Muitos jogadores em Back to the Future 1999 não são muito claros sobre as escolhas de correspondência dos Aspectos do Coração. Como escolher os Aspectos do Coração mais adequados para melhorar a força do personagem. De Volta para o Futuro 1999 compilado por este site. Consulte este artigo para que você possa completar facilmente a seleção da psicologia do personagem.
1. Uma longa jornada: um admirável mundo novo + registros necessários + uma segunda vida + fascínio;
2. Bolsa de pele de coelho: bebê curioso + segunda vida + mostrando minha verdade + risadas;
3. Centurião: Amarelinha + Blasfemador Noturno + Aplausos Trovejantes + Soneca da Tarde;
4. Sumibi: Curiosidade, bebê + segunda vida + mostre-me a verdade + risos;
5. Niji Taxi: Second Life + Admirável Mundo Novo + Aplausos Estrondosos + Grandes Expectativas;
6. Winifred: Amarelinha + Blasfemador Noturno + Aplausos Trovejantes + Amanhã;
Segunda vida: Após o memorizador liberar o ritual final do grupo, todo o nosso grupo irá recuperar o valor de saúde do ataque do memorizador * 32% do ataque;
Registros necessários: Cada vez que o Memoryr derrota um alvo inimigo, ele recuperará saúde igual ao seu próprio ataque*60%;
Curiosity Baby: Depois que o memorizador usar feitiços debuff comuns, o grupo amigo com a menor porcentagem de saúde recuperará saúde igual ao seu próprio ataque * 24% (acionado até 1 vez por rodada);
Jogo da Amarelinha: Cada vez que o Memoryr derrota um alvo inimigo, o poder de seu próprio ritual aumenta em 4%, e esse efeito pode ser acumulado até 4 vezes;
Blasfemador Noturno: Quando o Memoryr atacar, se o alvo carregar pelo menos 2 [Status Anormal], o dano causado a ele será aumentado em 12%;
Aplausos são como trovões: quando um único alvo do Memoryr ataca um acerto crítico, o dano do acerto crítico aumenta em 16%;
Coração Livre: Quando o Memoryr for atacado, se sua saúde for inferior a 50%, o dano sofrido será reduzido em 10%;
Fascinação: Quando o Memoryr ataca, se o alvo estiver em [Atributos Enfraquecidos] [Status Anormal], o dano causado a ele será aumentado em 8%;
Amanhã será igual: quando o Lembrador lança o ritual final, a taxa de acerto crítico aumenta em 10%;
Mostre-me a verdade: Quando o lembrador é atacado pelo ritual final, o dano recebido é reduzido em 10%;
Irrestrito: Quando o Memoryr atacar, se a saúde do alvo for superior a 50%, o dano causado a ele será aumentado em 8%;
Cochilo da tarde: Após um único ataque do Memoryr acertar criticamente, seu próprio dano crítico será aumentado em 3%. Este efeito pode ser acumulado até 4 vezes;
Riso e Alegria: A taxa de cura do Memoryr aumenta em 3% no início de cada rodada, e esse efeito pode ser acumulado até 4 vezes;
Grandes Expectativas: Quando o Lembrador liberar o ritual final, se estiver em [Melhoria de Atributos], o poder do ritual será aumentado em 10%;
Após o lembrador liberar o ritual final, o poder do próximo feitiço comum será aumentado em 20%;