Existem muitas escolas poderosas em “Diablo 4”. Entre elas, a escola Barbarian Ancestral Hammer é muito poderosa e o dano é forte o suficiente. Muitos amigos querem saber, vamos dar uma olhada na introdução detalhada abaixo, espero que seja útil para você.
Os bárbaros recomendam o gênero Hammer of the Ancestors porque a Blizzard desativou o invencível Whirlwind. A versão top atual do Whirlwind (equipamento totalmente formado e entradas + poder) ainda é violenta o suficiente, mas os requisitos para equipamentos e afixos são muito altos, então. não é recomendado para novos jogadores bárbaros no 6.6 escolher o estilo Whirlwind.
Jogadores autistas que gostam de jogar sozinhos descobriram através de meus testes reais que a eficiência de sangramento de Thorns + Cutting ainda é menor do que a do estilo Ancestral Hammer. O dano em masmorras de pesadelo de nível superior será ligeiramente insuficiente, e será. mais autista ao encontrar entradas nojentas.
Noções básicas: Golpe de Impulso Aprimorado (1+1, 2 pontos)
Núcleo: Martelo dos Ancestrais Furiosos (5+1+1, 7 pontos, você pode clicar no próximo nível primeiro se não quiser encher o martelo no estágio inicial e encher o martelo de nível 5 mais tarde)
Defesa: Atropelamento Tático da Terra (1+1+1, 3 pontos)
Grito de guerra tático (1+1+1, 3 pontos)
Tactical Challenge Roar (5+1+1, 7 pontos, basta preencher até o nível 5 mais tarde)
Intenção Assassina (1 ponto) + Vitalidade Corajosa (3 pontos). Esses 4 pontos de talentos de sobrevivência passivos são os últimos a serem reabastecidos.
Luta: Poderoso grito de guerra (1+1+1, 3 pontos)
Voz Chocante (3 pontos, 1 ponto na fase inicial) + Teamfight Leader (1 ponto)
Maestria com armas: Pit Fighter (3 pontos) + No Mercy (3 pontos)
Pele áspera e carne grossa (1 ponto) + contra-ataque (3 pontos)
Todos os níveis de domínio de armas são passivos. Na fase inicial, a prioridade é dada a Pit Fighter + No Mercy.
Ultimate: Meu BD não usa movimentos finais ativos porque os benefícios do sistema Ancestral Hammer são muito baixos e a eficiência não é alta.
Ataque pesado (3 pontos) + raiva controlada (3 pontos)
Passivo chave: Furioso (1 ponto)
Total: 53 pontos (a reputação regional desbloqueará pontos de habilidade adicionais, as cinco regiões totalizam 5 pontos, o limite superior é 55 e os 2 pontos restantes podem ser ajustados por você mesmo)
Explicação do BD: Comparado com alguns BDs do Ancestral Hammer na Internet, fiz pequenos ajustes neste conjunto e abandonei Summon of the Ancestors e Wrath of the Berserker. a duração é muito curta Os benefícios de grupo e de jogador único são muito baixos, muito inferiores ao curto CD Tactical Earth Trample (4 segundos de atordoamento + 25 de raiva. Atualmente, minha cabeça e meu amuleto têm 14% de redução de CD, Tactical Earth). Trample (controle de 4 segundos) O CD dura 11,82 segundos, o Ultimate Ancestor Summon dura 36,94 segundos (dura 6 segundos) e o CD Ultimate Berserker's Fury dura 44,33 segundos (dura 10 segundos).
O ciclo de saída do Martelo Ancestral é uma onda de rajadas de grito de guerra. Atualmente, devido ao enfraquecimento do anel do grito de guerra, é difícil alcançar um ciclo perfeito, portanto, a habilidade final com um CD longo dará ao Ancestral. Hammer BD tem um longo período de vácuo fraco no estágio inicial, a experiência é particularmente constipante. Neste momento, o CD curto de Earth Trample pode ser usado com War Cry para causar danos maiores em cada onda, e será mais suave no. empurre a escovação do mapa.
