Muitas pessoas dizem que a equitação punitiva não é boa, mas desta vez o chefe da NGA, Ping Ping Wuqi Yue Qingshu, compartilhou conosco a arte do dano da equitação punitiva. Em circunstâncias normais, o bônus de dano que a Cavalaria do Justiceiro pode obter pode ser dividido nas cinco partes a seguir. Geralmente é calculado de acordo com as regras de adição interna e multiplicação externa .
1. Bônus de dano específico da habilidade
Art of War & Holy of Battle & Seal of Purity & Glyph of Judgment & PVP Glove Special Effects etc. se enquadram nesta categoria.
2. Bônus de dano global
Conquista, Castigo Sagrado e Vingança se enquadram nesta categoria. Normalmente, o bônus de dano global que podemos obter é de 15% (Conquista 3% + Retribuição Sagrada 3% + Vingança 9%).
3. Especialização em armas de duas mãos
A especialização em armas de duas mãos é especial. Ela apenas adiciona bônus aos ataques normais e habilidades de julgamento físico e se multiplica por outros bônus.
4. Ferido facilmente
4% de vulnerabilidade física e 13% de vulnerabilidade soletrada da equipe.
5. Raiva de vingança
Habilidade de explosão da Cavalaria da Punição.
Nota: Holy Wrath faz com que Avenging Wrath ignore o efeito de redução de dano e é inválido para redução de dano de armadura. É inválido no BLZ original restaurado no WLKC (acho que isso é um BUG, assim como o Enhancement Shaman não conseguiu dominar. isso antes. Ambos os deputados usam armas Flame Tongue de nível máximo).
Além disso, todos os danos mágicos causados pela Cavalaria de Retribuição serão afetados pela resistência fixa não redutível do alvo de nível 83 devido à diferença de nível (ocorrerá resistência parcial).
Selo da Vingança
Selo da Vingança
Fórmula de dano: 6,6%*camadas de Selo de Vingança*(dano base da arma por segundo + poder de ataque/14)*velocidade de ataque base da arma*(Selo Puro+ bônus de dano exclusivo para outras habilidades)*bônus de dano global*arma de duas mãos feitiços de essência de especialização são fáceis de ferir. Seal of Vengeance usa uma velocidade de ataque fora do padrão e é um dano mágico com propriedades físicas. O dano crítico básico é de 200%. O número de camadas do Selo da Vingança só pode ser acumulado pela Cavalaria da Punição por meio de ataques normais. Os ataques normais definitivamente adicionarão camadas do Selo da Vingança. O dano do Selo de Vingança só pode ser ativado quando ataques normais, Golpes do Cruzado e Tempestade Sagrada atingirem. Quando os ataques acima atingirem, um número correspondente de dano do Selo de Vingança será criado. O próprio Seal of Vengeance tem garantia de acertar.
Vingança Sagrada (Retribuição)
A fórmula para o dano por tick é: (0,025*força de ataque+0,014*força do feitiço sagrado)*camadas de Selo de Vingança*(Selo Puro+bônus de dano exclusivo para outras habilidades)*bônus de dano global*vulnerabilidade de feitiço. Holy Vengeance é o dano DOT do Seal of Vengeance. A duração da Vingança Sagrada é a duração do Selo de Vingança no alvo. Os ataques normais que atualizam o Selo de Vingança e acumulam camadas do Selo de Vingança estenderão o tempo DOT. Holy Revenge em si é um dano completamente independente, ela salta a cada 3 segundos, não atingirá um ataque crítico, não será afetada pela aceleração e certamente acertará.
