Existem muitos jogadores em Horror Stories 3: Ingrid's Confessions que não sabem como resolver o problema ao melhorar sua eficácia de combate, final completo de "Thriller Stories 3: Ingrid's Confessions", guia completo de conquistas e o editor é novo neste jogo. .Encontrei esse problema como todo mundo quando estava trabalhando, então tenho uma experiência muito rica. Abaixo compilarei essas experiências em estratégias para mostrar a vocês.
Este não possui a entrada capítulo por capítulo das duas primeiras partes, então você terá que jogar o jogo desde o início para cada final. Se perder uma conquista, provavelmente terá que reiniciá-lo.
1. Estratégia final e conquistas correspondentes
1. Final perfeito: No bom caminho - No caminho para o bem
Entre na história de liquidação quando "mal-bem" for 7-33.
Quando você completa o nível, o valor "mal-bem" é 7-33, que é consistente com o valor exibido no ícone de conquista, e você obtém a conquista quando você o conclui pela primeira vez, é 8-32; , e você não obtém a conquista. Pode-se inferir que 7-33 é a única condição para alcançá-la.
Perceber:
a. No Capítulo 2, várias opções que aparecem antes do número ser exibido na palma da mão ao chegar à cachoeira também afetarão os valores bons e maus. Se você escolher corretamente, o valor inicial quando você chegar à cachoeira será "5. -5". Caso não seja esse valor, você pode optar por reiniciar. .
b. Basicamente, não faça nenhuma coisa ruim, faça todas as coisas boas e não perca nenhuma coisa boa.
c.Matar a Coruja Jardineira na sala de produção do apanhador de sonhos aumentará o único valor maligno em todo o processo, que mudará de 5 para 7. É um processo necessário para passar de nível e não afetará a conquista final.
d. Outros pontos malignos, como cortar o fígado, matar a piranha com chuva ácida, explodir a coruja na oficina de energia e finalmente queimar o homem de madeira, são procedimentos necessários para passar de nível e não aumentam o valor do mal.
2. Bom final: bondade
Entre na história com o bem sendo maior que o mal. A diferença precisa ser um pouco maior. Não faça muitas coisas ruins e faça muitas coisas boas. -32. Uma coisa a notar é que várias opções antes de atingir o número de exibição em cascata também afetam os valores bons e maus. Não tenho certeza se pode ser concluído com o final perfeito. Quando terminei de escrever o guia, todas as conquistas foram concluídas, então não pude verificar.
3. Final neutro: Clássico
Entre na história da depuração mantendo os valores do bem e do mal quase iguais. Basta adivinhar que a diferença é menor ou igual a 5. Há casos em que a diferença é 4 para acionar esse final.
Perceber:
a. Este final é mais adequado para outras conquistas sem fim, que exigem mais maldades.
b. Antes da cerimônia ser realizada no cemitério, a soma dos valores do bem e do mal é exatamente 40, que pode ser usada para determinar se ela é omitida.
4. Final ruim: mal-mal
Entre na história com o bem sendo menor que o mal. A diferença precisa ser um pouco maior. Tente fazer coisas ruins e não fazer coisas boas. Quando você passa de nível, a proporção "mal-bem" é de 64-0. Uma coisa a notar é que várias opções antes de atingir o número de exibição em cascata também afetam os valores bons e maus. Não tenho certeza se pode ser concluído com o final maligno. Quando terminei de escrever o guia, todas as conquistas foram concluídas, então não pude verificar.
5. Final maligno: diabinho malvado
Entre na história da liquidação quando a proporção "mal-bem" for 66-0. De acordo com a descrição do guia externo, 66-6 também pode ser alcançado. Não há teste inicial, por isso é recomendável não tentar facilmente.
Perceber:
a. No Capítulo 2, várias opções que aparecem antes do número ser exibido na palma da mão ao chegar à cachoeira também afetarão os valores bons e maus. Se você escolher corretamente, o valor inicial quando você chegar à cachoeira será "7. -0". Caso não seja esse valor, você pode optar por reiniciar. .
b. Não faça nenhuma coisa boa, faça todas as coisas ruins e não perca nenhuma coisa ruim (veja o próximo item para a lista específica).