Método de saída simples: 3 gritos de guerra são disparados juntos, o grupo de monstros pisoteia o solo para controlar, ajusta a posição do martelo ancestral 3-4 martelos para explodir, mova-se e espere pelo CD, repita o ciclo acima
Equipamentos e algumas sugestões de atributos: Ancestral Hammer BD não possui altos requisitos de equipamentos, e a suavização excessiva é muito amigável no início e no médio prazo. Listo apenas alguns termos e poderes básicos aqui. mantenha os termos-chave do equipamento.
Para especialização em armas, escolha um machado de duas mãos (maior vulnerabilidade a danos). Durante o processo de recuperação de terras, é recomendado o uso de um machado de duas mãos para aumentar a proficiência.
Cabeça: Redução do tempo de resfriamento (primeira prioridade) + Limite de raiva + Recuperação de mortes
Baú: Vários níveis de grito de guerra + vários tipos de redução de danos + valor fixo de saúde (o Bárbaro precisa acumular uma certa quantidade de saúde)
Mão: Nível do Martelo Ancestral +2/3 (primeira prioridade), taxa de acerto crítico (alta prioridade), entradas que aumentam o dano
Calças: Poção +2/3 (uma habilidade mágica obrigatória para recuperação de terras no início e no médio prazo) + vários tipos de redução de dano + valor fixo de saúde
Sapatos: +1/2 número máximo de esquivas (muito prático, recomendado)
Quatro armas: dano de habilidade principal + dano de vulnerabilidade (alta prioridade) + dano a inimigos próximos/dano a inimigos atordoados/dano a inimigos feridos Atributos completos e força também são boas entradas (recomendado para cada arma) Tente ter um atributo completo ou. entrada de energia)
Talismã: Redução do tempo de resfriamento (primeira prioridade) + redução do consumo de raiva PS: Somente cabeças e talismãs podem produzir entradas de redução de CD
Anéis duplos: taxa de acerto crítico + dano de acerto crítico (prioridade mais alta) + várias entradas para aumentar o dano + recuperação de mortes
Incrustação de gemas: As armas são unificadas com esmeraldas, as roupas são unificadas com rubis (é melhor combinar algumas entradas fixas de volume de sangue), as joias são unificadas com gemas de caveira (o ganho de armadura é muito maior que a resistência total dos diamantes).
Poder (recomenda-se apenas o poder permanente que pode ser obtido de forma estável através das masmorras. O valor de rolagem do poder obtido nas masmorras é o limite mais baixo. É mais tranquilo usá-lo em excesso no início e no médio prazo. Recomenda-se economizar alto poder de rolagem no armazém para aqueles após o nível 60. Roupa ancestral)
Como visualizar a potência: TAB abre o mapa, Y abre a coleção, código de energia, clique para mostrar apenas minha profissão
Cabeça: Nenhuma (pode atingir um inimigo próximo com o poder de restaurar sangue, útil para limpar terrenos baldios)
Peitoral: Poder da Desobediência (Defesa) (Salão do Flagelo no Kejkistan)
Mãos: Nenhuma
Calças: Poder do Protetor (Defesa) (Os Arquivos Perdidos dos Picos Quebrados)
Sapatos: Nenhum
Maça de Duas Mãos: Poder de Punição (Ataque) (Mina Abandonada no Kejkistan)
Duas armas de uma mão: Nenhuma (sem exigência, siga os princípios de seleção de entradas acima, escolha aquelas com bons caracteres brancos e boas entradas)
Arma Cortante de Duas Mãos: Poder do Poder Ancestral (Ataque) (Ruínas Afundadas de Thorgron)
Talismã: Nenhum (Qualquer poder de aumento de dano, a força do talismã é aumentada em 50%, não se preocupe com isso no estágio inicial, ajuste-o com boas entradas)
Anéis duplos: O poder da raiva ecoante (tipo de recurso, você só precisa trazer um, o anel de grito de guerra do outro chefe destemido é difícil de obter, então você não precisa forçá-lo) (Caverna do Vento Quente em Kejistan)
Layout de pico: Seleção de glifo de layout inicial: Glifos raros - use, você pode combiná-los mais tarde, recomende a página Mestre de Armas, após a rotação, dê prioridade para desbloquear o segundo glifo (Glifo de Commander, redução de CD War Cry) e Massacre ou nó raro