Como chegar ao Nether no Minecraft? Recentemente, muitos amigos perguntaram ao editor sobre portais, como jogar no Portal Nether. Qual é a função do Portal Nether? Se você tiver alguma dúvida, vamos dar uma olhada na análise funcional do Minecraft Portal.
Função do portal inferior
Portais com e sem cantos, por estarem tão próximos, levarão todos ao mesmo portal no Nether.
Quando o jogador permanecer no bloco do portal por 4 segundos, o jogador será teletransportado para o Nether. O jogador pode cancelar o teletransporte saindo do portal antes de se teletransportar. Ao entrar no Nether, um novo portal será criado automaticamente. Portais construídos muito próximos uns dos outros no Mundo Superior serão teletransportados para o mesmo portal no Nether e vice-versa.
Os blocos de portal roxos sempre aparecem em uma moldura de obsidiana de 45 (6 blocos de portal têm 23 de tamanho). Um bloco de portal obtido com modificadores ou mods colocados no solo também pode levar você ao Nether.
Quando você se aproxima ou entra em um portal inferior, o portal emitirá alguns sons assustadores e outros efeitos sonoros desconfortáveis, e emitirá partículas roxas semelhantes a flocos de neve (as mesmas emitidas pelos Endermen).
A conexão entre o mundo superior e o mundo inferior
Quando nenhum portal estiver ao alcance, um novo portal aparecerá na clareira mais próxima do jogador.
Em termos de comprimento horizontal, o mundo principal: o mundo inferior = 8:1 (3:1 na versão Xbox 360), ou seja, na distância horizontal, o jogador que se move 1 metro no mundo inferior equivale a movendo 8 metros no mundo principal.
Este não é o caso no eixo Y: a proporção do comprimento vertical é 1:1, embora a altura do limite inferior seja apenas 128. Não existe uma correspondência mútua definida entre os portais. Quando o jogador entra no portal, o processo de transmissão segue as seguintes regras:
Use suas coordenadas atuais para calcular as coordenadas do seu destino (arredondado para baixo) (função de arredondamento Java floor()) e, em seguida, calcule X de acordo com sua direção (limite inferior-->mundo principal/mundo principal-->limite inferior), a coordenada Z é dividida/multiplicada por 8 (limite inferior -> mundo principal: multiplicado por 8, caso contrário dividido por 8). A coordenada do eixo Y não precisa ser alterada. Esta transformação pode ser calculada pela seguinte fórmula:
(X , Y , Z) (piso(X) /8, Y , piso(Z) / 8)
Note que na versão XBox 360, devido às limitações do tamanho do mundo, esta proporção é de 3:1.
Ao chegar ao seu destino, o jogo irá procurar automaticamente todos os portais ativados em um raio de 128 quarteirões de você (procurando uma área de 257 257 128 centrada na projeção do ponto alvo no plano x0z). Um portal ativado é definido como um bloco de portal que não possui outros blocos de portal abaixo dele, portanto, apenas os dois blocos de portal inferiores de um portal ativado são elegíveis. Caso exista tal portal qualificado, o jogador será teletransportado para aquele mais próximo dele (levando em consideração o eixo Y, para que a área que realmente entra no intervalo de consideração aumente).
O jogo só pesquisará a uma altura de Y=0 - Y=127, mesmo que o limite de altura do mundo superior tenha excedido 127 após 1.2, então portais no Nether superiores a Y=128 não serão considerados.
Caso não exista tal portal, o jogo procurará uma área com espaço suficiente e caindo no chão para gerar um novo portal (procurando uma área 33 33 128 centrada na projeção do ponto alvo no plano x0z). Normalmente, o jogo irá primeiro selecionar o espaço mais próximo do ponto alvo para gerar o portal, e em segundo lugar dar prioridade para que a orientação do portal seja a mesma da direção em que o jogador entra. Naturalmente, as outras três direções também serão consideradas.
Se nenhum dos processos acima encontrar um local adequado, o jogo irá eventualmente gerar um novo portal diretamente no ponto alvo (limitando a coordenada do eixo Y a 70-118), convertendo todos os blocos próximos (incluindo aéreos) em portais. Esse portal terá 2 blocos extras de obsidiana em ambos os lados da parte inferior para evitar que os jogadores caiam.