Já se passaram quase três meses desde que a versão principal do DOTA2 7.23 foi lançada. Os jogadores gradualmente se acostumaram com as mudanças e mudanças na nova versão e descobriram muitas rotinas inerentes e heróis fortes para aumentar os pontos. Fairy Dragon, também conhecido como Parker, quase se tornou um herói não banido no jogo e pelos transeuntes desde que os inimigos de talento de nível 25 "Phase Shift Attack" foram movidos para a posição de talento de nível 10. O jogo do martelo elétrico de 10 velocidades melhorou muito a velocidade de produção de dinheiro e a capacidade de produção de Parker, e o fortalecimento da habilidade W elevou sua já supermobilidade a um nível mais alto. Mas DOTA2 sempre teve uma regra de atualização que deve ser cortada caso se torne popular. Não, no último 7.23F, Ice Frog cortou drasticamente o fluxo físico de Parker.
Fonte da imagem site oficial "DOTA2"
Embora o enfraquecimento seja um fato, ele não afeta o fato de que este herói ainda é forte. Em vez disso, Parker, que é bom em habilidades físicas e mentais, tem equipamentos e estilos de jogo mais direcionados. Embora o mmr de Kirby Parker seja de apenas 5200. ele esteve na página inicial o ano todo. Os principais jogadores profissionais obtiveram muitas jogadas de alta qualidade por meio de trocas de truques. Hoje trarei a vocês a jogabilidade mais recente e completa de Parker.
A força e a defesa de Parker são baixas, o que quase o destinou a ser um herói mole. Porém, devido à particularidade de suas habilidades, Parker é na verdade o tipo de herói mais difícil de matar, como será explicado mais adiante.
As medidas corporais de Parker cresceram bem e seu alto crescimento de inteligência é suficiente para suportar o custo de mana das últimas batalhas em equipe.
O que é fácil de ignorar é que, como um herói de longo alcance, a trajetória de ataque de Parker é muito boa. Não é como a trajetória óbvia de levantamento de mão do Queen Blue Cat. Durante a fase de rotas, Parker pode facilmente enganar o inimigo balançando. avançar para atacar.
Cada nível causa dano de 70/140/210/280, o tempo de resfriamento é 13/12/11/10, o consumo de mana é 80/100/120/140 e a distância máxima que a bola pode voar é 1950.
Análise de habilidade: Após usar a bola fantasma, Parker ativará a condição de acionamento das asas ágeis. Pressione E uma vez e Parker será teletransportado para o local atual da bola fantasma. Illusion Sphere é uma das fontes de produção de feitiço inicial de Parker. Quando combinado com W, pode produzir uma pequena explosão de cerca de 450 de dano. Se ele estiver posicionado como mid laner, é fácil acertar alguém com metade de sua saúde. a fase inicial. No entanto, o crescimento desta habilidade é médio. Na nova versão, ela geralmente não é usada como habilidade de atualização principal. A esfera fantasma fornece mais uma função de interrupção e escape.
Pontas:
1. A distância máxima do salto da bola mágica fantasma é 1950 e a velocidade do salto é 500/s (medição real). A cor da bola mágica ficará mais brilhante após saltar 1500 distâncias. basicamente pode ser feito mudando a cor da bola mágica. Pressione E quando a contagem for de quase 1 segundo .
2. A única coisa sobre a bola fantasma é que ela não pode ser liberada quando é controlada, silenciada ou emaranhada, então o suporte salva-vidas barato do soprador é muito adequado para Parker.
3. O orbe fantasma pode ser liberado clicando no minimapa, portanto, ao liberar habilidades no canto inferior esquerdo da tela, tome cuidado para não clicar no minimapa.
Cada nível causa dano de 70/140/210/280, a duração do silêncio é 2/2,5/3/3,5, o tempo de resfriamento é 16/15/14/13, o consumo de mana é 100/110/120/130 e o escopo de o efeito é centrado em si mesmo na faixa de 400.
