Olá a todos, hoje vou dar um tutorial sobre o Ezreal. Ezreal, todo mundo costumava chamá-lo de EZ, o filho da mãe. Um herói de tiro com jogabilidade muito alta e muitas skins [afinal, seu próprio filho]. Na versão atual da ecologia da bot lane, EZ subiu silenciosamente para o nível T1.
Comparado com Kai'Sa e Samira, esses ADs principais em estágio final, as habilidades de EZ em estágio final não são tão boas quanto as deles.
No entanto, a capacidade de consumo online de EZ, as habilidades de puxar e perseguir e as habilidades de autoproteção o tornam ainda popular na faixa inferior.
Contanto que você faça bom uso da habilidade de puxar de EZ contra aqueles ADs short-handed na pista, eles não serão inferiores aos ADs de grande porte.
Além disso, EZ é usado no médio prazo. Pode ser consumido aproveitando o comprimento da mão antes das lutas em equipe. Em comparação com outros ADs, é mais fácil encontrar a posição de saída.
Nesta edição, ensinarei a você as ideias iniciais de laning, a combinação recomendada de EZ e auxiliar, o desenvolvimento do estágio intermediário e final e ideias de batalha em equipe, e os combos detalhados de EZ!
Linha principal: Conquistador - Calma e Calma - Linhagem - Golpe Crítico
Secundário: Botas Um pouco Mágicas – Biscuit ou Mana Flow Tie – Transcendence
Fragmento de Runa: Velocidade de Ataque + Adaptabilidade + Armadura
Sistema principal: Iniciativa - Botas Um pouco Mágicas - Biscoito - Visão Astral
Secundário: Calma e Calma – Linhagem
Fragmento de Runa: Velocidade de Ataque + Adaptabilidade + Armadura
O conquistador pode melhorar a capacidade de produção contínua em rotas e lutas em equipe, a calma pode fornecer recuperação de mana e a linhagem pode fornecer alguns atributos de roubo de vida.
Se você gosta que o CD seja mais curto para o sistema secundário, opte por Mana Flow Tie e Super Burn. Se você gosta de contar com pistas para acelerar o desenvolvimento, opte por Shoe Biscuits.
O objetivo de liderar o ataque é acelerar o desenvolvimento, fazer um conjunto de três peças com antecedência e iniciar seu período forte com mais rapidez.
Nível um ponto Q, nível dois ponto E, nível três ponto W
Q principal e vice E, existe R ponto R
Flash + Cura ou Fraco
Flash + Purificar
Há também um gato como auxiliar. Se você tiver Fraqueza e Ignição, também poderá usar Purificar.
Espada Dolan + Poção de Vida ou Espada Longa + Poção de Vida *3
Em circunstâncias normais, compre a Espada Dolan e adicione um frasco de remédio. Se a combinação da rota inferior do oponente tiver uma forte capacidade de consumo, compre uma espada longa e adicione três frascos de remédio.
Lágrimas da Deusa + Espada Longa ou Lágrimas da Deusa + Luz
Se você tiver moedas de ouro suficientes, dará prioridade ao brilho. Se não tiver moedas de ouro suficientes, adicionará lágrimas e espadas.
Se houver muita pressão na pista e você quiser apenas desenvolvimento, também poderá comprar cristais vermelhos para aumentar o volume sanguíneo.
Separatista Sagrado + Seita Demoníaca + Rancor de Serelda
Poder das Três Fases + Seita Demoníaca + Ressentimento de Cerelda
Se o inimigo tiver menos inimigos na primeira fila e mais inimigos frágeis, escolha três opções. Se houver mais inimigos na primeira fila ou os assassinos forem superdesenvolvidos, escolha Separador Sagrado.
As vantagens dos três itens são o alto dano no início e no médio prazo, e o bônus de velocidade de ataque pode tornar a conexão entre as habilidades EZ + nível A mais suave. A desvantagem é que o dano no estágio posterior é significativamente menor do que o divino. pontos.
A vantagem do Shenfen é que ele fornece mais sangue para melhorar a tolerância a falhas, a habilidade Q pode desencadear o efeito de recuperação e o dano é maior quando se joga na primeira fila.
A Mordida de Mamócio
Coração de Gelo
dança da morte
Alquimia Punk Corrente Espada Larga
anjo da guarda
cortador preto
Hidra gananciosa
Possui forte capacidade de consumo de laning. A habilidade Q com seu CD curto e a habilidade passiva que reduz o CD da habilidade quando atingida pode permitir que EZ consuma com mais frequência.