Julgamento de Vingança
Fórmula de dano: (0,14*poder de ataque+0,22*poder mágico sagrado)*(1+10%*camadas do Selo da Vingança)*(Selo da Pureza+Arte da Guerra+Glifo do Julgamento+bônus de dano exclusivo para outras habilidades)*Global Bônus de Dano*Especialização em Arma de Duas Mãos*Vulnerabilidade de Feitiço. Julgamento de Vingança é o julgamento correspondente ao Selo de Vingança. Julgamento de Vingança é um dano mágico/de longo alcance determinado fisicamente, que é afetado por acertos e não afetado pela precisão. O GCD é fixado em 1,5 segundos, e o dano crítico básico é de 200%.
parte de dano físico
Ataque normal
Fórmula de dano: (dano base da arma por segundo + força de ataque/14) * velocidade de ataque base da arma * bônus de dano global * especialização em armas de duas mãos * vulnerabilidade física Durante o período WLKC, os ataques normais ainda são contra o nível. 83 alvos Há uma probabilidade fixa de 24% de causar aproximadamente 75% de dano, e esta parte do dano não pode ser um acerto crítico. O impacto da deflexão na taxa de acerto crítico refere-se à teoria da mesa redonda.
greve cruzada
Fórmula de dano: (Dano base da arma por segundo*Velocidade de ataque base da arma+(Força de ataque/14)*3,3)*(Santo da batalha+Arte de guerra+Bônus de dano exclusivo de outras habilidades)*Bônus de dano global*Especialização em armas de duas mãos* Físico Vulnerabilidade Crusader Strike é uma habilidade de velocidade de ataque padrão com as características usuais de habilidades físicas corpo a corpo.
tempestade sagrada
Fórmula de dano: (dano base da arma por segundo + poder de ataque/14) * velocidade de ataque base da arma * (arte de guerra + bônus de dano exclusivo de outras habilidades) * bônus de dano global * especialização em armas de duas mãos * vulnerabilidade física Tempestade Sagrada não é As habilidades de velocidade de ataque padrão têm as características usuais das habilidades físicas corpo a corpo.
Habilidades de feitiço
dedicação
A fórmula para o dano por tick é: (Dano Básico + 0,04 * Poder de Ataque + 0,04 * Poder do Feitiço Sagrado) * Bônus de Dano Global * Vulnerabilidade ao Feitiço. A devoção é afetada por acertos de feitiços durante todo o processo, e cada salto pode falhar, o que se manifesta como saltos perdidos. Devoção GCD é afetada por Spell Haste.
exorcismo
Fórmula de dano: (Dano Básico + 0,15 * Força de Ataque + 0,15 * Força do Feitiço Sagrado) * (Santidade de Combate + Outro Bônus de Dano de Habilidade Exclusivo) * Bônus de Dano Global * Vulnerabilidade de Feitiço. O exorcismo é afetado por acertos mágicos e acertos críticos de feitiços, o GCD é afetado pela aceleração de feitiços e o dano crítico básico é de 150%. O exorcismo definitivamente atingirá criticamente os mortos-vivos/demônios. No teste beta atual, a descrição do papel do Exorcismo não pode refletir corretamente o bônus do talento Sagrado do Combate ao dano do Exorcismo. A parte do dano do Sagrado do Combate ao Exorcismo que é afetada pelo poder de ataque/poder mágico não é. refletido corretamente na descrição da habilidade, mas o dano real que o exorcismo pode causar parece correto.
ira sagrada
Fórmula de dano: (Dano básico + 0,07 * Poder de ataque + 0,07 * Poder mágico sagrado) * Bônus de dano global * Vulnerabilidade ao feitiço. Ira Sagrada é afetada por acertos mágicos e acertos críticos de feitiços, GCD é afetado por aceleração de feitiços e o dano crítico básico é de 150%. Ira Sagrada só funciona em mortos-vivos/demônios.
Outras habilidades e danos
Martelo da Ira
Fórmula de dano: (Dano básico + 0,15 * Poder de ataque + 0,15 * Poder mágico sagrado) * Outro bônus de dano de habilidade exclusivo * Bônus de dano global * Vulnerabilidade de feitiço. Hammer of Wrath é uma habilidade de longo alcance/feitiço fisicamente determinada. É afetado por acertos e não afetado pela precisão. O GCD é fixado em 1,5 segundos e o dano crítico básico é de 200%.
vingança justa
Fórmula de dano: Dano crítico causado por Crusader Strike & Holy Storm & Judgment *30%. O método de superposição de Righteous Revenge é uma superposição simples sem qualquer bônus de dano secundário. Pode ser simplesmente entendido que Righteous Revenge na verdade simplesmente aumenta o dano de acerto crítico de Crusader Strike/Holy Storm/Judgment, ou seja, 200%*130%=260%. . Justice Revenge não está sujeito a bônus secundários, mas há resistência secundária: ou seja, após o Trial of Truth ser parcialmente resistido, Justice Revenge ainda pode ser parcialmente resistido (portanto, a conversão deste bônus de dano de acerto crítico também é incompleta).