Análise de habilidade: Uma das principais melhorias do Parker no 7.23 é adicionar um efeito de deslocamento de 350 jardas à habilidade W. Combinado com a fuga de corte triplo do R e a faca saltadora, a agilidade original de Parker foi elevada a outro nível. O dano do W em si é médio, mas o efeito de silêncio é muito forte tanto na rota quanto no suporte, e geralmente é usado como a principal habilidade de atualização no estágio inicial . Deve-se notar que após a alteração do W, não é mais um lançamento de chave, mas precisa selecionar um ponto de pouso para liberar.
Pontas:
1. O deslocamento da habilidade W tem o efeito de cruzar o terreno e não destruirá árvores, o que é muito eficaz ao escapar e agachar.
2. W não pode se mover enquanto estiver emaranhado, mas a habilidade ainda pode ser liberada, ou seja, pode ser liberada no local com dano e silêncio.
Terceira habilidade: Transferência de fase (tecla de atalho F)
A duração de cada nível de melhoria é de 0,75/1,5/2,25/3s e o tempo de resfriamento é de 6s.
Análise de habilidade: A mudança de fase em si não causa danos. Somente com o talento de nível 15 o efeito de atacar cada personagem inimigo dentro do alcance de ataque pode ser alcançado uma vez, portanto, apenas o nível um é necessário no estágio inicial. Enquanto a mudança de fase for liberada, o sistema determinará que está em um estado invencível que não pode ser selecionado. A descrição da habilidade é que está no vazio. Portanto, esta habilidade pode ser chamada de habilidade defensiva mais forte no Dota 2. O CD ultracurto e a longa duração compensam a baixa capacidade de sobrevivência de Parker após o corte. O combo faca saltadora-WRFE quase se tornou o equipamento padrão de Parker.
Pontas:
1. Durante o período sem fase da mudança de fase, você pode evitar todos os projéteis de ataque de longo alcance usando-o. Portanto, ao se alinhar com um herói de longo alcance, você pode considerar usar os três primeiros níveis para drenar a saúde do oponente. .
Parece um golpe balístico, mas sem danos.
2. Durante o período não-fase da mudança de fase, mesmo se você usá-lo, você não pode evitar os projéteis de habilidade de unidades (com visão), como Wrath of Heaven's C.
Wrath of Heaven's C é uma habilidade com visão unitária.
O Dardo Venenoso da Rainha é uma habilidade sem visão unitária.
3. A transferência de fase não pode ser utilizada no estado emaranhado, que acaba de ser alterado na nova versão.
4. A transferência de fase ainda tem efeito no movimento final do void Time Barrier, mas há uma configuração de velocidade de giro no DOTA2, portanto, ao pular do vazio durante o processo de fase, você deve ficar de frente para a direção da fase para que a faca de salto possa entrar em vigor.
Cada nível de dano causa 100/150/200, CD70/65/60s, consumo de mana 100/150/200, tempo de enrolamento 6s e alcance 600.
O dano de Broken Dreams é 300/400/500 por nível e o tempo de atordoamento é 1,8/2,4/3s.
Análise de habilidade: Como o primeiro movimento de Parker para reter pessoas, o movimento final não só tem uma ampla gama de ação, mas também causa danos e efeitos devastadores significativos. Os inimigos que são incriminados muitas vezes precisam considerar se devem sair da terra dos sonhos e experimentar um ataque. alguns segundos de tontura e alto dano em troca de uma punição de emaranhamento de 6 segundos. Dream Remaining vem com um atordoamento curto de 0,5s quando liberado, então pode ser usado para interromper TP e lançamento contínuo.
Pontas:
1. Além da imunidade mágica, qualquer herói que escapar do alcance do emaranhado por meio do deslocamento será danificado e afetado pelo Dream Shatter. Mesmo habilidades como Blue Cat Roll ou Fire Cat Flying Soul, que são invencíveis durante o lançamento, ainda serão atingidas. após o pouso.
2. Interpretação do talento de nível 25 - Ataque Rápido de Emaranhamento de Sonhos: Deve-se notar que a condição para que este talento tenha efeito é que o sonho enrede o inimigo, ao invés de ser acionado à vontade. Enquanto enredar o inimigo, esteja Parker dentro ou fora do quadro, ele receberá projéteis de ataque rápido. A frequência de ataque balístico é de dois ataques por segundo, independente dos ataques normais, e desencadeará efeitos especiais de ataque.
