No fórum, os internautas costumam discutir as configurações e estratégias de análise de jogo de “Dream of the Heart”. Os novatos que acabaram de entrar no jogo podem ficar confusos. comece a jogar rapidamente.
Mas por outro lado, este jogo pode ser considerado como um jogo que restaura muito a experiência Castlevania, especialmente a experiência IGA City, ou seja, utiliza diferentes características de ataque de armas para auxiliar nos movimentos de fricção, e a batalha apresenta tabela, rápida e ataques fáceis e ataques em pé (refletidos principalmente nas batalhas BOSS). O conteúdo central de combate, bem como a exploração e coleta de cantos com o objetivo de aumentar o poder de combate, são todos muito bem feitos.
Não apenas o nível geral de design é bom, mas o tamanho é incrível. Basicamente, pode ser considerado o nível "Elden's Ring" em jogos do tipo Castlevania - ou seja, um jogo mais incompleto do tipo Castlevania pode ser concluído em 5 horas, e cerca de 10 horas é considerado padrão, então o tempo real de término de "Dream of the Heart" sem coletar tudo é de 40 horas. O único jogo mais longo do que isso é provavelmente "Hollow Knight" - mas apenas olhando para o mapa. escala, "Dream of the Heart" é ainda mais longo do que "The Hollow" "Knight" é muito melhor.
Existem até 45 BOSSs projetados de forma independente neste jogo, sem incluir nenhum monstro que muda de pele. A grande área do mapa é próxima de 20 sem contagem cuidadosa, e cada área do mapa tem um tema de cena relativamente óbvio e ecologia de monstros - é claro. também são monstros que existem em regiões e cenas com temas semelhantes (como a Queda dos Gigantes e a Floresta de Mangue), mas mesmo assim, as figuras acima já são bastante assustadoras e ricas em volume, como “As Aventuras de Deedlit no País das Maravilhas” 》 Estritamente falando, existem apenas cerca de 3 grandes áreas no mapa.
Os itens permanentes de melhoria de habilidade neste jogo incluem folhas divinas (3 peças + sangue), flores divinas (3 peças + azul), sementes divinas (aumenta o número de pós-imagens ativadas), sementes divinas Existem anéis (aumentando slots de acessórios), pós-imagens *, e três níveis de bálsamos (atualizações de armas). Além disso, também existem poções de teletransporte que são itens raros (rindo, você quer que seja um item de luxo, certo? ? Agora estou ajoelhado, mas tenho). tenho tentado muito de vez em quando. A luz roxa é um remédio de teletransporte ou parece emmm), algum remédio de lavagem, remédio azul de sangue de todos os níveis e pilares de queda de água (isto é, dinheiro).
*Ou seja, saltos duplos e triplos são habilidades passivas fixas. A ativação da semente divina é uma habilidade passiva opcional, como pular para produzir bolhas e ser ferido para produzir névoa venenosa.
Esses conteúdos coletados estão basicamente espalhados por todos os cantos do mapa do jogo. Exceto alguns mapas, como Royal City e Sunken Temple, a "densidade" de outros mapas neste jogo é muito grande - incluindo mapas unidirecionais que podem. ser abertas do outro lado, superfícies que podem ser destruídas por esmagamento, áreas separadas por água, música de salto rica e variada e os clássicos grandes elevadores "Norte-Sul Elevados"... Existem também vários pontos cegos onde as coisas. pode ser escondido. Há muitas coisas para fazer para o velhote de Galaxy City, fazer compras é basicamente sempre novo. pode não ser útil (principalmente o equipamento, que é basicamente o que era antes de ser completamente eliminado em cada foto).
Além da coleção “sistemática” normal, também existem muitos segredos ocultos que podem ser descobertos, como a coleção de moedas de ouro de Se, runas da linguagem do dragão (então por que é fofoca? Zhuge Konglong?) e a magia que o torna mais forte quando você mata inimigos, as sementes e o chapéu do mago negro, o cinto yin e yang, os anéis esquerdo e direito, etc... Especialmente os anéis esquerdo e direito usados para girar o ponteiro das horas são uma homenagem a Castlevania Chi Guo Guo. “Red Mark: Depois de tocar piano à noite em “Ritual of the Night”, a mais gratificante “restauração dos clássicos” é. Claro, a homenagem a “Castlevania” ao longo deste jogo também é muito óbvia. abertura clássica da torre do relógio, aquela do retiro ao alto. O conjunto completo de recursos do mapa de corrida no final do salto pode ser visto. Além disso, o jogo também possui conteúdo óbvio que homenageia o Hollow e o Ring. de Magic. Ou seja, ainda se percebe que a equipe de produção já jogou muitos jogos de ação e aventura e também gosta desse tipo de jogo.
