A animação pode ser facilmente realizada usando controles de imagem e temporizador no Visual Basic. Este artigo apresentará os princípios básicos da programação de animação em Visual Basic e as técnicas de programação para realizar três tipos diferentes de animação.
1. Princípios básicos
----Animação é uma simulação de movimento, que é obtida exibindo rapidamente um conjunto de imagens relacionadas na tela. Portanto, a base para realizar a animação é a exibição de imagens e o movimento ou mudança rápida e regular de imagens.----No Visual Basic, use a função LoadPicture para carregar arquivos de imagem nos formatos BMP, ICO e WMF na memória e atribua o valor de retorno da função à propriedade Picture do objeto Image para exibir a imagem no objeto Image. Existem três métodos básicos para fazer as imagens se moverem ou mudarem, a saber:
----A propriedade Enabled do objeto Timer determina se o evento Timer é válido. Definir a propriedade Enabled como True iniciará o evento Timer (como iniciar a animação); como False invalidará o evento Timer (como interromper a animação).
2. Animação imóvel
----Animação sem posição significa que o objeto animado não se move, mas a imagem continua mudando. Um exemplo típico é virar um livro. O método para obter animação sem movimento é configurar o objeto Image e o objeto Timer, chamar a função LoadPicture durante o evento Timer para carregar imagens diferentes e atribuir o atributo Picture do objeto Image para exibir imagens diferentes no objeto, que é Implementar alterações de imagem.----A seguir está um exemplo de animação de flip book. Quando o programa é iniciado, um livro aberto é exibido no formulário. Clique no livro com o botão esquerdo do mouse para começar a virar o livro; clique no livro com o botão esquerdo do mouse novamente para parar de virar o livro. Os arquivos bitmap book1.bmp~book4.bmp representam respectivamente diferentes posições da página que está sendo virada ao virar o livro. Eles são armazenados no diretório onde o projeto atual está localizado.
----Defina o objeto Imagem Image1 e o objeto Timer Timer1 no formulário (Form1) que precisa exibir a animação e defina suas propriedades conforme mostrado na tabela a seguir. Use valores padrão para propriedades não listadas.
.
.
.
3. Animação de deslocamento de quadro único
----A animação de deslocamento de quadro único refere-se a uma animação formada pela mudança constante da posição da mesma imagem. Um exemplo típico disso é quando as nuvens são sopradas pelo vento. O método de programação de uma animação de deslocamento de quadro único é chamar o método Move do objeto Image durante o evento Timer para mover a imagem.----Abaixo está um exemplo de movimento de nuvem. Quando o programa é iniciado, uma nuvem é exibida no formulário. Clique na nuvem com o botão esquerdo do mouse e a nuvem começará a vibrar. Se tocar o limite do formulário, a nuvem mudará sua direção de movimento; clique na nuvem com o botão esquerdo do mouse novamente e a nuvem começará a se mover. O arquivo bitmap cloud.bmp é armazenado no diretório onde o projeto atual está localizado.
----Defina o objeto Imagem Image1 e o objeto Timer Timer1 no formulário (Form1) que precisa exibir a animação e defina suas propriedades conforme mostrado na tabela a seguir. Use valores padrão para propriedades não listadas.
.
.
.
----Observe que quando as nuvens atingem o limite e se movem na direção oposta, isso é conseguido alterando os sinais de DetaX e DetaY.4. Animação de deslocamento multiquadro
----A animação de deslocamento de vários quadros é a animação mais complexa, que combina as características da animação sem deslocamento e da animação de deslocamento de quadro único. A maioria dos movimentos na natureza tem características de deslocamento de vários quadros, como o vôo de um pássaro. Enquanto a posição do pássaro se move, suas asas também batem. Para implementar a animação de deslocamento multiquadro, a substituição da imagem e o movimento de posição do objeto Imagem precisam ser processados simultaneamente durante o processo do evento Timer.----O seguinte é um exemplo de um pássaro voando. Quando o programa é iniciado, um pássaro é exibido no formulário. Clique nele com o botão esquerdo do mouse e o pássaro começará a bater as asas. Se atingir o limite do formulário, o pássaro mudará sua direção de vôo; botão esquerdo do mouse novamente. Clique no pássaro e o pássaro irá parar de voar. Os arquivos bitmap bird1.bmp~bird4.bmp representam respectivamente as diferentes posições das asas do pássaro quando ele voa. Eles são armazenados no diretório onde o projeto atual está localizado.
----Defina o objeto Imagem Image1 e o objeto Timer Timer1 no formulário (Form1) que precisa exibir a animação e defina suas propriedades conforme mostrado na tabela a seguir. Use valores padrão para propriedades não listadas.
.
.
.
5. Ampliar animação
----A inflação ou esvaziamento de um balão é um exemplo clássico de animação com zoom. A animação de zoom pode ser implementada modificando as propriedades Width e/ou Height do objeto Image durante o evento Timer. Mas se quiser mostrar a escala concêntrica do objeto, você também deve mover o objeto Image ao mesmo tempo.----A seguir está um exemplo de simulação de escala de balão no ar (concêntrico). Quando o programa é iniciado, um balão é exibido no formulário. Clique nele com o botão esquerdo do mouse e o balão começará a se expandir. Se atingir o limite do formulário, o balão diminuirá ao seu tamanho original. , ele se expandirá novamente; em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse no balão e o balão irá parar de dimensionar. O arquivo bitmap Balloon.bmp é armazenado no diretório onde o projeto atual está localizado.
----Defina o objeto Imagem Image1 e o objeto Timer Timer1 no formulário (Form1) que precisa exibir a animação e defina suas propriedades conforme mostrado na tabela a seguir. Use valores padrão para propriedades não listadas.
objeto
propriedade
Definir valor
Imagem1
Foto
...(caminho para o arquivo do projeto)/Balloon.bmp
.
.
.
->