Tags e botões podem ser os dois componentes mais comuns na interface gráfica.
Rótulo
As tags são os componentes de giro mais simples. O papel do objeto do rótulo é explicar o componente da interface posteriormente. Você pode definir os atributos do rótulo, a cor do primeiro plano, a cor de fundo, a fonte etc., mas não pode editar dinamicamente o texto no rótulo.
O conteúdo básico do programa sobre rótulos tem os seguintes aspectos:
1. Declare um nome de etiqueta;
2. Crie um objeto de tag;
3. Adicione o objeto de tag a um contêiner.
O principal construtor da classe Jlabel é:
1.jlabel (): construa um rótulo sem exibição;
2.jlabel (string s): construa um rótulo com um texto de exibição como s;
3. Align é o método horizontal de exibição de texto.
Jlabel.left
• Alinhamento central: jlabel.center
• Alinhamento certo: Jlabel.richt
Outros métodos comuns da classe Jlabel são:
1.Settext (String s): Defina o texto do rótulo de exibição;
2.getText (): Obtenha o texto de exibição do rótulo;
3.Setbackground (cor C): defina a cor de fundo do rótulo, a cor padrão de fundo é a cor de fundo do recipiente;
4.Setforeground (cor C): defina a cor do texto no rótulo, a cor padrão é preta.
Botão
O botão (JButton) é usado no design da interface para estimular eventos de ação. Os botões podem exibir o texto.
JButton comumente usado métodos construídos são:
1.jbutton (): crie um objeto de botão sem título;
2. JButton (String s): Crie um objeto de botão com um título S.
Outros métodos comuns da classe JButton são:
1.SetLabel (String s): Defina o texto do título do botão.
2.getLabel (): o texto do título do botão de obtenção.
3.setMnemonic (char mnemonic): defina a chave quente
4.SetToolTipText (String s): Defina o texto rápido.
5.setEnabled (booleano b): defina se deve responder ao evento
6.Setrolloverenabled (booleano B): se as configurações podem ser laminadas.
7.AddactionListener (ActionListener AL): Adicione o monitor de ação ao botão.
8.RmoveActionListener (ActionListener AL): Monitor do botão Mover.
Existem vários aspectos do conteúdo básico do botão para lidar com o evento de ação:
1. A interface relacionada ao evento de ação do botão é o ActionListener para fornecer a definição da classe da interface;
2. Declare um nome de botão;
3. Crie um objeto de botão;
4. Adicione o objeto de botão a um contêiner;
5. Registre o monitor para os botões que precisam ser controlados e implemente o monitoramento dos eventos gerados neste botão. Se for a classe em que o objeto de botão está localizado para implementar a interface de monitoramento, o formulário de código do monitor registrado é
Copie o código do código da seguinte forma:
addactionListener (this);
Consulte [Exemplo 11-3], se for um objeto de outra categoria A como monitor, a classe A deve implementar a interface ActionListener, e as duas linhas de código precisam ser usadas para concluir o registro do monitor: os seguintes formulários:
Copie o código do código da seguinte forma:
A = novo a ();
AddactionListener (A); // Use o objeto A como um monitor para monitorar o evento.
6. Na implementação do interface ActionListener, é fornecido o método de processamento do evento de processamento:
Copie o código do código da seguinte forma:
Public void ActionPormed (ActionEvent E);
No método de processamento do evento, obtenha as informações de origem do evento obtendo as informações de origem do evento, juiz e conclua o processamento correspondente. O método de obter a fonte do evento é: Method getSource () para obter objetos de origem do evento;
[Exemplo 11-3] A instância do evento de processamento, o aplicativo define uma janela com dois botões na janela, ao clicar no botão vermelho, a cor de fundo da janela é colocada em vermelho; da janela é colocada em verde.
Importar javax.swing.*; e Crie o objeto Button MyButTongui.setVisible (TRUE);}} classe ButtOnDemo estende JFRame implementa o ActionListener {public Static Final Int Width = 250 C Final Hight = 200; Amostra "); contêiner conpine = getContentPane (); conpine.setbackground (color.blue); conpane.setLayout (new FlowLayout ()); // ton redbut = new jbutton (" vermelho "); redbut. AddactionListener (this); // Registre o botão vermelho para registrar o monitor Conpine.add (Redbut); Conpine.add (GreenBut); caso contrário, if (e.getActionCommand (). Equals ("Green")) // é o evento de botão verde.
Use o mouse para clicar no botão para gerar um objeto de evento e enviar o evento para o objeto. Quando um evento é enviado ao objeto Monitor, o método da interface implementado pelo objeto Monitor é chamado e o sistema fornecerá parâmetros do objeto de evento ao chamar. Embora não haja código para chamar o método do monitor no programa, o programa faz duas coisas: primeiro, que especifica o monitor, ele responde ao incidente da estimulação do botão. Segundo, um método deve ser definido. O código não é chamado no programa.
No programa acima, código
Redbut.addactionListener (isto);
Registrou isso como um monitor do botão Redbut, e o código subsequente também registrou isso como um monitor do botão Greenbut. Nos programas acima, este é o objeto ButtOndemo atual MyButTongui. Dessa forma, a classe ButtOndemo é a classe do objeto Monitor, e o objeto MyButTongui é o monitor dos dois botões. Existe um método de monitoramento na classe de ButtOndemo. Quando um botão é clicado, o sistema usa a inspiração do evento como parâmetro e chama automaticamente o método ActionPerformed ().
Componentes diferentes, os tipos de incidentes são diferentes e os tipos de monitores são diferentes. O evento de estímulo do evento é chamado de evento de ação e o monitor correspondente é chamado de Monitor de Ação. O tipo de monitor de ação é o ActionListener e a classe deve implementar a interface ActionListener. O programa reflete esses conteúdos que requerem dois pontos:
1. Na primeira linha da definição de classe, o código implementa o ActionListener;
2. Método de definição de classe ActionPerformed ().
A classe ButtOndemo no programa anterior fez esses dois pontos corretamente.
Quando cada elemento da interface estimula um evento, uma sequência corresponde a este evento. Use o código E.GetActionCommand () para obter a sequência de comando do parâmetro de evento de ação E. De acordo, o método pode saber qual evento é estimulado pelos botões. Por padrão, a sequência de comando do botão é o texto no botão. Se necessário, você pode usar o método setActionCommand () para definir a sequência de comando para o componente da interface.
O acima é todo o conteúdo deste artigo. Espero que todos possam gostar.