Nível 10: A versão mais recente do sistema físico Parker foi bastante reduzida. O talento original de ataque +90 resta apenas com ataque +30. Portanto, é recomendado que o talento de nível 10 aponte +200 de distância de lançamento à esquerda. As principais melhorias são o efeito de deslocamento do W e a distância de lançamento dos adereços.
Nível 15: O ataque de mudança de fase ao inimigo do lado esquerdo é um grande talento, mas requer o apoio de equipamentos. Se Parker na posição 2 puder usar o martelo elétrico para destruir MKB, o lado esquerdo é recomendado. O aumento de habilidade de + 15% no lado direito também não é fraco. É combinado principalmente com o Void Spirit Root no estágio final do Parker legal. É relativamente adequado para Parker que joga controle e saída indireta no terceiro e quarto. posições.
Nível 20: Todas as versões anteriores eram clicadas no lado esquerdo, o que aprimorava as capacidades de perseguição e fuga. Mas a versão atual adiciona um efeito de deslocamento à habilidade W. Recomenda-se ter um cooldown de W de -9s à direita, uma habilidade de deslocamento de 550 em 4s e um combo quase contínuo e silencioso.
Nível 25: Para o departamento de física pura, é recomendado clicar no lado esquerdo, o que aumenta muito a capacidade de produção contínua de Parker. Caso contrário, clique no talento da máquina de imprimir dinheiro, especialmente na cara raiz de nível 5. Geralmente, clique no lado direito do sistema mágico.
A Parker pode seguir a rota de saída física ou a rota de explosão legal, mas, em última análise, é inseparável de sua capacidade eficiente de crescimento de dinheiro e excelente fuga. Portanto, na ordem de equipamentos, recomenda-se focar na expansão. e fortalecer as vantagens. Suplementar o ataque direcionado ou os adereços defensivos quando apropriado.
Pingente etéreo: É muito adequado para os atributos de Parker e a síntese é suave. Quando não há escassez de suprimentos, é dada prioridade ao empilhamento de dois pingentes para fortalecer as capacidades online e expandir a vantagem.
Garrafa Mágica: Parker é um herói do ritmo no estágio inicial. O alto consumo de mana das habilidades 1 e 2 requer uso frequente, seja para avançar ou vagar, então a garrafa mágica é muito adequada para a vida útil da bateria.
Pernas protéticas: Os atributos das pernas protéticas são mais adequados para Parker e podem compensar a falta de velocidade de ataque. No entanto, a ordem de produção das pernas protéticas não é geralmente recomendada.
Bola redutora de armadura: A bola redutora de armadura é mais adequada para suprimir o equipamento do irmão mais velho do inimigo online na posição 3/4. Se o mid laner planeja mudar para a destruição sombria, ele pode compensar isso depois de fazer certos equipamentos básicos.
Veil of Strife: Considero a versão atual a melhor para a primeira grande peça de Parker. Como o talento de ataque de fase foi alterado para o nível 15, a produção de Parker dependerá mais da explosão de habilidades 1 e 2, e o conflito é a arma mais adequada para melhorar a explosão de feitiços.
Cajado do Vento: O vento é mais defensivo, em uma situação desvantajosa, se houver Ziyuan no lado oposto, ou se a formação inimiga tiver muitas habilidades de silêncio e emaranhamento, você pode considerar usar o vento como o primeiro item para salvar sua vida.
Martelo elétrico pequeno: O pequeno martelo elétrico ainda combina perfeitamente com o talento de ataque de fase de nível 15. Ele não apenas aumenta muito a velocidade de ganhar dinheiro e avançar na linha, mas também compensa a falta de produção contínua em batalhas de equipe. Porém, ao usar o martelo elétrico, você deve garantir que o talento à esquerda seja de nível 15. Se você estiver se posicionando como Parker na posição 4, não é recomendado usar o martelo elétrico para agarrar o ouro na posição central.