Excelentes habilidades de perseguição e tração Embora o alcance de ataque básico de EZ seja de apenas 550 jardas, sua habilidade Q tem um alcance de 1.150 jardas.
Use a habilidade curta CD Q e o deslocamento da habilidade E para puxar e perseguir inimigos com mãos curtas.
A capacidade de limpar pistas é fraca Se você se deparar com um bot laner com forte habilidade de avançar nas pistas, é fácil ficar preso sob a torre e só pode reabastecer a faca da torre, incapaz de usar a vantagem do EZ para consumo de troca de sangue. .
Apenas a habilidade R é uma habilidade de dano AOE, e as outras habilidades são danos de alvo único. Ela não pode fornecer saída AOE como outros ADs através do equipamento do Furacão de Runana.
As habilidades são todas não direcionais e requerem um certo grau de precisão. Se as habilidades não acertarem, elas terão apenas dano A e o dano não será estável o suficiente.
Assistente suave: EZ + Karma ou Feng Nu ou Nami ou Cat
Suporte rígido: EZ + tanque feminino ou Titan ou Thresh ou robô
A pista inferior é muito específica quanto à combinação de AD emparelhada com um assistente adequado pode melhorar a habilidade da pista e até mesmo ter o efeito de 1+1 maior que 2.
Eu recomendo EZ emparelhado com Karma. É uma combinação de consumo muito poderosa na faixa inferior inicial. A habilidade E do Karma pode aumentar a capacidade de puxar e a habilidade Q do Karma pode compensar a fraca capacidade de eliminação de ondas.
Nami também é uma boa escolha. Depois de deixar o império, ela pode fornecer um alto bônus de dano a EZ com sua habilidade E, sua habilidade W pode restaurar o sangue e suas habilidades Q e R podem proteger EZ ou fornecer controle.
EZ é emparelhado com tanques femininos ou Titãs. Eles podem fornecer controle estável e melhorar a taxa de acerto das habilidades EZ.
Cabe a eles encontrar oportunidades, e a EZ pode acompanhar os resultados imediatamente ao iniciar a iniciativa.
A força de Lucian e Nami reside em sua alta habilidade explosiva, dando a E Lucian uma série de rajadas em seu rosto.
É melhor usar EZ mais Karma ou EZ mais Titan Sun Girl para lidar com isso aqui.
EZ mais Karma podem consumir e suprimir Luciana Mei nos primeiros níveis, e a capacidade de forçar os limites também é melhor que a deles.
Karma e EZ podem usar as habilidades de QE para puxar o short-handed Lucian, enganando ele e as habilidades E de Nami, e então encontrar oportunidades para contra-atacar.
A força de Samira combinada com assistência forte é que depois que a assistência fornece controle estável, Samira avança e usa um conjunto de saída para matar o alvo instantaneamente.
Se obtiverem a vantagem após o nível 6, será uma combinação que saltará sobre a torre sem nenhum cérebro.
Recomenda-se usar um tanque feminino Taurus ou Titan. Se for Samira emparelhada com um Titan, usaremos o tanque feminino japonês e vice-versa.
As habilidades do invocador podem trazer purificação para remover o controle do auxiliar, pois Samira também possui purificação na maioria dos casos, e sua fraqueza será removida por ele junto com o auxiliar Ignite.
Na lane, use a vantagem das mãos longas para consumi-lo. Quando o suporte assumir o controle primeiro, force Samira a entregar a habilidade W e depois all-in para evitar que ele use W para resistir ao dano da habilidade de EZ.
Após o nível 6, deixe o auxiliar ter pelo menos uma habilidade de controle, interrompa Samira quando ela obtiver uma classificação de nível S e lançar seu movimento final, e então coopere com o auxiliar para contra-atacar.
A força da combinação Shadow Island reside na combinação de habilidades de tênis de skate e Thresh.
O Q e E de Thresh podem iniciar a iniciativa, e a habilidade W pode resgatar o skate ou trazê-lo até o alvo fisgado.
O E dos tênis de skate pode desacelerar o alvo e melhorar a taxa de acerto das habilidades de controle de Thresh. A habilidade R pode enviar Thresh para o rosto do inimigo e fornecer controle, e também pode resgatar Thresh.
Para combatê-los, vá com Karma ou com a tanque feminina Titã.