6. Lista de males (não conquistas)
a. Cada vez que duas opções aparecerem no jogo, escolha a pior.
b.Capítulo 2: Jogue as coxas de frango para a piranha do elevador em vez de alimentá-la.
c.Capítulo 4: Despeje chuva ácida na boca enorme.
d.Capítulo 6: Matando a Coruja
A primeira coruja está na sala do apanhador de sonhos, o jardineiro, processo necessário para passar de nível.
A segunda coruja está no quarto. Mate-a com uma foice. Para detalhes, veja Conquistas do Capítulo.
A terceira coruja está no instituto de pesquisa. Use uma luz laser para matá-la e irradie-a novamente com a luz laser para assá-la e adicionar mais pontos malignos.
e. Capítulo 6: Não salve a criança, minta quando Molek perguntar (depois de conhecer as pessoas) e diga que você a salvou, não exploda a fornalha, pule esse nível diretamente;
f. Item chave "pontos extras" - Capítulo 10: Após jogar os dentes da placa do lado esquerdo do primeiro andar na máquina da sala do lado esquerdo do segundo andar, vá até o primeiro andar e use um pinça para extrair os dentes da criança, retirando primeiro os dentes da primeira criança. Retire todos eles, espere até que ela morra e continue arrancando a criança até ter coletado sete dentes. Observe que além dos adereços necessários para passar de nível, não colete dentes adicionais espalhados pela sala, caso contrário o valor do mal será insuficiente.
g.Capítulo 11: Engane o menino fantasma do lado direito de Molek, coloque-o em uma jarra e entregue ao comerciante.
h. Capítulo 11: Não salve o carpinteiro.
i.Capítulo 11: Queime a figura de madeira diretamente na lareira do templo. Não queime primeiro a madeira ou as ferramentas de carpintaria.
j. Capítulo 11: Não devolva a pederneira ao comerciante.
7.Saber tudo – saber tudo
Alcance cada um dos finais bons, médios e ruins uma vez. Não precisa ser um final perfeito ou ruim. Você obterá uma conquista quando entrar no final final.
Pontos principais: De acordo com a descrição do guia externo, existem três locais para salvar na interface de início do jogo, e cada local precisa salvar um final bom, médio ou ruim. Não tenho certeza se excluir o arquivo no mesmo local de salvamento e depois alcançar outros finais resultará em uma conquista, mas para evitar problemas desnecessários, é recomendável usar o método descrito no guia externo.
2. Conquistas gerais
1. Paranóia-transtorno obsessivo-compulsivo
Verifique suas mãos dez vezes seguidas sem parar.
2.Inspetor-Inspetor
O número total de verificações manuais em todo o jogo é cinquenta vezes, e você pode basicamente obtê-lo no processo de completar todas as conquistas.
3. Amante da dor-amante da dor
Depois de atingir um certo número de mortes em todo o jogo, provavelmente dezenas de vezes, você pode basicamente obtê-lo no processo de completar todas as conquistas.
4.Imperceptível-indetectável
Não morra nem seja pego durante todo o processo, e você obterá conquistas ao entrar na história. Na verdade, é bastante simples. Se você já jogou duas vezes o final completo, a terceira vez será quase inofensiva.
Perceber:
a. Depois de fingir que está dormindo no quarto e ser descoberto por uma coruja, matá-la com uma foice não afetará a conquista, portanto pode ser feito junto com o final maligno.
b. Ser pego na trama não afetará o alcance de conquistas, como cair na armadilha da tia no início do Capítulo 10.
c. Não tenho certeza se é útil sair e recarregar o arquivo imediatamente após ser morto ou capturado. Geralmente não é viável conforme descrito no guia externo.
3. Conquistas do Capítulo
Capítulo 3: Cachoeira
1. Hora do banho! -É hora do banho!
Morra cinco vezes em um poço de lava para obter a conquista. Quando você morrer três vezes, uma lápide aparecerá.