Push stick: Um suporte obrigatório para Parker na posição 4. Ele pode forçar o inimigo a sair da área emaranhada do sonho e causar danos secundários e tontura. Pode-se dizer que é uma fraude em termos de estilo de jogo. .
Faca de salto: a peça central de Parker é grande. Ela pode cortar primeiro e escapar para o resto da vida. Especialmente o sistema legal que Parker depende muito da faca de salto para saída indireta. a faca de salto o mais cedo possível para definir o ritmo.
Escuridão: Após o martelo elétrico, você pode fortalecer a habilidade de saída complementando Escuridão. Especialmente quando combinado com o item neutro “Bola de Destruição”, que pode reduzir a armadura em até 11, pode ser chamado de assassino na última fileira. mais poderoso que MKB ou canhão ao lidar com escalações de baixa blindagem.
Fonte da imagem DOTA2 WIKI
Como pode ser visto na imagem, a linha azul é a eficiência da armadura (o impacto de aumentar ou reduzir x pontos de armadura no HP efetivo). Quanto mais a armadura for reduzida sob armadura negativa, pior será o efeito de redução da armadura. 6 pontos de armadura são muito econômicos. A armadura do molho de soja geralmente tem apenas 5 a 10 pontos nos estágios intermediário e final, e o bônus de poder de ataque do Dark Destruction é significativamente melhorado. Mas, relativamente falando, à medida que há mais itens neutros no estágio posterior e quanto mais direcionado for o molho de soja, o efeito de redução da armadura se tornará cada vez pior. Portanto, se você quiser sair das Trevas, saia o mais rápido possível.
Canhão: O efeito de acerto crítico da nova versão do canhão foi ligeiramente reduzido, mas a melhoria na produção ainda é mais forte do que a do MKB. A velocidade de ataque do Parker não é alta. , então é um ajuste natural com o canhão.
Martelo elétrico grande: A saída mágica do martelo elétrico é um pouco áspera no estágio posterior. Mesmo que o martelo elétrico pequeno seja atualizado para um martelo elétrico grande, ele apenas aumenta ligeiramente o dano e não pode ser uma mudança qualitativa. O grande martelo elétrico é o mais responsável por empurrar a linha, principalmente em situações desvantajosas. A habilidade ativa do suporte pode ser usada para empurrar duas ondas de linha no lacaio.
Os itens acima são os trajes de formatura recomendados para Parker do Departamento de Física. Além dos sapatos, você também pode usar facas de salto, secadores de cabelo e outros adereços nos 6 slots.
Faca Etérea e Dagen: Ao mesmo tempo, isso ocorre porque esses dois adereços são o principal equipamento de graduação do sistema jurídico Parker. A produção de um conjunto de 1.500 de dano mágico em 20s é muito impressionante. A única desvantagem é que é muito caro. De modo geral, exige que Parker atinja o nível 25 e tenha o talento da máquina de imprimir dinheiro antes de poder ser lançado.
Faca de Ovelha: “Não importa quão avançadas sejam suas habilidades em artes marciais, você ainda tem medo da Faca de Ovelha em qualquer situação. Com distância de lançamento de nível 10 + 200, ela pode atingir um super. ataque de longa distância O controle de 3,5s pode compensar a falta de controle da equipe.
A Staff: Um artefato obrigatório para Parker na posição 3/4. Ele aumenta muito o atordoamento e o dano do movimento final Shatter e é eficaz contra a imunidade da habilidade. movimento final de até 4,5s, o que requer mais velocidade da mão.
Linglongxin: A ordem das roupas é muito baixa, geralmente como o último grande item. Reduzir o tempo de espera em 25% fortalece muito o Parker, mas os outros atributos são muito medianos e caros, por isso podem ser considerados no quadro geral.
Placa: Parker é um jogador fraco. Se o oponente tiver uma explosão alta e um pioneirismo forte, você pode considerar adicionar uma placa para lidar com a primeira onda de saída.
