Guia do Hospital nº 13: Hospital nº 13 é um jogo de terror muito divertido. Acredito que muitos jogadores gostam de jogar este jogo de terror.
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Guia do Hospital nº 13
Guia de nível
Capítulo 1
Capítulo 2
Capítulo 3
Capítulo 4
Capítulo 5
1. Guia gráfico:
Capítulo 1:
1. Primeiramente recolhemos as chaves, tinta, caneta, peças da gaveta e isqueiro conforme mostra a foto.
2. Pegamos o diário no chão e colocamos as peças. A senha de abertura é baseada na coluna do meio e o padrão do sol está na segunda linha da esquerda. Obtenha solicitação de cartão de identificação e senha, número do quarto + número do paciente. Abra a chave de 2009 e colete os enfeites de estrelas, tigelas vazias e artesanato conforme mostrado na imagem.
3. Em seguida, mudamos de cena. A sequência de teclas do grande armário é: 21435. Obtenha o enfeite de sol. O conteúdo do livro superior esquerdo é um aviso. Volte para o quarto 2011, levante a colcha da cama e abra. a caixa vermelha na cama para obter a tampa de vidro.
4. Acendemos a vela em frente ao espelho com um isqueiro e colocamos uma tampa. Coloque a tigela no chão em frente ao espelho, despeje a tinta e bata com a caneta.
5. A senha do gabinete aqui é: 20114457.
6. Entramos na sala 2009 e destrancamos a porta para pegar fantoches e artesanatos.
7. A seguir, quando estivermos no escritório, use a chave para abrir a gaveta conforme mostrado na imagem para pegar a carteira de identidade branca.
8. Por fim, usamos a carteira de identidade branca para abrir a porta de ferro à esquerda para completar o primeiro capítulo.
Capítulo 2:
1. Primeiro pegamos a roupa suja do chão na porta do banheiro, entramos na cena 2 e acendemos a luz. Volte para a cena um, abra a gaveta e pegue a chave de fenda.
2. Em seguida, na cena dois, colocamos a chave de fenda no relógio e, após apagar as luzes, usamos sombras para formar oito e meia.
3. Abrimos a porta do banheiro à direita Depois de entrar, pegamos sabão em pó e palha de aço em duas cenas. Usamos a palha de aço para limpar as manchas.
4. Em seguida, abrimos a caixa frontal à direita e pegamos o copo medidor. Há uma corda no chão depois de sair. Precisamos ler a senha na parede ao contrário, usar a senha 1689 para abrir a máquina de lavar, escoar a água e obter próteses de mãos e roupas. Coloque as roupas sujas na máquina de lavar, com o sabão em pó no canto superior esquerdo, e lave-as. Entregue a roupa e a camisa rasgadas ao manequim, pegue a senha DEI e abra a segunda caixa do banheiro.
5. Por fim, olhamos as pistas do arquivo, subimos as escadas pela esquerda, conectamos as duas cordas, clicamos uma vez, descemos, clicamos na estátua novamente, subimos e puxamos para completar o segundo capítulo.
Capítulo 3:
1. Primeiro, na sala de exame, clicamos na máquina no vidro e colocamos o boneco dentro. O computador externo exibe dois padrões. Em 2009, encontre a estátua de Nezha no grande armário, coloque os dois artesanatos encontrados antes e combine os padrões acima para obter a senha.
2. Em 2011, ele quebrou o espelho com uma pedra e pegou vidro do chão. Na sala de exame raspe a chave para abrir a gaveta e leia.
3. Usamos a chave etiquetada para abrir a porta de ferro entre o banheiro e 2009. Use a chave anterior para abrir a porta da sala de segurança.
4. Colocamos um espelho na cena à esquerda, ajustamos o espelho para olhar o ventilador de teto, ajustamos o espelho novamente ao ver a chave e ligamos o interruptor olhando o pôster. Ajuste novamente e olhe para o chão, a chave cairá.
5. Utilizamos a chave para abrir a portinha, e ajustamos a janela de monitoramento correspondente com base nos números da caixa para obter a senha 2731. É melhor ajustar os números da esquerda para a direita, caso contrário pode não ser aberta. Há arquivos na gaveta da mesinha de cabeceira, leia e pegue um cortador de unhas.
6. A seguir, recomendamos que você faça o quebra-cabeça da esquerda para a direita e use a chave para abrir a sala de entretenimento. Combine os fantoches com palavras.
7. Usamos Tickle e Steel Ball para colocar a espada de plástico 3 no exaustor. Junte-se para obter uma bengala. O banheiro ganha uma bola de basquete. Sala de recreação, tiro de basquete, pequena espada inserida no balde de plástico sobre a mesa.
8. Depois olhamos as pinturas na parede e cortamos as impressões digitais com um cortador de unhas. Use moedas para abrir parafusos e use coceira para pegar coisas. Na sala de testes, use a chave obtida na bola de basquete para abrir a abrangente sala de experiências.
9. Por fim, pegamos os botões do chão e usamos os blocos preto e branco da área de trabalho para encontrar semelhanças e diferenças. Combine os quatro números na parede com o texto do jornal e 666 para obter a senha segura 256668. Combine a cor da foto e as dicas do livro para obter a data 1027 e abra a caixa do cofre. Use a chave para abrir a gaveta para completar o terceiro capítulo.
Capítulo 4:
1. Primeiramente retiramos a carteira de identidade da gaveta, abrimos a porta ao lado da sala de exames e clicamos na sala psicológica para entrar. Na sala psicológica, clique na duna de areia, na unidade flash USB e na cabeça humana e, em seguida, insira a sala de exame e a unidade flash USB no computador host.