Kalma e EZ são muito flexíveis. Eles podem usar sua alta mobilidade para consumir tênis de skate a uma distância segura. Se a linha de sangue dos tênis de skate for abaixada, Thresh não ousará dar um passo à frente casualmente para enganchar.
O controle de vários estágios do tanque feminino Titan pode limitar os tênis do skate, tornando-o incapaz de produzir, e EZ pode acompanhar para se concentrar nos tênis do skate.
Ao enfrentar algumas combinações fortes [como as combinações mencionadas acima], você pode se comunicar com o caçador no início e pedir-lhe para mudar para a selva ou sozinho.
Isso pode evitar que o inimigo forte no estágio inicial opere primeiro a linha do exército para criar uma oportunidade de conquistar o segundo lugar, suprimindo ainda mais nosso desenvolvimento de último golpe.
Ou se sua própria equipe criou uma combinação de rotas forte e a pressão de rotas nos primeiros níveis for maior do que a da rota inferior do oponente, você também pode optar por ficar online primeiro para maximizar a vantagem da supressão de combinações iniciais.
Os três primeiros soldados corpo a corpo na segunda onda da pista inferior serão atualizados para o segundo nível. No primeiro nível, preste atenção ao usar o QA para avançar a linha, encontrar mais ângulos com Q para consumir o inimigo e colocar alguma pressão. no inimigo para que ele não ouse dar os últimos golpes à vontade.
Quando a linha de controle se desenvolve, você pode ficar ao lado da linha de soldados. Se o AD do oponente se esconder na linha de soldados, ele não liberará Q, mas deverá suprimir o inimigo movendo-se constantemente e fingindo pedir. AQ.
Você pode aproveitar a oportunidade para consumi-lo quando o AD do inimigo estiver dando o último golpe. Você pode usar Q para atacar quando ele usar ataques normais para acertar o último golpe, levantar a mão ou estiver congelado ao usar uma habilidade.
Se você não conseguir obter uma vantagem clara no estágio inicial, você ainda deve se concentrar em desenvolver e ajudar o caçador a obter recursos neutros. Quando os recursos neutros forem atualizados, empurre primeiro e tente obter o máximo de recursos possível no início. estágio.
As habilidades de Ezreal proporcionarão a ele um bônus de velocidade de ataque ao acertar, com duração de 6 segundos e podem acumular até 5 vezes.
No estágio inicial da rota, pelo menos uma ou duas camadas de passivas devem ser mantidas o tempo todo para garantir que o lançamento do QWE possa acumular diretamente as passivas durante a batalha e melhorar a capacidade de saída.
Q pode aplicar efeitos especiais de ataque
As principais habilidades de produção e consumo de EZ, combinadas com a passiva de velocidade de ataque sobreposta, podem alcançar uma conexão perfeita de habilidades com a saída de ataque normal.
Uma habilidade de dano de alvo único, o alcance de lançamento da habilidade é de 1.150 metros [cerca de duas vezes a distância normal de ataque EZ]
A taxa de acerto da habilidade Q tem um impacto direto na capacidade de produção de EZ
Durante a rota, você pode observar a linha do soldado para ver qual soldado tem saúde residual. Ajustar a posição onde Q pode alcançar o herói inimigo e então fingir que acertou o último golpe.
Depois de matar o lacaio, você pode liberar imediatamente a habilidade Q para fazer o inimigo evitá-lo.
Ao lutar, coopere com o apoio para forçar o inimigo a se mover. Primeiro ataque sem Q, depois espere até que o alvo seja forçado a um canto morto ou incapaz de se mover e então use Q.
W pode passar por lacaios e anexar ao herói inimigo. Tente usar habilidades para detonar e o mana será devolvido.
A habilidade E de EZ dará prioridade aos alvos atingidos por W, então, na rota, você pode usar os pequenos combos de WEA para consumir o inimigo.
E é uma habilidade de deslocamento Durante um duelo, você pode usar E para ajustar sua posição de saída para evitar ser bloqueado pela linha de soldados ou outro inimigo e incapaz de liberar a habilidade Q no alvo de ataque original.
O papel da habilidade E nas batalhas na selva será bastante melhorado. Ao ser perseguido ou tomar a iniciativa de atacar, você pode usar E para escalar o muro e encontrar uma posição de saída mais segura.
A habilidade E pode evitar habilidades do tipo gancho, como Q do Robô e Q do Titã.