Mãos de acerto de contas
Fórmula de dano: 0,5*Força de ataque*Bônus de dano global*Vulnerabilidade de feitiço O dano de Hand of Reckoning é parcialmente afetado por acertos físicos, e presume-se que os acertos críticos sejam afetados por acertos críticos de feitiço. Hand of Reckoning não ocupa a habilidade regular GCD, e usar Hand of Reckoning não interferirá no uso de outras habilidades de saída da Cavalaria de Retribuição. Hand of Reckoning só pode causar dano a alvos provocados e cujo alvo atual não seja você. Em batalhas onde alvos individuais são afetados por Hand of Reckoning, mas não trocam de alvo devido a Hand of Reckoning, Hand of Reckoning é um complemento eficaz ao dano causado pela Retribution Cavalry. Aprender a usar o Hand of Reckoning corretamente é um curso obrigatório para a equitação disciplinar do WLKC. Por favor consulte o líder do seu grupo sobre o uso incorreto da Mão do Acerto de Contas.
Selo de Comando
Quando houver 2 ou mais alvos, mude para Seal of Command a tempo e priorize habilidades como Crusader Strike, Holy Storm e Consagration. A premissa é que Holy Storm é igual a Crusader Strike para ativar o Seal of Command. termo AOE é muito Técnicas baseadas na experiência precisam ser ajustadas de acordo com diferentes situações. Em AOE de longo prazo, Crusader Strike ainda tem uma vantagem de DPS quando há 2-3 alvos, Holy Storm e Devotion são > Crusader Strike quando há 4 alvos, e Devotion ocupa o primeiro lugar com 5 alvos ou mais.
Método de saída
“Prioridade a chegar, primeiro a usar” e “Prioridade”, ou seja , quem esfria primeiro usa as habilidades primeiro. Todas as habilidades são resfriadas e usadas de acordo com prioridades específicas .
prioridade
Ataque do Cruzado>Martelo da Ira>Julgamento>Tempestade Sagrada>Consagração>Exorcismo>Ira Sagrada
O impacto do ajuste de
prioridade de Crusader Strike, Hammer of Wrath e Judgment no DPS não é óbvio.
Às vezes, precisamos fazer ajustes finos de acordo com a duração da batalha. Strike tem maior estabilidade no processo de produção de longo prazo. 1. Suplemento:
A Ira Sagrada não foi incluída no ciclo, e o feitiço de exorcismo estava pronto para explodir – um compromisso.
2. Algum entendimento e discussão sobre prioridades:
Após o 2T10, acreditamos que a prioridade do Crusader Strike foi adiada novamente. Mas naquela época, o número de Ataques dos Cruzados nas dezenas principais da OMM era maior do que o número de Tempestades Sagradas, enquanto o número de Tempestades Sagradas na OMM seguinte era maior do que o número de Ataques dos Cruzados. Obviamente, não é razoável pensar que as dezenas de pessoas mais importantes só têm rostos bons. Se elas só têm rostos bons, como pode haver uma situação em que o número de vezes seja invertido? O status da habilidade Punishment Cavalry na versão 3.35 foi determinado na versão 3.2. No guia da versão 3.2, Crusader Strike ainda tem prioridade sobre outras habilidades. Porém, na versão 3.35, o guia fornecido por EJ ajustou essa prioridade (incluindo (sem). 2T10), o motivo é desconhecido.
propriedade
1. Força e poder de ataque e poder mágico
Força é o atributo central da Cavalaria de Punição e é o único atributo de renda excedente da Cavalaria de Punição durante todo o período WLK. 1 Força = 2,53 Poder de Ataque: Poder Sagrado e Bênção do Rei 1 Poder de Ataque = 0,3 Poder Mágico: Todas as habilidades da Cavalaria de Punição Desembainhada da Luz Sagrada são afetadas pelo poder de ataque, e algumas habilidades são afetadas adicionalmente pelo poder mágico, o que torna Poder / Ataque a força é de valor extremamente importante para melhorar o desempenho da Cavalaria da Punição.