Lincoln: Para lidar com artefatos de controle de alvo único, especialmente quando o oponente tem heróis como Doomsday, Little Y e Lion, mas não temos os primeiros a agir para eliminar Lincoln o mais cedo possível.
Armadura de gelo: É um artefato que abre o campo de visão e captura pessoas. Também é um bom equipamento para lidar com a saída física. Se o inimigo tiver uma escalação que favoreça a física, você pode considerar adicionar uma armadura de gelo ao time. .
Parker é muito flexível em termos de equipamento e posicionamento. Na versão atual da escada, você ainda pode considerar usar Parker nas duas primeiras mãos para criar armadilhas de BP. O swing nas posições 2-3-4 pode tornar os companheiros de equipe mais flexíveis. complementando as pessoas.
O posicionamento do mid laner determina que este tipo de Parker possa usufruir de mais recursos, portanto, quando se trata de equipamentos, mais consideração deve ser dada à produção e à eficiência da produção de dinheiro.
Equipamento inicial: Baseado principalmente em equipamentos de atributos. Uma erva gelatinosa pode lidar com a batalha de saúde residual. Um ramo fornece a recuperação ao comer sementes de árvores no estágio inicial. Na versão atual, uma pessoa tem uma galinha. Os suprimentos podem ser transportados por meio de galinhas.
Devido à existência de três habilidades que não consomem mana, Parker é muito vantajoso ao alinhar com heróis de longo alcance. Ao alinhar com vantagens como: Rainha, Gato Azul e DP, tome cuidado ao usar F para se esquivar de habilidades. , especialmente ao antecipar que o inimigo deseja usar habilidades para atacar, lembre-se de evitar as ações dos soldados de longo alcance com antecedência ou use o silêncio de deslocamento para interrompê-los. Na rota vantajosa, é importante expandir a vantagem. Acertar pessoas com frequência consome sangue e consome os suprimentos do herói inimigo. No entanto, não faça isso. seja enganado pela varinha mágica e pela geléia de grama. Verifique o equipamento do inimigo com antecedência. Ao pular a torre para matar, lembre-se de transferir o ódio da torre de defesa através de F e julgar antecipadamente o status do TP do auxiliar do inimigo.
O estilo de jogo das pistas equilibradas e desfavorecidas é o mesmo, com foco no desenvolvimento. Não tome a iniciativa de atacar e suprimir outros, e dê prioridade para garantir compensação positiva e negativa em tempo hábil. Se você estiver enfrentando um personagem de alto custo como Wrathful Zeus, poderá transportar mais suprimentos se estiver enfrentando uma rota. -empurrando herói como Fire Cat Shadow Demon, você pode considerar o contra-ataque de RW Empurre a linha, lembre-se de que a direção de lançamento da bola fantasma deve ser em direção ao ponto do talismã para facilitar a captura do talismã .
Uma das principais vantagens do mid laner Parker é que ele tem um nível mais alto. Contanto que consiga controlar um bom F, como aceleração dupla, ele pode ir para a ala para ajudar a abrir a situação para seus companheiros de equipe. Parker é um herói do ritmo no início e no médio prazo. Não confie muito na pista e perca o período forte de altas explosões das habilidades 1 e 2. Quando você tem uma vantagem na rota, você pode dar prioridade ao uso de uma faca de salto para assumir a liderança e, muitas vezes, trazer suporte para suprimir a selva inimiga e expandir sua vantagem.
Depois de obter o martelo elétrico no nível 15, entre no ritmo de moagem pessoal o mais rápido possível e reabasteça o equipamento principal. Parker pode contar com a habilidade de deslocamento de três estágios para escovar linhas e limpar a área selvagem com eficiência. Depois de limpar uma área selvagem, ele pode se mover pelo terreno com R ou W para economizar tempo de caminhada.