2. Destreza-Agilidade
Passe pelo poço de lava e obtenha a conquista. Não importa se você falhou algumas vezes antes, apenas passe.
Capítulo Quatro: Órgãos Internos
1. Sanguinário-sanguinário
Tire a faca da mochila cinco vezes para obter a conquista.
(Quando não houver objetos interativos por perto, pressione “Q”, selecione a faca e pressione “E” para retirá-la)
2.Troca de gentilezas-saudações
Após destruir a primeira piranha com alho, dê alho à segunda (ou terceira) piranha, e ela será cuspida pela piranha e você obterá uma conquista.
3. O jantar está servido! -O jantar está servido!
Depois que a boca grande comer a abóbora, puxe a alavanca de controle de volta para o lado original para fazer o cano abaixo cair do presunto novamente, e você obterá a conquista.
Capítulo 6: Árvores
1. Sono voluntário - adormecer voluntariamente
No corredor do corredor, à direita da porta, está pendurado um apanhador de sonhos, fique embaixo dele até adormecer para conseguir a conquista.
2. Técnica de roubo de estilo Picklock
Em Dream Catcher Making Room, roube a tesoura da sala do lado direito do segundo andar para obter a conquista. Só pode ser completado roubando-o quando houver uma coruja no segundo andar. Tingir a flor para atrair a coruja do segundo andar para o primeiro andar não conta como conclusão.
(Você pode ficar no meio da escada, esperar a coruja do segundo andar inspecionar a sala à esquerda e subir imediatamente. Neste momento, a coruja retornará para a sala à direita, pegará um punhado de flores, e coloque-as na cesta à direita. Neste momento, corra imediatamente, pegue a tesoura e volte para a sala à esquerda)
3.Larva-Larva
Na biblioteca, após quebrar a caveira na estante do segundo andar, um inseto cairá. Após o inseto escapar, encontre o inseto no buraco da árvore no lado esquerdo do corredor do corredor e obtenha a conquista.
4.Curiosidade-Curiosidade
Confira os dois livros especiais na biblioteca. Esses dois livros não têm marcas de interação, mas podem ser interagidos quando você se aproxima. Um é vermelho e o outro é amarelo; andar, e o amarelo fica do lado direito da coruja na estante do primeiro andar Local, basta caminhar e interagir sem ser descoberto.
5.Quem escreveu essas coisas?-Quem escreveu essas coisas?
No sótão da biblioteca, pegue um registro na estante escura à esquerda (sem marcador interativo). Coloque este disco no gramofone da sala mais à esquerda do quarto. Após colocá-lo, pressione “E” até que o recorde seja quebrado e você obterá a conquista.
(Para ser honesto, é muito difícil de ouvir)
6. Garota safada - garota safada
No quarto, deite-se na cama e engane a coruja patrulha. Quando a coruja passar e ficar desconfiada, levante-se rapidamente da cama e corra na direção oposta.
7.Deixe-me dormir!-Deixe-me dormir!
Pontos-chave: Essa conquista requer matar a coruja, o que aumentará o mal, então tome cuidado ao tentar conseguir um bom final! ! !
No quarto, deite-se na cama e engane a coruja patrulheira. Depois que a coruja passar e ficar desconfiada, ela irá verificar seu sono e estrangulá-lo. Nesse momento, abra rapidamente a mochila e use a foice para matar a coruja e obter. a conquista.
(Foi muito rápido e não percebi o momento em que a faca foi retirada)
8. Salvar missão de resgate
Salve todas as crianças adormecidas que acordarão do sono e desaparecerão em pontos de luz.
O primeiro lugar é no quarto. São duas crianças que precisam ser resgatadas. É necessário ajustar a posição do controle deslizante para desligar o fogão. em um controle deslizante. Experimente cada engrenagem para frente e para trás. Encontre aquela que torna o fogo mais fraco (a mudança pode ser sutil no início e exigir observação cuidadosa) e trabalhe cada controle deslizante por vez até que o fogo esteja completamente extinto.