Bônus da equipe:
Força: 1. Bênção da Natureza (Druida): 51,8; 2. Totem do Poder da Terra (Xamã): 178,25; Força de ataque: 1. Bênção de Força (Paladino): 687,5; 280/Contrato Demoníaco (Técnica Demoníaca), relacionado ao nível do equipamento da Técnica Demoníaca.
2. Nível de acerto e precisão
O nível de acerto e precisão é o atributo verde mais básico da Cavalaria da Punição, mas ainda há uma lacuna clara entre ele e a força. Nas gemas, os caracteres verdes e o poder são equivalentes, o que também leva a: Ao contrário do TBCC, no WLKC, de modo geral, é necessário evitar a obtenção de níveis de acerto e precisão das gemas, e tentar atingir o nível de acerto através dos atributos inerentes do equipamentos e requisitos de nível de precisão. A classificação de acerto afeta acertos físicos corpo a corpo, acertos físicos de longo alcance e acertos mágicos ao mesmo tempo, portanto, no WLKC, o valor da classificação de acerto é significativamente maior do que a classificação de precisão.
Taxa de acerto físico: Cada taxa de acerto de aproximadamente 32,8 se traduz em 1% de taxa de acerto físico. Precisamos de pelo menos 8% de acerto físico, o que equivale a uma classificação de acerto de 263. Se houver draeneis no elenco, precisaremos apenas de 7% de acerto físico, o que equivale a 230 de acerto.
Acerto de feitiço : Cada taxa de acerto de aproximadamente 26,2 se traduz em 1% de taxa de acerto de feitiço.
Enfrentando uma meta de nível 83, precisamos de uma taxa de acerto de feitiço de 17% para atingir o acerto total. Mas o acerto do feitiço afeta apenas Exorcismo, Consagração e Ira Sagrada, então não há necessidade de forçar a pilha.
Precisão : Cada 8,2 níveis de precisão são convertidos em 1 painel de precisão.
No WLKC, ainda precisamos de 26 painéis de precisão para não sermos esquivados por alvos de nível 83. O Glyph of Seal of Vengeance pode fornecer 10 painéis de precisão. Portanto, normalmente precisamos apenas de 132 painéis de precisão para converter em 16 painéis de precisão (humanos). /anões usam as armas correspondentes pode reduzir ainda mais os requisitos de precisão). Afeta com precisão a velocidade de empilhamento e o dano de ataques normais e Crusader Strikes e Holy Storm e Seal of Vengeance (se os ataques normais ou habilidades correspondentes não atingirem o alvo, Seal of Vengeance não será acionado. O próprio Seal of Vengeance certamente atingirá, e WLKC não tem dois julgamentos).
Bônus da equipe: Taxa de acerto físico: Aura Heroica de Esquadrão (Delaenei): 1% Taxa de acerto de feitiço: 1. Miséria (Sacerdote Negro)/Fogo Faerie Aprimorado (Druida Pássaro): 3% 2. Aura Heroica de Esquadrão (Draenei): 1%.
3. Nível de acerto crítico e agilidade
A gama de impacto do nível de ataque crítico e agilidade no dano causado pela Cavalaria de Retribuição perde apenas para força/força de ataque, mas a eficiência de conversão do nível de ataque crítico/agilidade é tão baixa que os benefícios do nível de ataque crítico/agilidade são não excelente.
