Desde a pequena reformulação do Weapon Master, algumas pessoas têm jogado armas AP, mas elas não são muito populares e a taxa de vitórias é muito menor do que o estilo de arma tradicional. Felizmente, o designer adicionou um buff de dano às armas Brawl na versão 13.12, o que garante um certo nível de força para a jogabilidade de entretenimento das armas AP, tornando-as dignas de serem usadas no entretenimento Five Black.
Briga com Armas tem o buff de "produção de dano +5%, dano recebido -3%" .
Embora o bônus de PA das armas ER seja muito alto, também há grande instabilidade. Se o ER estiver completamente vazio, o poder das armas AP será bastante reduzido.
Felizmente, existem bolas de neve no Brawl para ajudá-lo a se aproximar, o que pode efetivamente melhorar a taxa de acerto da habilidade E.
A habilidade E + R totalmente empilhada tem um bônus total de PA de 2,4, mais o bônus de PA da habilidade W de 0,6, esse dano não é ruim.
Assim que E desmaiar e a pessoa atingir o dano total do RW subsequente, mais o buff de dano dado pelo designer, o crocante definitivamente morrerá se ele pegar um conjunto.
E você não precisa se preocupar em não conseguir acertar a carne, porque a habilidade E tem um dano percentual e, juntamente com a saída de ataque normal quando está ativada, os heróis guerreiros não podem suportar esse conjunto de danos.
Compartilhamento de Runas de Briga de Armas
Runa Secundária: Impacto Repentino + Caçador Supremo
Análise de runas: O motivo para não usar Electrocution ou Dark Harvest é porque a arma tem capacidade de saída contínua quando é ativada, de forma que mesmo que as habilidades estejam vazias, a habilidade de saída é garantida e o limite mínimo do herói é aumentado.
O triunfo aumenta a taxa de sobrevivência das batalhas em equipe, desde que a arma Q tenha mana suficiente.
A resistência aumenta a tolerância a falhas e, combinada com ER, pode resistir por um período de tempo.
Acertos críticos aumentam o dano de explosão.
Um impacto repentino aumenta a explosão.
Afinal, Ultimate Hunter reduz o CD do movimento final. A principal fonte de saída das armas AP é ER, e o dano AOE do movimento final é muito crítico.
[Equipamento e adição de pontos]
Some pontos: principal W e vice E, que são maiores.
Análise de equipamento: Night Reaper tem aceleração de saúde e habilidade, que são atributos obrigatórios para armas AP. O dano de explosão no início e no médio prazo não é inferior ao de Luden.
O Lich aumenta o dano de explosão e fica mais nítido em um único segundo quando combinado com ataques básicos.
O chapéu aumenta o dano geral de explosão da habilidade.
Zhongya fornece capacidade de salvar vidas, garantindo que depois de entrar em campo e jogar um set, use Zhongya para arrastar a segunda habilidade E para melhorar.
O Fang de Nash aumenta a produção contínua para garantir a intensidade da luta.
Introdução à jogabilidade
As armas AP são posicionadas como assassinos AP e sua jogabilidade é essencialmente diferente das armas AD.
Deixe o problema de eliminar as tropas para seus companheiros de equipe. Tudo o que você precisa fazer com as armas AP é agachar-se na grama e procurar oportunidades para atingir mais inimigos.
Observe que quando a arma está em E, ela pode não apenas evitar ataques básicos, mas também reduzir o dano AOE recebido. Quanto mais ataques ela evita ao usar E, maior será o dano da habilidade E.
Portanto, antes que a habilidade E atordoe as pessoas, tente atrair lacaios para acertá-lo, acumule o dano da habilidade E e, em seguida, use o deslocamento bola de neve/Q/flash para atordoar o máximo de inimigos possível.
Sem a proteção da habilidade E, as armas AP são muito frágeis, então você terá que recuar após um conjunto de armas AP.
Combo inicial de grupo: EQERAW. O campo de visão do cartão de grama é primeiro E, depois QE na multidão para atordoar as pessoas e, em seguida, usar RAW para completar um conjunto de resultados.
Para garantir que E atinja mais inimigos, bola de neve e flash devem ser usados em uma combinação razoável.
Por exemplo, se a bola de neve atingir a última linha, você pode usar diretamente a habilidade E para iniciar um grupo e permanecer lá, ou pode acertar imediatamente o herói com a bola de neve no rosto depois que Q atingir o herói, mesmo assim. se o inimigo usar habilidades de deslocamento para escapar, ele pode usar a bola de neve do segundo estágio para acompanhar e garantir o efeito de atordoamento da habilidade E.
Ao usar E, não seja ganancioso com ataques básicos. Tente ir a um local lotado para garantir o efeito da habilidade E.
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