Habilidades gerais: Materiais de criação: Raiden invoca duas bolas vermelhas e azuis voltadas uma para a outra em direções aleatórias ao mesmo tempo, conectando-se, e as bolas rapidamente se aproximam de Raiden. As bolas podem ser mortas, seja matando a bola ou deixando Raiden tocar na bola, Raiden absorverá as bolas restantes e fortalecerá Raiden. Cada bola tocada/absorvida aumentará o dano de Raiden em 10% (qualquer dano das habilidades de Raiden e dano causado por unidades convocadas são afetados por este BUFF), que pode ser acumulado infinitamente. As bolas vermelhas e azuis colocam Leden em diferentes estágios de habilidade.
1. Liberação de Anima: Ao absorver a bola vermelha, a saúde de todo o grupo aumentará em 100%, e todo o grupo receberá um DEBUFF de 7W de dano por segundo, que durará até que a bola azul seja absorvida e entre no fase azul. O estágio vermelho também pode eliminar o DEBUFF de alergias vitais no estágio azul (não pode conduzir raios novamente).
2. Convocar o Terror de Sangue: Convocar um Terror de Sangue Ninguém no alcance corpo a corpo terá AOE ilimitado para todo o grupo. Você precisa manter a calma e deixar uma poça de sangue após a morte. A água do sangue pode ser neutralizada pelo raio AOE de 10 jardas liberado quando o Cracked Stalker morre na fase da bola azul. Se não for neutralizado na próxima fase vermelha, o Blood Terror ressuscitará.
3. Anima instável: O BOSS nomeia aleatoriamente um jogador, fazendo com que ele exploda com um AOE de 100W de dano a cada 15 segundos, que é compartilhado por aliados dentro de um alcance de 8 jardas e não pode ser compartilhado por ele mesmo. Os aliados que foram compartilhados receberão um BUFF para que não possam ser compartilhados novamente. Se não houver um aliado para dividir esse dano, Raiden causará um golpe devastador de 1000W em todo o grupo.
4. Golpe Cruel: Após o BOSS absorver a bola vermelha, a barra de recursos muda para uma barra vermelha, crescendo a uma taxa de 3 pontos por segundo, ele lançará um Golpe Cruel. golpe no tanque que dura 10 segundos, um a cada 2 segundos de dano DOT por salto. O valor do dano DOT para cada salto é o valor instantâneo da saúde do alvo quando o Golpe Cruel é lançado.
1. Liberação de vida: Ao absorver a bola azul, Raiden causa instantaneamente 66W de dano natural a todo o grupo e elimina o BUFF de aumentar a saúde de todo o grupo e 7W de dano por segundo no estágio vermelho.
2. Convocar um Crack Tracker: Invoque um Crack Tracker, que pode lutar corpo a corpo, precisa manter a calma e assumir o controle do coma. A cada 8 segundos ou mais, ele liberará cerca de 15W de raio de grupo para todos os jogadores em um raio de 10 metros. em si. Após a morte, um raio AOE com dano de 20W é liberado a 10 metros de si mesmo, o que pode neutralizar o sangue e a água gerados pelo demônio do sangue.
3. Vida instável: O BOSS nomeia aleatoriamente um jogador e forma uma DEBUFF de contagem regressiva de 8 segundos sobre ele. Quando o tempo chegar a 0, ele transferirá esse DEBUFF para o aliado mais distante de seu alvo e reiniciará a contagem regressiva de 8 segundos. 40W de dano natural a este aliado. Uma corrente elétrica aparecerá entre os dois, e qualquer jogador que tocar na corrente elétrica sofrerá 40W de dano natural. Depois que o DEBUFF do corpo for passado para um aliado, ele deixará para trás um DEBUFF "alérgico à vida". Se for repassado novamente com este DEBUFF, ele será morto instantaneamente.