2. Estamos na sala de psicologia Da pilha de bonecos à esquerda, pegamos instruções e usamos um cortador de unhas para cortar o cordão das luvas. Inverta o código do manual para obter o código da cadeira de massagem: 517658.
3. Colocamos a faixa de cabelo e o fantoche no lado esquerdo da alavanca e a bandeirinha no lado direito, e sairá um bilhete.
4. Usamos luvas de boxe para bater no saco de areia ao nosso lado para pegar a cabecinha, e usamos as luvas de boxe para acertar a lâmpada na areia. Conecte a esteira à fonte de alimentação no canto esquerdo inferior e ligue a esteira.
5. Em seguida, colocamos cabeças coloridas no gabinete do meio, informamos o número de cliques de acordo com o número, classificamos por altura e obtemos a caixa 413652 à direita. A lâmpada e a tampa são instaladas no porta-lâmpada e os números são contados.
6. Combinamos a imagem CT anterior e a nota para obter a senha da segunda caixa à direita: 04101408. Há um padrão na tampa da caixa e a posição da colher para cavar na parede é mostrada. Use a chave obtida para abrir a sala do reitor.
7. Colocamos os globos oculares na piscina e os deixamos correr pela área vermelha.
8. Depois pegamos o pano do lado direito e molhamos o pano e a esponja na pia.
9. Por fim voltamos para o lado direito, usamos a prótese, colocamos um pano úmido, clicamos na combinação para limpar a janela, pegamos a senha do espelho: 5823, e abrimos a gaveta da mesa do computador. Cole o papel picado com fita adesiva e obtenha a senha do computador 638264 para passar de nível.
Capítulo 5:
1. Primeiro entramos no Capítulo 5 e vemos a senha do computador na última página da nota colada: 638264.
2. Digitamos a senha para abrir o computador e desbloquear o arquivo à esquerda.
3. Há uma chave para abrir a cerca de proteção na pasta do meio do arquivo.
4. Seguimos as instruções na parte superior da caixa ao lado, organizamos os números do menor para o maior e abrimos para obter o leitor de cartão.
5. Usamos um leitor de cartão para conectar ao computador, colocamos o cartão de identificação do Dr. Xiao no leitor de cartão e clicamos em Autorizar.
6. Recuperamos a carteira de identidade do Dr. Xiao, vamos até a porta da sala de consulta psicológica do terceiro andar e usamos a chave para abrir a fechadura da janela.
7. Usamos a carteira de identidade do Dr. Xiao para abrir a porta de ferro do lado direito do 3º andar e entrar na Sala 3013.
8. Observe que há uma luz ativada por voz na sala 3013. Quando o interruptor for ligado, o boneco mudará de posição. Senha da caixa: 2305418392707. Use a chave para abrir a porta da sala de tratamento e entrar na sala de tratamento.
9. Pegamos o rádio no chão e, ao abrir o armário, encontramos um prontuário muito sujo.
10. Estamos na cena esquerda da sala de tratamento. Clicamos na bagunça ao lado da cama e pegamos instrumentos usados e controladores quebrados.
11. Vamos novamente para a cena da direita. O boneco é afastado para baixo da cama e há uma pilha de papel. Combine o prompt do último pedaço de papel e a nota no armário, digite a senha para abrir o armário. Senha do gabinete: 913707.
12. Usamos o controlador quebrado para quebrar a tampa do relógio para obter o ponteiro dos minutos e colocar a fita isolante ao lado do relógio. Volte para a cena da esquerda, coloque os instrumentos usados próximos ao tabuleiro de madeira, clique no tabuleiro de madeira para começar a jogar o jogo Torre de Hanói. A pequena tábua de madeira só pode ser ampliada na tábua de madeira e, finalmente, todas as tábuas de madeira são colocadas no instrumento.
13. Em seguida, colocamos o ímã na janela e usamos o ímã para tirar a agulha de acupuntura da fenda no canto da cena direita. Na sala de tratamento, uma agulha minúscula e fita isolante são usadas para fazer a agulha direita, e uma agulha de acupuntura é usada para fazer a agulha esquerda, ambas inseridas nos ombros da boneca.
14. Usamos a máquina de tratamento de acupuntura próxima a ela e pressionamos o botão vermelho para ligar a máquina.
15. Digitamos a senha: 6551 conforme nota na máquina e no dado da janela 3013. Aperte o botão grande para iniciar o tratamento, a boca do boneco se abre e você pega a chave.
16. Usamos a chave para abrir o armário do banheiro, clicar nas roupas que estão dentro e jogar o jogo de combinar roupas.
17. Depois de terminarmos o jogo, pegamos as roupas que estavam embrulhadas e o capacete do armário.
18. Em seguida voltamos para a sala de tratamento, conectamos o cabo de alimentação ao gerador para alimentação, pressionamos o botão para ajustar a tensão, 7 valores de tensão aparecem na tela, anote-os. Gire o botão e repita os 7 valores de tensão agora para depuração. Cada vez que um valor é transferido, pressione o botão de tensão e a tela aparecerá para continuar a depuração. Após a depuração, a luz vermelha ficará verde.
19. Por fim colocamos a esponja molhada na cabeça da boneca, colocamos o capacete na cama, conectamos o gerador e colocamos na cabeça da boneca. Para ajustar a tensão do gerador ao máximo, pressione o botão de tensão. Se faltar energia no hospital, vá até a porta do consultório psicológico, abra a janela e pendure as roupas emaranhadas na cerca de proteção para fugir do hospital.
O texto acima é o guia do Hospital nº 13 trazido para você. É um jogo muito assustador, então tome cuidado ao entrar nele.