A taxa de acerto crítico é dividida em taxa de acerto crítico físico e mágico:
A taxa de acerto crítico físico afeta: ataque normal, Golpe do Cruzado, Tempestade Sagrada, Selo da Vingança, Julgamento da Verdade, Martelo da Ira. O impacto da taxa de acerto crítico do feitiço: Exorcismo e Ira Sagrada, mas ao enfrentar mortos-vivos e demônios, o Exorcismo definitivamente atingirá um acerto crítico. A proporção de Ira Sagrada é muito baixa e o ganho da taxa de acerto crítico do feitiço pode ser ignorado em P1. O nível de acerto crítico afeta a taxa de acerto crítico físico/mágico: cada nível de acerto crítico de aproximadamente 45,9 é convertido em 1% de taxa de acerto crítico físico/mágico. A agilidade afeta a taxa de acerto crítico físico: cada aproximadamente 52,08 agilidade é convertida em 1% de taxa de acerto crítico físico.
Bônus da equipe:
Taxa de acerto crítico físico: 1. Líder da Matilha (Druida Selvagem)/Fúria (Guerra Frenesi): 5%; 2. Coração do Cruzado (Cavalaria de Retribuição)/Veneno Estranho (Ladino Assassino)/Totem da Ira (Xamã Elemental): 3%. Taxa de acerto crítico do feitiço: 1. Forma de Besta Coruja (Pássaro Druida)/Juramento dos Elementos (Xamã Elemental): 5%; : 5%; 3. Coração do Cruzado (Cavalaria de Retribuição)/Veneno Estranho (Assassinato de Ladrões)/Totem da Ira (Xamã Elemental): 3%. Agilidade: 1, Totem do Poder da Terra (Xamã): 178.252, Bênção do Rei (Paladino): 10%
4. Nível de rapidez
O nível de aceleração pode ser convertido em aceleração física e aceleração mágica. A aceleração física afeta ataques normais e o Selo de Vingança trazido por ataques normais e a velocidade de acúmulo do Selo de Vingança. A aceleração do feitiço afeta o GCD de Consagração, Exorcismo e Ira Sagrada e tem impacto mínimo no DPS. A aceleração não é um atributo muito bom, mas devido à conversão eficiente dos níveis de aceleração, os benefícios dos níveis de aceleração não são muito baixos. Cada 25,2 níveis de aceleração são convertidos em 1% de aceleração física e cada 32,8 níveis de aceleração são convertidos em 1% de aceleração de feitiço.
Bônus da equipe:
Aceleração física: 1. Totem Windfury (Xamã aprimorado)/Garra Fria aprimorada (Ice DK e Dual Aura DKT): 20%; Aceleração de Feitiço: 1. Totem de Fúria do Ar (Xamã): 5% 2. Retribuição Rápida (Cavalaria de Retribuição)/Forma Moonkin Aprimorada (Virtude de Pássaro): 3%. Heroico (Xamã): 30% de aceleração física e mágica, dura 40 segundos. O efeito bônus de aceleração é calculado multiplicativamente, por exemplo: velocidade de ataque físico: velocidade de ataque base da arma/(1+nível de aceleração do painel/25,2%)/(1+20%)/(1+3%)/(1+30% ).
5. Nível de quebra de armadura
O nível de perfuração de armadura afeta apenas o ataque normal, Crusader Strike e Holy Storm, e os benefícios são baixos. Porém, o nível de quebra de armadura não é venenoso, mas o rendimento é baixo, então não há necessidade de evitar ser como uma cobra ou escorpião.
O método de cálculo específico para quebra de armadura:
No teste Beta, a armadura de pilha de madeira de nível 83 reduz o dano em cerca de 41%, o que é consistente com os dados do WLK original. Os detalhes são os seguintes:
O método de cálculo da redução de dano da armadura: armadura alvo/(armadura alvo + armadura. constante) , cujo nível 83 A armadura alvo é 10643 e a constante de armadura é 15232,5. Os cálculos mostram que quando não há penetração de armadura, o valor de redução de dano de armadura de um alvo de nível 83 é de aproximadamente
41,131%. Método de conversão do nível de quebra de armadura:
A penetração da armadura durante o período WLK é dividida em taxa de penetração da armadura de habilidade e taxa de penetração da armadura do equipamento:
Taxa de penetração da armadura de habilidade: 1. Ataque de quebra de armadura (Guerreiro)/Quebra de armadura (Ladrão)/Cuspar ácido (Caçador do Rei Besta): 20%
2. Fogo das Fadas (Druida)/Maldição da Fraqueza (Bruxo)/Picada de Abelha (Caçador): 5%.
As habilidades de quebra de armadura são calculadas multiplicativamente entre si, ou seja, podem reduzir conjuntamente a armadura do alvo em 24% , que é multiplicado diretamente pela armadura do alvo.