O segundo lugar está na fornalha (dói). Há quatro crianças que precisam ser resgatadas. Basta explodir a fornalha (certifique-se de completar as conquistas 9 e 10 primeiro). válvulas, um interruptor de porta instalado no lado direito para abrir a porta, um forno instalado no lado direito para fechá-la e, finalmente, roubar a última válvula, para que o forno elétrico exploda fora de controle.
Você não obterá a conquista imediatamente após completá-la. Você precisa completar esta parte (até que haja duas corujas para carregá-lo para conhecer as pessoas).
9.Queime, passarinho!-Queime, passarinho!
Pontos-chave: Essa conquista requer matar a coruja, o que aumentará o mal, então tome cuidado ao tentar conseguir um bom final! ! ! E isso precisa ser feito antes de explodir o forno elétrico, caso contrário a luz do laser se apagará sem energia.
No instituto de pesquisa, após usar a chave para ativar o console na sala à esquerda no andar de baixo, enquanto a coruja desce para verificar o ábaco à direita, vire a luz do laser para a coruja e depois vá rapidamente para a direita para ligar a alavanca do interruptor de luz Ele será assado até a morte pela lâmpada. Em seguida, desligue a luz do laser e ligue-a novamente para que ela brilhe novamente na coruja. Nesse momento, a coruja estará assada (muito cheirosa) e você obterá a conquista.
10.Sadomasoquista-masoquista
Importante: Você precisa fazer isso antes de explodir o forno elétrico, caso contrário a luz do laser se apagará sem energia.
No instituto de pesquisa, após usar a chave para ativar o console da sala à esquerda no andar de baixo, primeiro desligue a luz do laser, depois use o console para girar a luz do laser para uma posição onde possa iluminar a porta da sala. a esquerda, depois vá para a direita para ligar o interruptor, e o laser irá assá-lo até a morte e obter uma conquista.
Capítulo 10: Tia
1. Livro chato!-livro chato!
Depois de roubar o livro da Tia (só o livro vermelho pode ser roubado), jogue o livro na panela da cozinha.
2. Armadilha-armadilha
Depois que a tia abrir o quarto do lado esquerdo do segundo andar e sair, vá para o segundo andar e apague a vela do meio, e entre no quarto da esquerda. Depois que a tia descobrir que a vela se apagou e. reacende-o, o monstro no gabinete acordará e atacará. Você alcançará o sucesso.
Capítulo 11: Cemitério
1. Colheita-colheita
Morto três vezes pelo coveiro do cemitério.
2. Imitação-imitação
Após ser descoberto pelo guarda da tumba, ele se escondeu em uma caixa de madeira e foi morto.
(Você pode correr para a sala à esquerda imediatamente após ser descoberto pelo túmulo em uma sala com estantes e interagir rapidamente com a caixa para entrar. Neste momento, o túmulo irá alcançá-lo e selá-lo na caixa de madeira com pregos )
3. Conversas sinceras - conversas sinceras
Fale com o homem de madeira dado pelo carpinteiro quatro vezes.
(Quando não houver objetos interativos por perto, pressione “Q”, selecione o homem de madeira e pressione “E” para falar)
4.Por que há tantas chaves aqui?-Por que há tantas chaves aqui?
Dê ao carpinteiro a chave errada duas vezes antes de lhe dar a chave correta. Uma está no lado esquerdo, na parte inferior da torre do caixão, e a outra está na urna marcada com o sol de 1524. As duas chaves devem ser entregues ao carpinteiro antes de usar. .
5. Um ritual insidioso – um ritual insidioso
Queime as tábuas e ferramentas de carpintaria na lareira do septo.
6.Um acordo, há um acordo.-Um acordo, há um acordo.
Depois de colocar a água morta no templo, devolva a pederneira e o aço ao comerciante.
(Não siga Molek para realizar a cerimônia primeiro, caso contrário você entrará diretamente na história de liberação e não poderá concluí-la)
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