No estágio posterior, seja um Parker físico ou um Parker legal, ele deve se concentrar principalmente em cortar a última fileira e largar os núcleos principais ou o molho de soja em segundos para formar uma situação em que mais pessoas lutem menos. No entanto, durante o processo de entrada, você deve prestar atenção ao contra-iniciador do inimigo a tempo e só atacar depois de ver as principais habilidades ou controle do herói inimigo serem entregues. Parker não tem um combo fixo, mas a ideia central da saída indireta ainda é passar por qualquer um dos três estágios de deslocamento (faca saltadora/bola de ilusão/silêncio), reter as pessoas com seu movimento final, ataque de fase/ raiz etérea e, em seguida, salte através do deslocamento. O campo de batalha aguarda a próxima rodada de habilidades.
Embora as posições 3 e 4 tenham posicionamentos diferentes, seus estilos de jogo são semelhantes, focando no controle para fornecer um ambiente de saída para os dois núcleos.
Recomenda-se combinar um Anel do Rei com o equipamento inicial para fornecer recuperação de mana. O primeiro transporte de correio é principalmente para suprimentos.
O jogo online enfatiza a supressão de vários jogadores. Quer se trate de um jogo mutuamente privado ou de uma rota equilibrada, é lucrativo, afinal, você está na rota contra a posição número 1 do oponente. Não seja mesquinho com suas habilidades. Ao ver o irmão mais velho do inimigo avançando para acertá-lo, coopere com seus companheiros para acertá-lo. Usar o azul para o sangue também pode causar alguma supressão psicológica ao oponente ao mesmo tempo.
No médio prazo, você não deve confiar muito na pista. As posições 3/4 pertencem ao ponto de ritmo da equipe. O ritmo coordenado de 3, 4 e 5 no médio prazo deve formar uma maré de supressão. são recomendadas 4 posições de olhos:
Receita da noite terrível:
1. Olho de plataforma alta do Radiant Ueno: Todas as três áreas da selva estão sob seus olhos, e você também pode ver com antecedência se há suporte de TP na posição do pote para julgar se deve atacar ou não. É a melhor posição para invadir a área selvagem no início e no médio prazo e atingir a torre anterior.
2. O olho da plataforma alta na área da selva inferior de Tianhui: Visão geral de toda a área da selva inferior, pode atingir efetivamente o alcance de atividade do irmão mais velho do inimigo e é um olho obrigatório para atacar a segunda torre.
Tianhui Fang:
1. A visão frontal dos Temidos como mostrado abaixo: cobre as três áreas selvagens e não é fácil de ser combatida. Também pode ver se o inimigo tem pilhas de antigos com antecedência. inimigo com antecedência.
2. Plataforma alta de Night Dire na selva: uma nova plataforma alta adicionada na nova versão, que pode ver duas áreas de selva + uma posição de pote. É muito útil seja para roubar Roshan no médio prazo ou suprimir o inimigo. irmão mais velho para controlar o dinheiro.
Não é recomendado seguir a rota física para Parker na posição 3/4. O equipamento pode ser baseado em equipe ou orientado para controle. A primeira escolha é o item grande, o bastão A superpoderoso. o empurrão pode ser fatal antes que a posição central do inimigo seja elevada.
Na fase posterior: Devido à baixa proporção de recursos, Parker na posição 3/4 desempenha um papel mais importante na iniciativa e no controle. Recomenda-se usar a faca de ovelha primeiro para pegar as pessoas. Recomenda-se usar o grande movimento primeiro ao lutar em equipe. Use a faca de salto para cortar primeiro e use a bola mágica fantasma para aumentar a taxa de tolerância a falhas. batalhas em equipe. Certifique-se de prestar atenção à posição auxiliar do inimigo e à liberação de habilidades. A interrupção apropriada do silêncio permite que nossa posição central tenha mais espaço de saída.
No geral, mesmo tendo sofrido algum enfraquecimento, Parker ainda é um jogador frequente em jogos profissionais e de alto nível, e possui uma escolha de BP mais alta. Equipamentos flexíveis e mudanças de posicionamento dão a este herói mais possibilidades. Mas o que não pode ser ignorado é que Parker é um herói mole. É muito importante fazer alguns equipamentos defensivos de forma adequada. Como equilibrar ataque e defesa depende mais do julgamento pessoal da situação e da precisão do lançamento de habilidades. Acalme-se e pense mais, acredito que você poderá dominar melhor esse herói depois de ler este guia.