Em seguida vem a sessão de tortura da alma: Quanto ao motivo pelo qual "Dream of the Heart" não é um jogo confortável - esta parte não é feita bem o suficiente, resultando na avaliação positiva do jogo de apenas 85% após mais de 10 horas (a avaliação positiva geral é de 78%, 67% antes da transferência), o que obviamente não corresponde à qualidade de seus jogos - mas não é injusto Aqueles jogos que são bem recebidos pela mídia e pelos jogadores terão uma finalização muito melhor nesses aspectos. As questões do combate e da dança serão discutidas na parte C e na parte D respectivamente.
O jogo constrói um mundo que na verdade é um pouco no estilo “Elden Ring” – o grande deus criou um mundo chamado Engardin, deixando quatro gigantes Golias para guardar as quatro direções (uma grande bênção para os humanos, como a última criação, (The Faded); Um) entrou em guerra com os gigantes por causa de sua ganância, causando uma grande explosão chamada "The Razing". A ordem sagrada entrou em colapso e a sociedade humana entrou em colapso... A partir de então, um pequeno número de seres humanos Sobreviventes estão espalhados. ao redor do mundo, e a garota Renee é uma delas. Um dia, sua vila é atacada, e seu mentor Alos desaparece, então a garota embarca em uma jornada para encontrar seu professor e descobrir a verdade por trás do mundo.
Para esta parte, a descrição oficial (página da loja) é: “Então, Renee deixou a vila destruída e iniciou uma jornada inexplicável que desencadeará uma série de eventos que determinarão o destino deste novo mundo.”—— Devo dizer que a palavra “inexplicável” seja usada de forma adequada, porque pode muito bem restaurar a experiência narrativa do jogador na maior parte do processo do jogo.
O jogo primeiro joga o jogador diretamente em um estado caótico de "você sabe, você sabe tudo, e não tenho tempo para explicar se você não entende", incluindo, mas não se limitando a, uma visão de mundo construída do zero (o jogador não tem nenhuma âncora de informação) (pode ser usado como referência), um grande número de personagens do jogo que entram na perspectiva do jogo sem chance de serem introduzidos e um grande número de substantivos completamente obscuros significados incluindo "abismo do coração", "pós-imagem", "semente divina", etc..... .
Então, quando o jogador sai para a estrada com uma cara confusa, a primeira tarefa é ir da extrema esquerda para a extrema direita do mapa. Sem contar a bifurcação do meio, ele precisa cruzar cerca de 10 mapas. O que há a leste? O que você passará na estrada? Há algum obstáculo que você precisa encontrar em algum lugar para superar Nenhum? Não há nem mesmo um ponto de interesse marcado para você no mapa? isso, você voltará para a vila e depois estará lá fora. Quando estou fazendo compras e ainda não me teletransportei, não sei para onde ir e preciso de dicas.
A narrativa one-shot faz parte da aparência caótica deste jogo. O resto se reflete basicamente nisso: quando você consegue qualquer item, você nunca consegue saber intuitivamente para que serve: exceto o branco e o verde. roxo, provavelmente pode lhe dizer sua raridade - o que você pega pelo valor de ouro pode ser uma semente divina ou uma pós-imagem. O baú de flores só pode lhe dizer que o item é roxo, que pode ser equipamento ou acessórios. também sejam poções. Quando conseguimos uma chave, significa que podemos abrir a porta em algum lugar, mas sem exceção, esse “algum lugar” nunca deixará uma impressão. Por exemplo, você perceberá naturalmente pelo processo que a chave da cidade real está aberta. o cadeado no canto superior esquerdo de todo o mapa?
Simplificando, o jogo tem muitos "substantivos" e muitas configurações de história de fundo, mas não completa um bom processo de "formação de conceito" nem atinge o efeito de narrativa ambiental e narrativa de cena - isso é o que é necessário é uma orientação visual. Em "Lily of the End", "Dark Soul" e "Hollow Knight" podemos ler a história da cena - por exemplo, em "Lily of the End", cada Miko Branco Além da cena caída. , também existem razões pelas quais cada BOSS é cuidadosamente organizado nessa área (há posts no Quagmire que o analisaram, se você estiver interessado, pode pesquisar da mesma forma, podemos ler Abyss Walking em "Dark Soul" através do). história do autor e a verdade sobre o demônio no magma, você pode entender o sentido do destino por trás de “Hollow Knight”.