4. Golpe fatal: Depois que o BOSS absorve a bola azul, a barra de recursos fica azul e cresce a uma taxa de 10 pontos por segundo, ele lançará um golpe fatal. O valor atual da saúde do tanque pode ser As habilidades defensivas exclusivas do tanque (Escudo Justo, Bloqueio de Escudo, Transe Bêbado, Defesa Brutal, Escudo de Sangue) reduzem parte do dano. será morto instantaneamente independentemente de qualquer redução de dano ativada.
Depois que o valor da saúde do BOSS cair abaixo de 40%, ele entrará no P2. Não importa onde Raiden esteja neste momento, ele caminhará para o centro do campo. Esferas girando ao redor de Raiden aparecem ao redor do campo. O vermelho é anima corrompida e o azul é vida corrompida. A esfera se move em direção a Raiden regularmente e pode ser morta.
1. Flecha da Peste: Quando o alvo atual de Raiden não estiver no alcance corpo a corpo, Raiden atacará outros alvos dentro do alcance corpo a corpo. Quando não houver nenhum jogador no alcance corpo a corpo, Raiden lançará uma flecha da praga com 100W de dano no alvo atual. Este dano não pode ser tratado com nenhuma redução de habilidade.
2. Destruição: Raiden periodicamente causa AOE em todo o grupo, causando 10W de dano a cada 2 segundos. Este dano é aumentado em BUFF.
3. Vida corrompida: Depois que a esfera azul tocar Raiden no estágio P2, o dano total de Raiden aumentará em 10%. Se o Orbe da Vida Corrompida for morto, ele causará Cadeia de Raios, que causará dano maior a cada alvo adicional para o qual ele salta.
4. Anima Corrompida: Depois que a esfera vermelha tocar Raiden no estágio P2, Raiden recuperará 10% de sua saúde e aumentará sua saúde máxima em 10%.
Um HOTFIX importante para Raiden P1: Raiden não pode mais absorver esferas da mesma cor durante a fase vermelha/azul, ou seja, as esferas vermelhas não podem ser absorvidas durante a fase vermelha e as esferas azuis não podem ser absorvidas durante a fase azul.
Um importante HOTFIX de Raiden P2: Depois que Raiden absorve anima corrompida, ele só aumenta sua saúde máxima em 10% e não recupera mais 10% de sua saúde.
Devido às mudanças no mecanismo acima, o processo de combate tornou-se mais simples. Todo o estágio vermelho em P1 pode ser ignorado diretamente. Em P2, não há necessidade de matar nenhuma esfera e o corpo principal pode ser RUSHed diretamente.
O primeiro tiro da bola: mate a bola vermelha, absorva a bola azul restante, entre no estágio azul e o BOSS aumenta o BUFF para 10%.
O segundo tiro: Mate a bola vermelha. A bola azul não pode ser absorvida. O BOSS aumenta o BUFF em 10%.
O terceiro tiro: Mate a bola vermelha, a bola azul não pode ser absorvida e continuará na fase azul. O BOSS fortalecerá o BUFF em 10%.
A quarta bola: absorva a bola vermelha, absorva a bola azul restante, entre no estágio azul, o BOSS aumenta o BUFF para 30%.
O quinto tiro: Mate a bola vermelha, a bola azul não pode ser absorvida e continuará na fase azul. O BOSS fortalece o BUFF em 30%.
O sexto tiro: Mate a bola vermelha, a bola azul não pode ser absorvida e continuará na fase azul. O BOSS fortalecerá o BUFF em 30%.
A sétima bola: absorva a bola vermelha, absorva a bola azul restante, entre no estágio azul, o BOSS fortalece o BUFF para 50%.
Oitavo tiro: Mate a bola vermelha. A bola azul não pode ser absorvida. O BOSS aumenta o BUFF para 50%.
O nono tiro: Mate a bola vermelha. A bola azul não pode ser absorvida. O BOSS aumenta o BUFF para 50%.
