Como limpar o hospital nº 13? Este é um jogo de quebra-cabeça com uma atmosfera de terror. Os quebra-cabeças queimam o cérebro. O editor trouxe uma versão completa do guia gráfico para o Hospital nº 13. Os jogadores que quiserem consultá-lo podem dar uma olhada!
Guia para limpar todos os capítulos do Hospital nº 13
Guia gráfico do prólogo
Passe no tutorial de abertura e ganhe o Ornamento da Lua.
Abra a cortina (alta energia), veja o número do quarto ao lado, combine com o bilhete e pegue a senha da mala embaixo da cama, 2011.
Pegue o batom. Tem arranhões onde você tirou a joia. Use o batom e pegue a senha da caixa ao lado, que é 834.
Pegue a chave e destranque a cadeira de rodas.
Clique na cadeira de rodas e pegue a chave do quarto.
Ao acordar, você se encontra em um hospital psiquiátrico deserto. O caso tem sua foto e suas informações estão escritas no arquivo. O que você pode ver é verdade? A porta está trancada e as janelas de ferro estão soldadas. Os lustres tremeluzem e as sombras flutuam. O que pode ser visto é uma ilusão.
Capítulo 1 Guia Gráfico
Chaves, tinta, canetas, peças de gaveta e isqueiro
Diário no chão, coloque as peças. Abra a senha, use a coluna do meio como padrão e o padrão do sol está na segunda linha da esquerda. Obtenha solicitação de cartão de identificação e senha, número do quarto + número do paciente.
Chave para abrir 2009. Enfeites de estrelas, tigelas vazias, artesanato
Troque de cena, a sequência de teclas do gabinete grande é: 21435. Pegue o Ornamento do Sol e o conteúdo do livro no canto superior esquerdo é uma dica.
Volte para a sala 2011. Abra a colcha da cama, abra a caixa vermelha da cama e pegue a tampa de vidro
Acenda a vela em frente ao espelho com um isqueiro e use a capa. Coloque a tigela no chão em frente ao espelho, despeje a tinta e bata com uma caneta.
Senha: 20114457
Sala 2009, destranque a porta, pegue fantoches e artesanato
Escritório, destranque a porta, pegue o cartão de identificação branco
Use o cartão de identificação branco para abrir a porta de ferro à esquerda
Capítulo 2 Guia Gráfico
Roupas sujas no chão na porta do banheiro
Acenda a luz para retornar à interface anterior, abra a gaveta e pegue uma chave de fenda
Insira a chave de fenda no relógio, apague as luzes e use a sombra da chave de fenda para fazer a hora do relógio marcar 8h30
Entre no banheiro, pegue sabão em pó e palha de aço, use a palha de aço para limpar as manchas
Abra a primeira caixa à direita e pegue um copo medidor
Saia do banheiro. Há uma corda no chão e uma senha escrita na parede 1689. Abra a máquina de lavar e escoe a água para obter as mãos e roupas protéticas da modelo.
Coloque as roupas sujas na máquina de lavar, coloque o sabão em pó no canto superior esquerdo e lave-as
Entregue a roupa e a camisa rasgadas ao manequim, pegue a senha DEI e abra a segunda caixa do banheiro.
Olhando o arquivo, há pistas nele (fiquei com muita energia, fiquei com muito medo toda vez que o vi)
Você pode subir pela esquerda, conectar as duas cordas, clicar, descer, clicar na estátua, subir, puxar (alta energia)
Capítulo 3 Guia Gráfico
Na sala de exame, clique na máquina no vidro, coloque o boneco e o computador externo exibirá dois padrões.
Em 2009, encontre a estátua de Nezha no grande armário, coloque os dois artesanatos encontrados antes e combine os padrões deles para obter a senha
2011, pedras esmagadas contra espelhos, vidros recolhidos do chão, sala de exames, arranhões
Chave para abrir a gaveta e ler
Chave marcada abre a porta de ferro entre o banheiro e 2009
Abra a porta da sala de segurança com a chave anterior
Na cena à esquerda, coloque um espelho. Primeiro ajuste o espelho para olhar o ventilador no teto e você verá a chave.
Ajuste o espelho novamente, olhe o pôster e abra, ajuste novamente, olhe para o chão, a chave cai
Use a chave para abrir a portinha, combine-a com os números da caixa, ajuste-a à janela de monitoramento correspondente e obtenha a senha 2731 (há um pequeno bug aqui, é melhor ajustar os números da esquerda para a direita , caso contrário, pode não abrir)
A gaveta da mesa de cabeceira tem arquivos, leia, pegue um cortador de unhas
quebra-cabeça. Recomenda-se trabalhar da esquerda para a direita aqui, operar com cuidado, mas não perder tempo, caso contrário, é fácil ser julgado como múltiplas operações inválidas ou ficar muito tempo e perder a coragem.
Abra a sala de entretenimento com a chave e combine os fantoches com as palavras
Primeiro, use a bola de aço para prender o canto inferior direito e, em seguida, use Itchy Scratch para pegar a espada de plástico 3 no exaustor.