Talvez a história do Castlevania tradicional não seja tão importante, mas os jogos da nova era darão mais atenção a isso, e esses conteúdos são as razões internas pelas quais as pessoas podem amar profundamente um jogo e não podem esquecê-lo por muito tempo. E esse tipo de orientação natural pode ser construída a partir do nível narrativo. Por exemplo, a partir da progressão da trama, podemos saber aproximadamente qual é o próximo item e qual é a história por trás dele. informações detalhadas podem ser conectadas naturalmente. Então, a partir da narrativa da história, “Terra dos Sonhos do Coração” falta completamente nesse aspecto. A única coisa que pode ser chamada de “orientação ambiental” é que apenas os galhos indicam a localização da árvore.
Além disso, semelhante a Hollow, Soul e Lily, todos eles têm configurações semelhantes a “jogar uma versão enfraquecida do mecanismo de aprendizagem na estrada, e o BOSS final é uma versão aprimorada de Emmm, o BOSS em “Dream of the”. Heart" destaca um sentido casual e não cerimonial, e o BOSS também Raramente há qualquer conexão com a cena (não todas, mas bastante), e há muito pouco aprendizado relacionado ao mecanismo de combate - por exemplo, há não há mobs semelhantes para ensiná-lo a deslizar e escavar antes de derrotar o BOSS petrificado, ou o gelo e o fogo na cidade real. O mago BOSS tem esse mecanismo, mas quando você encontrar a versão enfraquecida após derrotar o BOSS, você será. muito confuso... Mas o mais confuso é que você entrou na sala do BOSS sem qualquer aviso, e começou a lutar sem qualquer aviso... .... Juntamente com a liberdade de execução do mapa neste jogo, se você acidentalmente entrar no Sala BOSS em um mapa avançado, você basicamente não terá escolha a não ser jogar fora a experiência e sair.
Este jogo usa muitas flautas, flautas, pianos, instrumentos de corda e outros instrumentos. A sensação geral é de "música de fadas". A música em si é muito boa, mas como um jogo do tipo Castlevania, há grandes problemas. links e música melodiosa A música lenta deixa as pessoas sonolentas e as intensas cenas de batalha do BOSS têm pouco efeito na atmosfera.
Muitas pessoas já experimentaram isso, mas, para simplificar, o brilho geral deste jogo é muito alto, a diferença de cores não é óbvia e faltam camadas de fotos de perto e de longo alcance. A distinção entre monstros e cenas. não é óbvio, e a "interação" das cenas também não é óbvia-- —Por exemplo, se uma tábua de madeira grossa é uma tábua de madeira fina que não pode ser derrubada, não é um cenário onde os organismos baseados em carbono possam vir (você não pode simplesmente mudar a cor para distingui-lo?)
"Heart Abyss Dreamland" também tem alguns destaques em termos de música de salto: em primeiro lugar, o movimento e as curvas neste jogo são muito granulados - vire-se e saia de uma posição, em segundo lugar, a distância do sprint neste jogo é corrigido e, finalmente, o personagem não alcança o limite, esses são comentários negativos fatais para a experiência de salto quando o desempenho físico do personagem é desativado no estágio inicial. Além disso, este jogo tem muitos problemas em termos de desempenho de animação. Por exemplo, ao pular, o personagem não consegue sentir a inércia da translação, e o salto duplo das asas não é natural, etc. nas bordas das plataformas superior e inferior, falta pintura detalhada, o que dificulta a visão do ponto de vista do espectador. A experiência (granulação em movimento) é muito estranha, e essa experiência estranha também está associada a um. configuração que faz você voltar centenas de milhares de quilômetros até o ponto de partida se tocar em um espinho.
Dito assim, no meio do jogo, certa vez tive uma forte objeção ao “Sonho do Coração”, que permite voltar ao ponto de partida caso acerte um espinho no chão. a densidade da música de salto neste jogo é bastante alta, e muitas delas são necessárias no estágio inicial. Embora a dificuldade não seja grande, a janela de operação é muito curta e a música de salto drena muito sangue (juntamente com o). mapa super grande e os poucos pontos de salvamento, gera ansiedade, o que dobrará a ansiedade da primeira versão caso não seja teletransportado).
Mas esse problema, na verdade, gradualmente deixa de ser um problema conforme o jogo avança. O principal motivo é que o desempenho corporal do personagem está ficando cada vez mais forte, e vários saltos, corridas e golpes de arma (estendendo a distância horizontal) podem ser combinados à vontade. o processo, e a dificuldade da música de salto deste jogo é realmente muito baixa - basta compará-la com outro maníaco da música de salto de Galaxy City, "Grime. Há apenas um punhado de músicas de salto neste jogo que estão acima da dificuldade de "passagem", e claro que é simples A música de salto é ainda mais irritante por causa da deficiência e do retorno repetido ao ponto de partida...