Ignore quaisquer esferas, reúna-se no meio-campo, levante-se e RUSH para ganhar sangue, atribua habilidades sem danos e ative-as por sua vez, até atingir 5%.
1. A bola vermelha P1 tem um alto valor de saúde e requer uma grande quantidade de fogo. Você pode ficar à distância e disparar. Em combate corpo a corpo, você também precisa considerar a conexão do raio e a distância. lentamente, o T puxará muito BOSS ou até mesmo comerá a bola acidentalmente. Para destruir o grupo, a vantagem do longo alcance é muito maior do que a do corpo a corpo.
2. Ao comer bolas azuis pela 1ª, 4ª e 7ª vez, a pressão da equipe é relativamente alta, então preste atenção para cobrir e reduzir os danos.
3. O motivo de comer bolas vermelhas pela 4ª e 7ª vez: porque a condução da “vida instável” no estágio azul fará com que todo o grupo obtenha o DEBUFF de “alergia à vida”. Depois de experimentar o estágio azul três vezes, 9 pessoas. em todo o grupo o obteve Para este BUFF, continuar na fase azul fará com que alguém seja incapaz de continuar a conduzir e seja morto instantaneamente, enquanto comer a bola vermelha fará com que o CHEFE entre brevemente na fase vermelha, limpe o ". alergia à vida" DEBUFF para 0, e iniciar uma nova fase azul novamente, e o ciclo continuará.
4. O tempo de uso do sanguinário é determinado pelo DPS da equipe. Se P1 conseguir marcar P2 antes do décimo tiro sem sede de sangue, então sanguinário deve ser usado de forma decisiva em P2. Se P1 estiver sob muita pressão, será difícil marcar o sanguinário. meta na décima vez Se você já alcançou o P2 antes, usar Bloodthirsty no início é uma boa escolha.
5. Táticas de transmissão de vida instáveis: Todo o grupo se reúne atrás do pé direito do CHEFE. A pessoa com o BUFF vai para trás do pé esquerdo. A próxima pessoa sem alergia à vida e o DEBUFF que está pronto para receber a transmissão vai para trás do pé. lado esquerdo do Portal BOSS (aqueles com SS) é muito bom). Após a transmissão ser concluída, a pessoa atrás do pé esquerdo do CHEFE que recebeu o DEBUFF Life Allergy retorna para a multidão atrás do pé direito do CHEFE. O jogador que recebeu a transmissão bem atrás do pé esquerdo do CHEFE retorna para o pé esquerdo do CHEFE. A próxima pessoa que não tiver o Life Allergy DEBUFF está pronta para receber a transmissão. As pessoas vão para o lugar mais distante atrás do lado esquerdo do BOSS, e o loop continua indefinidamente.
6. Há enormes vantagens em escolher Monk T para tanques. Em primeiro lugar, o próprio Monk T tem DPS massivo. Nesta batalha BOSS, o DPS de Monk T é geralmente o primeiro da equipe, muito maior do que outros DPS. Mais importante ainda, a sobriedade de Monk T é mais fácil de cobrir do que as habilidades defensivas de outros T (Escudo Justo, Bloqueio de Escudo, Defesa Brutal, Escudo de Sangue), reduzindo a chance de ser morto instantaneamente por "Golpe Fatal".
7. O AOE do Cracked Tracker na fase azul quando ele morre De acordo com a pressão da equipe, você pode escolher se todo o grupo vai aguentar ou a torcida vai dar um passo para trás antes de morrer e só deixar o T. receba um golpe forte. No estágio posterior, o dano se tornará cada vez maior. Tenha cuidado quando o T receber um golpe forte.
8. Quando o volume de sangue do BOSS estiver próximo de 40% no estágio P1, o tanque deve puxar ativamente o BOSS para o centro do campo para evitar que o BOSS mate outros DPS antes que o tanque tenha tempo de retornar ao alcance corpo a corpo durante a transição.