Se você usar a habilidade E no momento de ser fisgado, você será danificado, mas não será interrompido pelo gancho ou deslocamento. Ele ainda será teletransportado para o ponto onde o ponteiro do mouse pousar.
As habilidades de dano AOE precisam ser carregadas por cerca de 1 segundo antes de serem liberadas, portanto, o momento do lançamento precisa ser compreendido.
Quando você quiser consumir a supressão na pista, você pode fingir que vai para a área da selva do rio para ser uma proteção e liberar cegamente a habilidade R em direção ao inimigo com base na situação. O dano ao herói no estágio inicial ainda é. considerável.
A habilidade R pode ser liberada em todo o mapa, prevendo a localização de outros inimigos online com saúde residual e liberando a habilidade R em direção a eles para completar mortes em distâncias ultralongas.
Quando seus companheiros de equipe estão lutando ou lutando em um grupo de canyon, se for tarde demais para correr para apoiá-los, você também pode liberar a habilidade R na direção deles e poderá conseguir algumas assistências e mortes.
A habilidade R também pode ser usada para limpar a linha em circunstâncias especiais. Por exemplo, quando os recursos neutros estão prestes a ser atualizados, se você terminar de empurrar a linha primeiro, terá a oportunidade de passar para o suporte primeiro.
Todas as quatro habilidades de EZ têm habilidade avançada. Usar o flash imediatamente durante a leitura da habilidade pode estender a distância de lançamento da habilidade.
Q flash é usado principalmente para ajustar a posição de lançamento e estender a distância de lançamento de Q. Durante a batalha, se o inimigo quiser evitar a habilidade Q contornando a linha de tropas ou monstros, você pode usar Q flash.
W basicamente não precisa estar conectado ao flash, porque é apenas uma habilidade passiva. Quando outras habilidades podem ser usadas para saída de flash, W pode ser usado naturalmente.
O flash E é geralmente usado ao perseguir o inimigo. Quando o inimigo está longe e precisa de E mais flash para acompanhar, usar o flash E ainda pode causar o dano da habilidade E ao alvo ao perseguir o alvo.
O flash R pode ser usado durante a luta para evitar as habilidades frontais do inimigo. Por exemplo, EZ libera a habilidade R no brilho do inimigo, e o brilho do inimigo também dispara um grande movimento contra você.
Você pode usar R para piscar para mudar a posição do herói, mas isso não mudará a trajetória da habilidade e você ainda poderá acertar o alvo.
W ataca o inimigo primeiro, usando o mecanismo de seleção de prioridade de habilidade E, depois usa E para detonar W e então se conecta com A para completar o consumo.
Normalmente, eu me escondo na grama e uso o WR de visão cega para começar com dois movimentos consecutivos para garantir a taxa de acerto do WR, depois uso o EA para atingir o inimigo e, em seguida, uso o QA para terminar.
Após cada habilidade de EZ ser liberada, ela pode ser rapidamente conectada ao ataque básico, porém, após liberar a habilidade, você terá que se mover um pouco antes de lançar o ataque básico, que será mais suave.
Q começa com A, depois se move um pouco, depois WA, depois EA, depois QAQA e pronto.
Preste atenção na sua posição antes de lutar contra um time, e use mais o Q para consumir o oponente.
Observe qual herói do lado oposto representa uma ameaça para você, concentre-se mais nele e certifique-se de estar a uma distância segura dele.
Em uma batalha em equipe, dê prioridade àqueles que podem ser atingidos. Se a posição C do inimigo estiver fora de alcance ou com pouca saúde, se a situação permitir, encontre uma oportunidade de passar por cima com E e cortar a posição C do inimigo [E. não precisa necessariamente estar na frente do rosto, E ao lado do alvo ou Pode ser feito dentro do alcance de lançamento da habilidade Q]
Pode-se dizer que EZ é um herói de tiro relativamente fácil de aprender, mas ainda requer habilidades básicas sólidas [vá A, e a conexão de habilidades é tão suave quanto A]
Outra coisa é aprender a prever a posição do inimigo, observar os hábitos de posicionamento do inimigo na pista e usar a habilidade Q para testar
Desta forma, a taxa de acerto das habilidades pode ser melhorada durante um duelo, e a situação embaraçosa de esgotar todas as habilidades e causar dano insuficiente pode ser evitada.
Ok, então isso encerra nosso ensinamento sobre Ezreal hoje.