As duas posições ficam 1 e 2, e a cana é obtida unindo-as.
banheiro, pegue basquete
Sala de recreação, tiro de basquete, pequena espada inserida em um balde de plástico sobre a mesa
Para pinturas na parede, use um cortador de unhas para cortar as impressões digitais (este passo não pode ser feito antes de abrir o balde de plástico)
Use moedas para abrir parafusos e arranhar coisas.
Na sala de testes, a chave obtida no basquete abre o abrangente centro de experiência
Os botões no chão e os blocos preto e branco na área de trabalho são semelhantes e diferentes.
Combine os quatro números na parede com o texto do jornal e 666 para obter a senha segura 256668
Combine as cores da foto com as dicas do livro para obter a data 1027 e abra a caixa dentro do cofre
Chave abre gaveta
Capítulo 4 Guia Gráfico
Pegue a carteira de identidade de Liu na gaveta, abra a porta ao lado da sala de exames, entre e clique na sala psicológica, uma “pequena” alta energia
Sala psicológica, vários cliques em dunas de areia, pen drives e cabeças humanas
Na sala de exame, a unidade flash USB é inserida no computador host
Na pilha de bonecos à esquerda você pode pegar instruções e luvas. Use um cortador de unhas para cortar o cordão das luvas.
Inverta o código do manual para obter o código da cadeira de massagem 517658
Coloque a faixa de cabelo e a boneca no lado esquerdo da alavanca, a bandeirinha no lado direito e retire o bilhete.
Use as luvas de boxe para acertar o saco de areia próximo a você e pegue a cabecinha. Use as luvas de boxe para colocar a lâmpada na areia.
Conecte a fonte de alimentação ao canto inferior esquerdo da esteira e ligue a esteira.
No armário do meio, coloque as cabeças coloridas, avise o número de cliques de acordo com o número, classifique por altura e pegue a caixa à direita 413652
A lâmpada e a tampa são instaladas no porta-lâmpada, e o número de algarismos é
Combinando a imagem CT anterior e a nota, obtemos a senha da segunda caixa à direita: 04101408
Há um padrão na tampa da caixa para indicar onde a colher irá cravar na parede.
Pegue a chave para abrir a sala do reitor.
Ao colocar os globos oculares na piscina, você precisa deixá-los correr ao redor da área vermelha.
Pegue o pano da direita, molhe o pano e a esponja na pia.
Volte para o lado direito, primeiro use a prótese, depois coloque um pano úmido, depois clique na combinação para limpar a janela, pegue a senha do espelho 5823, e abra a gaveta da mesa do computador
Cole o papel picado e obtenha a senha do computador 638264
Capítulo 5 Guia Gráfico
Ligue o computador e clique em Desbloquear.
Abra o gabinete eletrônico, pegue a chave do guarda-corpo da pasta e use o minijogo para abrir a caixa.
Conecte o leitor de cartão ao computador, insira o cartão de identificação e clique em Autorizar.
Primeiro vá até a porta do consultório psicológico e use a chave para abrir a cerca de proteção.
Use a carteira de identidade para abrir a última porta de ferro ao lado da estátua no corredor do 3º andar.
Na Sala 3013, observe os números na parede para obter a senha da caixa 2305418392747.
Abra a sala de fisioterapia com a chave. Entre no rádio no chão. Retire o pano da cama à esquerda e retire dois instrumentos.
O rádio está colocado na sala 3013. Há um fio no pescoço do boneco à direita. O instrumento está colocado na posição mostrada na figura.
No lado direito, há um diário embaixo da cama De acordo com as regras para obtenção de senhas no diário, combinado com a nota no lado superior esquerdo do armário, a segunda linha de números representa a posição da primeira linha de. números Remova os números mencionados na segunda linha e obtenha a senha 913707.
Pegue o controlador quebrado e abra o relógio para obter o ponteiro dos minutos.
Use um ímã para sugar as agulhas de acupuntura do canto próximo à cama.
Na sala de fisioterapia, coloque o fio na tomada próxima ao instrumento à esquerda e insira a tensão na ordem solicitada. Clique no botão branco, a esquerda no sentido anti-horário e a direita no sentido horário.
A agulha minúscula e a fita adesiva são colocadas no conector do lado direito da boneca da cadeira de rodas e a agulha de acupuntura é colocada no lado esquerdo.
Para a senha do instrumento de acupuntura, digite o número oposto ao dado na nota. O dado está na janela da sala 3013. A senha é 6551. Uma chave aparece na boca.
Tome um banho, abra o armário, jogue um minijogo parecido com o Otelo, tente colocar as roupas o mais próximo possível do centro. Minhas etapas são muito complicadas e poderiam ser ignoradas, por isso não incluirei uma explicação.
Quando o jogo terminar, não esqueça de pegar o capô do armário.
Na sala de fisioterapia, coloque um capuz no cara que está na cama, coloque uma esponja e ajuste a voltagem para 100 ao lado dele.
Vá para a esquerda, clique na janela e pendure as roupas nela.