Quando a equipe mencionada acima rompe a armadura, a armadura do alvo de nível 83 permanece em 8.088,68 pontos, e o valor de redução de dano da armadura é de aproximadamente 34,683%.
Taxa de penetração da armadura do equipamento: a cada 14 níveis de penetração da armadura aumenta a taxa de penetração da armadura em 1%. O efeito desta taxa de penetração de armadura de 1% na armadura alvo pode ser simplificado da seguinte forma:
Valor de penetração de armadura = taxa de penetração de armadura do equipamento * [(armadura restante alvo + constante de armadura)/3].
Combinados, a redução do dano da armadura alvo pode ser simplificada e calculada da seguinte forma:
(8088.68-(23321.18/3)*Taxa de penetração da armadura do equipamento)/(23321.18-(23321.18/3)*Taxa de penetração da armadura do equipamento)
6. Dano básico da arma e velocidade de ataque
Comparado com o TBCC, o impacto do dano básico e da velocidade de ataque da arma WLKC na saída é enfraquecido, mas ainda são valores que precisam ser referenciados.
Pontuação de atributos do estágio P1
Força: 1,99 Agilidade: 0,93 Poder de ataque: 0,79 Acerto crítico: 0,96 Aceleração: 0,84 Quebra de armadura: 0,69 Acerto: 1,38 Precisão: 1,02 Dano da arma por segundo: 6,00 Velocidade de ataque da arma: 7,93
Corrida
1. Humanidade: interesse próprio e controle e rápido ganho de reputação e espada e martelo precisos
2. Delaney: golpe de equipe e recuperação de sangue quente
3. Anões: forma de estátua de pedra e precisão do martelo
4. Blood Elf: Team DPS é relativamente maior
principal
Engenharia e joias recomendadas
1. A engenharia tem principalmente valor tático e seus benefícios puros de DPS são medíocres.
2. As joias são as principais com maior renda de DPS.
3. A ferraria é um pouco mais fraca do que as joias; os alfaiates atualmente não conseguem determinar o CD embutido do encantamento da capa, mas não será mais forte do que as joias.
4. Os benefícios DPS da alquimia/encantamento/inscrição/couro são os mesmos, mas há uma clara lacuna com as joias, e cada uma tem suas próprias características profissionais.
5. Mineração/descascar/coleta de ervas, se você estiver interessado em DPS, não é recomendado escolher a coleção principal.
