Pode haver muitos usuários do Back to the Future 1999 que não conhecem os detalhes do tempo de atualização da versão do Back to the Future 19991.2. Agora, o editor do Sourcecode.com compilou os "detalhes do tempo de atualização da versão do Back to the Future 19991.2". . Amigos interessados, por favor, dê uma olhada abaixo, espero que ajude vocês.
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final de julho
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Já se passou quase um mês desde o lançamento da versão 1.1 de "The Theft of Jules Rimit Cup". Durante esse período, continuamos coletando feedback e sugestões por meio de feedback do jogo, canais de atendimento ao cliente e outros canais. Os problemas mais urgentes foram organizados para reparo e otimização, mas alguns problemas e sugestões requerem algum tempo para estudar e ajustar o plano, que será implementado passo a passo nas atualizações de versão subsequentes.
Atualmente, a equipe de produção preparou uma linha de otimização separada para feedback. Continuaremos coletando feedback e conduzindo autoexames, além de agendar e otimizar vários conteúdos com experiência de jogo ruim.
Para sincronizar melhor as ideias de otimização e direções futuras da equipe de produção com todos, iteramos o [Relatório de Otimização de Fase] durante o período de teste em uma coluna fixa [Relatório da Equipe de Produção de 1999]. Esta coluna tem como objetivo transmitir a todos a visão geral de otimização e planos de acompanhamento mais recentes da equipe de produção, que continuarão a ser relatados em novas versões subsequentes.
A seguir está o conteúdo da transmissão desta edição, confira.
Q1: O esquema de salvamento para a recorrência do comportamento do nível de batalha não é razoável. Espero poder escolher qual batalha salvar para a recorrência, em vez de selecionar apenas a última rodada que pode ser coberta. Além disso, espero adicionar uma função multi-formação para que eu possa mudar de time e de humor a qualquer momento.
Resposta: Após avaliação e discussão, a lógica de armazenamento de recorrência de comportamento será otimizada na próxima nova versão. Até então, desde que o resultado da batalha seja um novo nível, independentemente de o número de rodadas consumidas atualizar o recorde, ele irá. ser substituído pelo resultado de recorrência de comportamento mais recente.
Além disso, em relação à função multiformação, implementamos inicialmente na versão atual do jogo Flash Rally. Após coletar os resultados desta experiência e melhorar a função, ela será implementada em outras jogabilidades relacionadas nas versões subsequentes.
Q2: A função de síntese de material de [Wishful Spring] em Endless Wasteland é relativamente complicada, e o salto de síntese entre materiais também é muito problemático, o que me deixa um pouco tonto no final.
Resposta: Recentemente, resolvemos alguns problemas com a operação suave de síntese de materiais no jogo e faremos ajustes em aspectos como lógica de salto e links de síntese. Espera-se que a otimização da função seja concluída nas versões subsequentes, na esperança de ajudar todos a compreenderem a cadeia de síntese com mais clareza, de modo a sintetizar materiais de forma mais conveniente e precisa.
Q3: Em relação à confiabilidade dos personagens em Endless Wasteland. Cada vez que você conquista a confiança de um personagem, você será forçado a ver a interação entre o personagem e o edifício. E sempre serei lembrado de que a confiança do personagem é total, mas só quero continuar colocando o personagem no deserto.
Resposta: Depois de realizar pesquisas e verificações sobre essas duas questões, descobrimos que isso realmente afetou a experiência de alguns jogadores. Em resposta a esta situação, a experiência relacionada ao sistema de posicionamento de personagens em Endless Wasteland será otimizada nas versões subsequentes. Preste atenção ao anúncio de atualização oficial subsequente para detalhes específicos.
Q4: O Endless Wasteland pode ter um ângulo de visão maior e mais abrangente. Quero ver o efeito do terreno baldio que organizei em uma faixa mais ampla e geralmente prefiro fazer capturas de tela.
Resposta: Isso já está no cronograma de otimização e será implementado em versões subsequentes. Além disso, também otimizaremos e ajustaremos a exibição de ilhas devastadas em Endless Wasteland para distinguir ilhas de diferentes qualidades.