior do gabinete vermelho para obter o número V e as fotos do símbolo.
Vá até o relógio e descubra que os ponteiros das horas e dos minutos estão escritos com X e · respectivamente. Mova os ponteiros de acordo com os números que acabamos de obter para obter correspondências.
Venha até o espelho, acenda um charuto, fume e cada vez que você clicar no personagem, um símbolo será cuspido. Anote o símbolo. Vá até o armário, abra a porta abaixo e você verá uma caixa de senha com. uma senha de cinco dígitos. Após inserir a senha, pegue a fita.
Depois de pegar a fita, vá até o relógio. Coloque a fita nele e clique em play. Você ouvirá alguém dizendo coisas estranhas. Siga as instruções para reproduzi-lo ao contrário e receba o prompt: Canal 669. O primeiro botão é para retroceder, o segundo botão é o botão play, o terceiro botão é o botão de pausa e o quarto botão é para abrir a tampa e inserir a fita.