Encantar
1. Cabeça: Poção Secreta do Tormento (reverenciada pelos Cavaleiros da Lâmina de Ébano)
2. Ombro: Inscrição do Machado do Mestre (Exclusiva para a Inscrição)/Inscrição do Machado Poderoso (Adorado pelos Filhos de Hodir)
3. Capa: Bordado em lâmina (exclusivo para alfaiates)/alta elasticidade (exclusivo para engenharia)/22 agilidade/23 nível de aceleração
4. Baú: 10 atributos completos
5. Pulso: 130 de poder de ataque (exclusivo para couro)/50 de poder de ataque
6. Mãos: Super acelerador (exclusivo para engenharia)/44 força de ataque
7. Pernas: armadura de pernas com escamas de gelo
8. Pés: Hélice de nitroglicerina (exclusiva para engenharia)/12 acertos críticos e classificação de acertos/32 poder de ataque
9 e 10, Anel: 40 de poder de ataque (exclusivo para encantamento)
11. Arma: Fúria
Consumíveis
1. Poção: Mistura de Fúria Infinita
2. Poção: Poção de Velocidade
3. Comida: comida energética é mais forte que banquete igual
Talentos e Glifos
Árvore de talentos de retribuição
1.1 Deflexão: o valor de PVE é muito baixo 1.2 Bênção: Deve apontar 2.1 Coração do Cruzado: Deve apontar 2.2 Julgamento Aprimorado: Deve apontar 2.3 Bênção de Poder Aprimorado: Depende das necessidades da equipe 3.1 Defesa: Depende das necessidades da equipe (DKT não tem; efeitos de defesa)3.2 Convicção: Deve apontar 3.3 Selo de Comando: Deve apontar 3.4 Busca de justiça: Depende das necessidades pessoais 4.1 Olho por olho: O valor de PVE é muito baixo 4.2 Santo da batalha: Deve apontar 4.3 Conquista: Deve apontar 5.1 Especialização em armas de duas mãos: Deve apontar 5.2 Punição Sagrada: Depende das necessidades da equipe 6.1 Vingança: Deve apontar 6.2 Vontade Sagrada: Depende das necessidades da equipe/individuais (pode tirar a si mesmo/companheiros do coma em algumas batalhas) 7.1 Arte da Guerra 7.2 Arrependimento 7.3 Julgamento dos Sábios: Ambos devem apontar 8.1 Fanatismo e 8.2 Fúria Sagrada: Todos devem ser pontos 9.1 Retribuição Rápida: dependendo das necessidades da equipe 9.2 Ataque do Cruzado: deve ser pontos 9.3 Luz Sagrada Desembainhada: deve ser pontos 10.1 Vingança Justa: deve ser pontos; 11.1 Tempestade Sagrada: deve haver pontos
Santa árvore de talentos
1.1 Concentração Mental: O valor PVE é muito baixo 1.2 Selo de Pureza: Um item obrigatório 2.1 Luz de Cura 2.2 Sabedoria Divina 2.3 Fé Imortal: Ambos são opcionais 3.1 Maestria de Aura: Dependendo das necessidades da equipe (usada para lidar com dano mágico em algumas batalhas) 3.2 Inspiração: O valor de PVE é muito baixo 3.3 Cura leiga aprimorada: 4 dependendo das necessidades da equipe Pontos de talento insuficientes
Árvore de talentos de defesa
1.1 Santo: Opcional para passar 1.2 Poder Sagrado: Deve ser selecionado 2.1 Indiferente: Opcional para passar 2.2 Favor do Guardião: Depende das necessidades da equipe 3.1 Santo Sacrifício: Depende das necessidades da equipe (eficaz apenas para a equipe; absorve até 200% de o limite superior de saúde do Paladino) Dano, pouco valor; precisa estar vinculado ao 4.1 Guardião Sagrado para funcionar; os pontos de talento da Cavalaria da Punição não são suficientes); : O valor do PVE é muito baixo 4, os pontos de talento não são suficientes
Grande Glifo
1. Glifo do Selo de Vingança: Obrigatório
2. Glifo de Julgamento: Obrigatório
3. O Glifo da Consagração afeta o CD da Consagração e está vinculado ao valor do Glifo do Exorcismo e do Glifo do Julgamento.
Em geral, Glifo de Devoção e Glifo de Julgamento > Glifo de Exorcismo e Glifo de Julgamento
Glifo Menor: Glifo de Sentir Mortos-vivos, obrigatório.
jóia
1. Colorido : Cruel Earth Invasion Diamond (um pouco mais fraco que o Chaos Sky Flame Diamond, mas as condições de ativação são 1 vermelho e 1 amarelo e 1 azul, o que é melhor que os 2 azuis deste último)
2. Slot vermelho: gema de prefixo simples (força pura)
3. Slot amarelo: Se a recompensa do slot puder recuperar a perda, então gravação (poder, acerto) e inscrição (poder, acerto crítico gema de prefixo); Caso contrário, gem de prefixo simples.
4. Slot azul: Insira Tears of Nightmare no slot azul com a melhor recompensa;
Nota: Ativação colorida garantida.